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2022-09-15
對(duì)于“審判”系列登陸PC這件事,我個(gè)人的情感其實(shí)挺復(fù)雜的。
一方面,我已經(jīng)在PlayStation平臺(tái)上玩通了系列的兩部作品,并且考慮到它們前后換湯不換藥的玩法,以及頂多只是再請(qǐng)幾個(gè)真人演員講一個(gè)新故事的制作模式,我很難說服自己如今再去另一個(gè)平臺(tái)上把它們從頭玩一遍。但另一方面,我個(gè)人對(duì)于這個(gè)系列,倒也不至于說是完全沒有感情。相反,在最開始玩第一遍的時(shí)候,無論是主演木村拓哉帥氣的面容,還是故事本身所營造的懸疑氛圍,都讓我在游玩系列兩部作品的前中期,一直保持著較高的通關(guān)熱情。我當(dāng)然期待這個(gè)系列還能繼續(xù)推出新作,因此我也希望借著這次登陸PC平臺(tái)的機(jī)會(huì),能看到“如龍工作室”給“審判”系列的未來,一個(gè)明確的交代。
而我們也有幸受到世嘉的邀請(qǐng),提前拿到了“審判”系列兩部作品Steam版的評(píng)測資格。雖然PC版相較于此前發(fā)售的兩款游戲的PlayStation 5版,并沒有畫面和玩法上的升級(jí),但我們也確實(shí)可以借著這個(gè)機(jī)會(huì),回顧性地聊一聊這個(gè)今后很可能不再會(huì)有續(xù)作的“木村如龍”系列。
毫無疑問,“審判”系列的核心魅力,來自由日本知名演員木村拓哉飾演的主角——神室町八神偵探事務(wù)所的頭號(hào)偵探八神隆之。
這是“如龍工作室”在做了這么多年極道題材動(dòng)作游戲后,第一次將游戲的主角,換成極道成員以外的角色——雖然他本人和極道勢力依舊有著千絲萬縷的聯(lián)系,但不可否認(rèn)的是,在經(jīng)歷了兩部作品的刻畫后,這位頂著前律師身份在神室町四處伸張正義的私家偵探,的確給看慣了桐生一馬做主角的玩家們,帶來了眼前一亮的感覺。
游戲中登場的八神隆之,不光在角色形象上一改老“如龍”系列主角桐生一馬的苦大仇深,變成了一個(gè)處事圓滑,時(shí)不時(shí)還會(huì)在鏡頭前耍個(gè)帥、賣個(gè)萌的潮酷大叔。而且,從他作為律師的身份出發(fā),制作組也為玩家們提供了一個(gè)和以往極道角色截然不同的全新視角,去審視那些發(fā)生在神室町的光怪陸離的犯罪事件。
實(shí)際上,“如龍”系列每一代的故事,幾乎都包含了一定的懸疑色彩。主角桐生一馬總是在故事開頭就被牽扯入一樁樁離奇的案件中,經(jīng)過一路的拼殺和調(diào)查,逐步揭開事件的真相。
本質(zhì)上來說,接班老“如龍”的“審判”系列,依舊沒能跳脫出這個(gè)劇情框架。只不過,在加上了律師這層身份,并引入了對(duì)日本司法系統(tǒng)高達(dá)99.9定罪率的現(xiàn)實(shí)折射后,“審判”系列的劇情,似乎又多了一層現(xiàn)實(shí)維度上的意義。
比如系列第一部的《審判之眼:死神的遺言》,就將目光聚焦于日本警察和司法系統(tǒng)的制度合理性問題上。到了第二部的《審判之逝:湮滅的證據(jù)》,更是在此基礎(chǔ)上,進(jìn)一步地探討了當(dāng)今日本社會(huì)上依舊普遍存在的校園霸凌問題。當(dāng)這些社會(huì)性議題,通過一個(gè)偵探而非極道成員的視角展開敘述時(shí),或許真的能給玩家提供一些不一樣的思考方向。
不過話雖這么說,“審判”系列顯然并不想把八神隆之塑造成一個(gè)只擅長唇槍舌劍的私家偵探。在游戲90%以上的流程里,他依舊和桐生一馬一樣,是個(gè)能動(dòng)手就不多廢話,更愿意靠武力解決問題的練家子。雖然故事一定程度上保留了法庭辯護(hù)和推理的元素,但這些在游戲中基本也都只是走個(gè)過場的意思,戰(zhàn)斗依舊是“審判”系列的核心玩法。
