《太鼓之達(dá)人:咚咚雷音祭》評(píng)測(cè):超高性價(jià)比的太鼓體驗(yàn)

伊東

2022-09-28

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作者:伊東

評(píng)論:
苦玩幾天之后,我終于打過(guò)了最簡(jiǎn)單的“魔王”

    4年前,《太鼓之達(dá)人:任天堂Switch版》發(fā)售。我在正式上線的第一時(shí)間登入游戲,準(zhǔn)備與這個(gè)闊別多年的老朋友,再次推心置腹地暢聊一番。但也正是在那個(gè)時(shí)候,我開始意識(shí)到自己的反應(yīng)能力已經(jīng)跟不上屏幕上飛速劃過(guò)的譜面——學(xué)生時(shí)代一度苦練的“魔王”難度曲目,現(xiàn)在卻連“困難”都玩得磕磕絆絆。

    作為最經(jīng)典的“節(jié)奏動(dòng)作游戲”之一,《太鼓之達(dá)人》從來(lái)都不是簡(jiǎn)單的那一類。即使頂著可愛(ài)的角色與輕松明亮的游戲風(fēng)格,其背后也是對(duì)于玩家節(jié)奏感的極限考驗(yàn)——相比之下,近些年里在智能移動(dòng)端上涌現(xiàn)的各種輕度節(jié)奏游戲,似乎還更適合我一些??稍掚m如此,但一有機(jī)會(huì)的話,我還是會(huì)握著手柄或鼓棒——因?yàn)榫退慵夹g(shù)稀爛不堪,你也總是無(wú)法拒絕它那獨(dú)一無(wú)二的魅力。

    《太鼓之達(dá)人:咚咚雷音祭》評(píng)測(cè):超高性價(jià)比的太鼓體驗(yàn)

    《太鼓之達(dá)人:咚咚雷音祭》

    排除掉從3DS時(shí)代打包移植而來(lái)的《太鼓之達(dá)人:二合一大冒險(xiǎn)!》,《太鼓之達(dá)人:咚咚雷音祭》(下文簡(jiǎn)稱“咚咚雷音祭”)算是萬(wàn)代南夢(mèng)宮在任天堂Switch上所發(fā)售第二部全新“正統(tǒng)”續(xù)作。除了對(duì)于前作中普遍存在的“輸入延遲”問(wèn)題進(jìn)行修正之外,本作還在系統(tǒng)UI、游戲模式、可玩曲目等方面做出了或多或少的改動(dòng),保證了新老玩家都可以從中獲得不同于前作的樂(lè)趣。

    在玩家的演奏方式上,本作依舊同時(shí)支持JoyCon、ProCon、觸屏,以及“TataCon(太鼓型控制器)”進(jìn)行操作。同時(shí),前作中需要揮動(dòng)JoyCon模擬敲擊太鼓的“動(dòng)態(tài)演奏”模式,也在強(qiáng)化了精準(zhǔn)性與縮小延遲后,帶來(lái)了更好的游戲體驗(yàn)。

    《太鼓之達(dá)人:咚咚雷音祭》評(píng)測(cè):超高性價(jià)比的太鼓體驗(yàn)

    值得特別一提的是,除了萬(wàn)年不變的演奏游戲之外,“咚咚雷音祭”還為玩家加入了簡(jiǎn)單的主題故事:玩家每次游玩后所結(jié)算獲得的太鼓點(diǎn)數(shù),將會(huì)在主線故事中化為主角“小咚”前進(jìn)的動(dòng)力,根據(jù)小咚每次停留的格子,玩家還將會(huì)獲得“咚幣”或自定義道具作為獎(jiǎng)勵(lì)。

    但需要注意的是,與古早時(shí)期的某部《太鼓之達(dá)人》中附帶的冒險(xiǎn)模式相比,本作的“故事”沒(méi)有太多額外的演出和花頭——在大多數(shù)時(shí)候,玩家只需要靜觀事情發(fā)展,順便完成被拋來(lái)的課題即可。與其將“咚咚雷音祭”的主題故事理解為獨(dú)立的“故事模式”,不如說(shuō)它更像是穿插在玩家節(jié)奏游戲空檔中的迷你劇場(chǎng),在其中你能看到的,更多是系列中新老角色之間的可愛(ài)互動(dòng)。

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    但也正如我之前所說(shuō)的那樣,《太鼓之達(dá)人》可愛(ài)的外表下,是堪稱“硬核”的游戲機(jī)制與難度——擅長(zhǎng)的玩家會(huì)在“魔王”之上的進(jìn)階難度中挑戰(zhàn)自我,而不擅長(zhǎng)的玩家卻只能干看著連串的“打擊音”發(fā)蒙。