和從小憧憬著成為極道人士的桐生一馬相比,八神隆之在戰(zhàn)斗上也有著自己獨(dú)特的風(fēng)格。在《審判之眼:死神的遺言》中,八神使用的招式派系有“一閃”和“圓舞”兩種。前者為單體傷害更強(qiáng),并且?guī)в行盍ζ品佬Ч膹?qiáng)力拳技,后者則是可以用來同時(shí)應(yīng)對(duì)多個(gè)敵人,傷害低但強(qiáng)調(diào)攻擊范圍的踢擊。
游戲中的這兩種招式派系,依舊保留了老“如龍”動(dòng)作系統(tǒng)的精髓——玩家通過輕重攻擊的按鍵組合,可以施展不同的連招招式。攻擊過程中積攢派系圖標(biāo)周圍的“EX增幅”量表,等到了適當(dāng)?shù)膶?shí)機(jī)再發(fā)動(dòng)“EX增幅”效果,短時(shí)間內(nèi)強(qiáng)化主角八神的攻擊和防御能力,同時(shí)也可以施展更多已習(xí)得的強(qiáng)力EX增幅技能。
這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)加上能讓八神“嗑藥發(fā)波”的仙藥系統(tǒng),構(gòu)成了兩部“審判”系列的核心戰(zhàn)斗機(jī)制。在此基礎(chǔ)上,到了《審判之逝:湮滅的記憶》中,制作組又讓八神學(xué)會(huì)了名為“流轉(zhuǎn)”的招式派系。
對(duì)比“圓舞”和“一閃”,我個(gè)人的確更喜歡續(xù)作中的“流轉(zhuǎn)”。它給人的感覺就像是中國功夫里的太極拳,強(qiáng)調(diào)以柔化剛,借力打力。游戲中,八神在發(fā)動(dòng)這一派系的招式時(shí),雖然動(dòng)作沒有“一閃”和“圓舞”那樣大開大合,但一招一式都展現(xiàn)出了近身格斗的博弈技巧。當(dāng)敵人攻擊時(shí),八神可以一邊格擋,一邊乘機(jī)給對(duì)手瀉力,借勢將敵人按倒在地后,可以立刻追加處決攻擊,輕松解決掉流程中出現(xiàn)的多數(shù)雜兵敵人。等到后期學(xué)會(huì)了更多技能后,八神還能直接通過“逼迫投降”和“繳械”的方式,進(jìn)一步降低場上敵人所帶來的威脅。
“流轉(zhuǎn)”的加入,不光顯著降低了游戲整體的戰(zhàn)斗難度,而且很好地彌補(bǔ)了之前“一閃”和“圓舞”在招式設(shè)計(jì)上暴露出的缺陷——戰(zhàn)斗動(dòng)作的銜接更為順暢自然,不會(huì)因?yàn)槠鹗趾褪帐謩?dòng)作的硬值過長,而給敵人留下偷襲的破綻。即便是在面對(duì)關(guān)卡BOSS時(shí),多數(shù)時(shí)候也不會(huì)再像前作中那樣,盲目陷入被動(dòng)挨打的局面??梢哉f,在經(jīng)歷了兩部作品對(duì)于新動(dòng)作系統(tǒng)的打磨后,如今的八神隆之已經(jīng)具備了接替桐生一馬,扛下老“如龍”系列作為動(dòng)作游戲標(biāo)桿的實(shí)力。
順帶值得一提的是,這次登陸PC平臺(tái)的《審判之逝:湮滅的記憶》,還將附帶主線故事之后可游玩的DLC章節(jié)“海藤正治事件簿”。在這部DLC中,玩家又將體驗(yàn)到在正篇游戲中作為主要配角登場的,前極道組織成員海藤正治的獨(dú)特戰(zhàn)斗風(fēng)格。他的兩種名為“火拼”和“鐵板”的招式派系,和正篇中主角八神所使用的招式,有著明顯的區(qū)分。從實(shí)戰(zhàn)效果上來說,海藤正治的戰(zhàn)斗風(fēng)格更加接近于老“如龍”系列里桐生一馬的戰(zhàn)斗風(fēng)格,招式大開大合,生猛有力。再加上專門為海藤正治譜寫的獨(dú)立DLC故事,喜歡老“如龍”戰(zhàn)斗和故事風(fēng)格的玩家,或許可以嘗試一下這部DLC的內(nèi)容。
回到“審判”系列的本體內(nèi)容上,除了專屬的戰(zhàn)斗風(fēng)格外,“審判”系列玩法的另一大特色,在于為偵探八神隆之量身打造的諸多偵探小游戲,包括尾行跟蹤、逃跑追捕、現(xiàn)場搜證、開鎖、房屋跑酷等等。
但很顯然,制作組自己也明白,讓一個(gè)偵探整天只會(huì)用拳頭解決問題,多少也有些說不過去。所以,他們專門開發(fā)了這些小游戲,試圖讓八神看上去更像是一位正經(jīng)的私家偵探。
可惜的是,在實(shí)際游玩的過程中,這些偵探小游戲普遍被設(shè)計(jì)得過于敷衍且隨意,導(dǎo)致玩家很多時(shí)候甚至都不愿意在流程中體驗(yàn)到這些內(nèi)容。
其中最主要的原因,在于這些推理小游戲本身幾乎沒有任何樂趣和游戲深度可言。尾行關(guān)卡既冗長,同時(shí)也不存在任何挑戰(zhàn)難度;追逐玩法說白了就是對(duì)著屏幕按QTE。即便經(jīng)過了兩部作品前后的改良優(yōu)化后,這種糟糕的游戲體驗(yàn),依舊沒能得到徹底解決。它們更多時(shí)候像是游戲強(qiáng)行用來拖節(jié)奏的工具,哪里需要往哪套,絲毫不在意玩家是否真的需要它們。
對(duì)比之下,系列每一部在地圖中設(shè)立的各種支線小游戲,以及在《審判之逝:湮滅的記憶》中新增的“校園群像劇”玩法,反倒在我個(gè)人看來,無論是從質(zhì)量還是可玩性上,都要遠(yuǎn)超偵探小游戲的設(shè)計(jì)。
在地圖中布置各種有趣的小游戲,一直都是老“如龍”系列的傳統(tǒng),甚至已經(jīng)發(fā)展成了一種系列特色,這一點(diǎn)同樣也被繼承到了如今的“審判”系列里。除了有老玩家們熟悉的世嘉街機(jī)廳、棒球打擊訓(xùn)練場外,“審判”系列還將VR、無人機(jī)大賽這些更符合現(xiàn)代背景的小游戲,加入到了神室町的地圖中,進(jìn)一步豐富了地圖探索的可玩性。
而到了續(xù)作《審判之逝:湮滅的記憶》中,更多的小游戲被整合到了名為“青春群像劇”的大型支線任務(wù)中。我個(gè)人很喜歡這樣的設(shè)計(jì),它不光讓小游戲本身在游戲中的存在變得更為合理,而且也在主線劇情之外,進(jìn)一步烘托了本作中校園題材的輕松氛圍。玩久了以后,甚至讓我也不由得回想起了自己的學(xué)生時(shí)代。
其實(shí)如今回過頭來看,“審判”系列雖然名義上繼承了老“如龍”系列的精神衣缽,但經(jīng)過兩部作品的積累和打磨后,它已經(jīng)找到了自己獨(dú)特的發(fā)展道路。即便在玩法上還有著諸多有待改進(jìn)的地方,但對(duì)比前后兩部作品,玩家也能明顯感受到續(xù)作相比前作的成長和進(jìn)步——比如續(xù)作頗受好評(píng)的劇情、更為精彩的支線任務(wù)以及更豐富的戰(zhàn)斗要素。
這些都使得“審判”系列如今在不少玩家看來,依舊有著非常不錯(cuò)的發(fā)展前景。玩家們希望八神隆之的故事還能繼續(xù)下去,如果系列就此草草完結(jié),或許會(huì)成為很多玩家心中的遺憾。
我們尚且不知道,這次登陸PC平臺(tái)后,是否能讓這個(gè)系列的命運(yùn)迎來轉(zhuǎn)機(jī)。即便真的不再有續(xù)作,作為一名玩家,我也希望老“如龍”的那套經(jīng)典玩法,能通過其他作品得到延續(xù)。
所以,說到底還是個(gè)情懷的問題,和有沒有木村拓哉其實(shí)沒多大關(guān)系。
當(dāng)然,有肯定還是最好的。
審判之逝:湮滅的記憶
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