    “咚咚雷音祭”顯然也意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,除了基礎(chǔ)的演奏模式之外,本作還添加了一個(gè)額外的“支援模式”。該模式在概念和表現(xiàn)形式上,與《太鼓之達(dá)人:合奏咚咚咚!》中的“訓(xùn)練演奏”非常相似。“支援模式”中,玩家可以在系統(tǒng)的支持下,對(duì)不擅長(zhǎng)的曲目進(jìn)行精準(zhǔn)度訓(xùn)練,只不過(guò)比起“訓(xùn)練演奏”所采用的“快進(jìn)”與“倒退”機(jī)制,本作直接將樂(lè)曲分割為了5個(gè)段落,并且會(huì)用積累下的最好成績(jī)進(jìn)行實(shí)時(shí)比對(duì),玩家可以隨時(shí)選擇任意段落進(jìn)行重復(fù)練習(xí),大大降低了新手玩家訓(xùn)練時(shí)的壓力。尤其是對(duì)于我這樣的菜雞玩家而言,該模式的加入更顯得至關(guān)重要。

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    在下方的重播中,你可以看到此前自己的輸入時(shí)機(jī)究竟是慢了還是快了

    另一方面,雖然沒(méi)有了前作中的“角色選擇”功能,但“咚咚雷音祭”還是準(zhǔn)備了豐富的設(shè)定選項(xiàng),包括可以以0.1為單位進(jìn)行調(diào)整的樂(lè)曲速度,能夠?yàn)橛瓮孢^(guò)程提供各式輔助效果(但不會(huì)留下記錄)的支援選項(xiàng)等功能紛紛回歸,為本就要求頗多的玩家們,進(jìn)一步拓展了游戲的可玩性。

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    而要說(shuō)本作給我最大的驚喜,還要算是豐富首發(fā)可玩曲目。

    包括跟隨玩家等級(jí)解鎖的隱藏曲目在內(nèi),本作的基礎(chǔ)版本中一共收錄了89首可玩歌曲,其中大部分流行和動(dòng)畫曲目都取自近4年以內(nèi)。這個(gè)數(shù)量,本身在系列中或許只能算是中規(guī)中矩,但“咚咚雷音祭”最特別的地方在于,這是《太鼓之達(dá)人》系列第一次在主機(jī)平臺(tái),采用“訂閱制”為玩家提供可游玩曲目。

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    本作向手游版《太鼓之達(dá)人PLUS》吸取經(jīng)驗(yàn),加入了名為“Music Pass”的訂閱機(jī)制。只要你購(gòu)買了“Music Pass”,就可以玩到除了基礎(chǔ)歌單之外的更多曲目,并且不需要額外購(gòu)買曲包——換句話說(shuō),只要訂閱了這項(xiàng)服務(wù),本作的可玩歌曲數(shù)量便多達(dá)672首(并且在未來(lái)還會(huì)持續(xù)增加)。再加上“Music Pass”本身的價(jià)格設(shè)定也相當(dāng)合理,讓本作在整個(gè)系列中都顯得相當(dāng)良心。

    《太鼓之達(dá)人:咚咚雷音祭》評(píng)測(cè):超高性價(jià)比的太鼓體驗(yàn)

    Music Pass的首發(fā)內(nèi)容本身也相當(dāng)精彩,其中包含了大量近兩年來(lái)大熱的流行歌曲以及過(guò)去系列的主題歌

    但比較可惜的是,雖然身為《太鼓之達(dá)人:任天堂Switch版》的直接續(xù)作,可本作的派對(duì)游戲與小游戲內(nèi)容,卻單薄了不少。前作中新舊多達(dá)20種的四人游戲,到了本作全部不見(jiàn)蹤影,取而代之的卻是兩個(gè)在玩法與創(chuàng)意上都稍顯缺失的演奏模式。

    其中,“咚咔玩具大戰(zhàn)”帶有簡(jiǎn)單的RPG屬性,兩名玩家可以使用自己的玩具編隊(duì)進(jìn)行歌曲對(duì)抗,并在中途使用不同的技能對(duì)對(duì)方進(jìn)行干擾。而另一個(gè)“小咚樂(lè)團(tuán)”,則更加偏向于多人合作,四名玩家需要分別使用不同的樂(lè)器,共同對(duì)原有的歌曲進(jìn)行重新演奏,這也是本作中實(shí)質(zhì)上唯一的“派對(duì)游戲”。

    《太鼓之達(dá)人:咚咚雷音祭》評(píng)測(cè):超高性價(jià)比的太鼓體驗(yàn)

    多人同樂(lè)小游戲的缺失,可能算是本作最讓人遺憾的地方

    不過(guò)撇開這些,對(duì)只想在游戲中體驗(yàn)最純粹游戲過(guò)程的玩家來(lái)說(shuō),《太鼓之達(dá)人:咚咚雷音祭》仍然是一款相當(dāng)值得一玩的作品。新的訂閱模式,也帶來(lái)了超高的性價(jià)比。更重要的是,對(duì)長(zhǎng)期苦于游戲難度過(guò)高的玩家來(lái)說(shuō),它又一次釋放出了極度友好的信號(hào),保證所有人都能從好聽的音樂(lè)和豐富的節(jié)奏中找到樂(lè)趣。

    3DM 評(píng)分:8.6
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