《藏夢》是一款主打中國傳統(tǒng)文化的解謎冒險類游戲,它的標(biāo)題便是一個很有意思的雙關(guān)——表意指被隱藏起來的夢,這與游戲環(huán)環(huán)相扣的解謎玩法相映生輝;而里,意則指文成公主入藏的歷史典故。
對歷史人文的二次創(chuàng)作,讓它雖然扎根于民俗,卻也底蘊非常,絲毫不比當(dāng)下正流行的時髦題材顯得弱勢。若你恰巧還對這個領(lǐng)域感興趣,那么《藏夢》會給你上一節(jié)生動形象的文化課。
不過,我并不喜歡帶有說教意味的游戲,我更希望電子游戲的內(nèi)核是純粹的樂趣。
而好的方面則是,《藏夢》致力于打造靜謐、神秘的氛圍,就像標(biāo)題一樣的如夢似幻。所以,它并不會要求你吾日三省吾身,也不會強迫你將那些歷史卷宗倒背如流。
游戲并不會因為是傳統(tǒng)文化題材,就強制性向你灌輸該領(lǐng)域的專有名詞,按著你的頭去學(xué)習(xí)相關(guān)的民俗文化。
《藏夢》更希望能通過自己的流程編排,令玩家自然而然地被傳統(tǒng)文化吸引,再自發(fā)選擇了解。
這樣的設(shè)計思路下,游戲中大部分涉及歷史人文的元素,全都只被作為關(guān)卡的收集要素存在。流程中你若是見到了在意的文物,便可以通過收藏選項的詳盡介紹來稍作涉獵,若是全都不感興趣,大可以只把它們當(dāng)做開啟關(guān)卡的鑰匙,盡情享受解謎玩法就行。
非強制性的設(shè)計思路,便不會讓玩家心生抵觸。畢竟,電子游戲作為舶來品,傳統(tǒng)文化在這個領(lǐng)域并沒有明顯的核心競爭力,若不能發(fā)自內(nèi)心地吸引玩家,就只會給玩家徒增煩惱。
《藏夢》充分尊重了玩家的個人喜好,它以解謎冒險作為底層玩法,提供給相應(yīng)的受眾人群,再將選題題材作為輔助內(nèi)容,玩家可以根據(jù)需求自行選擇使用的方式。
通過游戲了解民俗文化,或是只把它們當(dāng)做解鎖關(guān)卡的線索,靈活自由的設(shè)計脈絡(luò),不會讓玩家有太多負(fù)擔(dān),玩家也因此可以沉浸在《藏夢》所構(gòu)筑的關(guān)卡之中。而《藏夢》的關(guān)卡設(shè)計,才是這個游戲的靈魂所在,是它的立身之本。
雖然《藏夢》在機關(guān)設(shè)施的應(yīng)用方面,并沒有特別先鋒的創(chuàng)意,但架不住游戲那極其精致的長線解謎——如果要用一個詞來形容《藏夢》的關(guān)卡,可能“集成電路”會是最為貼切的形容。
我玩過很多國產(chǎn)解謎游戲,它們大多走的是小而精的路線,往往都是通過對空間的巧妙運用,來達(dá)成出其不意的效果。而《藏夢》卻是扎扎實實的利用機關(guān)開合,來完成一幕幕如馬拉松般的解謎長跑。
簡單的推箱子結(jié)合樸實的觸發(fā)式機關(guān),加上里外多層的暗道,再以上下層建筑區(qū)分,玩家由起始點一路抵達(dá)場景的終點——這樣令人頭皮發(fā)麻的超長連環(huán)解謎,不過是第二章內(nèi)容的環(huán)節(jié)之一,只是一個關(guān)卡中的一個場景。這般硬核的馬拉松體驗,一定會讓解謎愛好者大快朵頤,甚至于不夠硬核的解謎愛好者可能會被直接勸退。
我很難形容自己游玩《藏夢》時的心情。大體上,我也是個很要強的玩家,喜歡在各種游戲中沖擊排行榜的名次,這樣的我卻在《藏夢》中當(dāng)了不止一次的懦夫,數(shù)次站在終點的另一頭,打起了退堂鼓。
念書時我學(xué)的是自動化專業(yè),《藏夢》的關(guān)卡設(shè)計一度讓我想起了對著電路板的日日夜夜,那密密麻麻的零件與環(huán)環(huán)相扣的開關(guān),令我懷疑自己是不是要先打開CAD。
更惡趣味的一點是,《藏夢》的第一章內(nèi)容其實并不算難,應(yīng)該說是非常簡單的那一類,難度之低甚至?xí)屇阏`以為,這是一款打著傳統(tǒng)文化旗幟來圈錢的作品。
可一旦來到了第二章,游戲的難度便會螺旋式上升,從推一兩個箱子,變成了在環(huán)境干擾下推好幾個箱子;從一層樓來到了數(shù)層樓;從一條路來到了蜿蜿蜒蜒、來來回回、起伏不定的路。
不過,這些復(fù)雜的解謎場景質(zhì)量卻相當(dāng)上乘,有多處巧思都值得琢磨——游戲每一章都對應(yīng)著火、風(fēng)、水等元素,比如代表風(fēng)的關(guān)卡中,風(fēng)會阻礙或是加速角色前進(jìn),令平臺跳躍環(huán)節(jié)變得驚心動魄。
同時,風(fēng)也會令互動物體憑空移動,你就難以通過物體壓住機關(guān),再趁虛而入。如何克服風(fēng)帶來的環(huán)境影響,讓物體能停留在機關(guān)之上,也成了這個關(guān)卡的攻克關(guān)鍵。
用掩體來防止環(huán)境影響
游戲超強的關(guān)卡設(shè)計功底,令你對它的難度無話可說,唯有佩服二字將其概括。也正因為它不低的難度,會在上乘的關(guān)卡表現(xiàn)下,給予通過的玩家極高的成就感,這種自我認(rèn)同感遠(yuǎn)不是小而精的編排所能賦予的。
同時,玩家在通過努力完成了一幕幕場景后,也會因為自己付出的辛勞,本能地對場景底蘊產(chǎn)生興趣,繼而由關(guān)卡設(shè)計反饋回游戲題材,將有關(guān)歷史人文的內(nèi)容一并吸收,最終形成多贏的局面。
由玩法帶動題材,再由題材賦予玩法價值?!恫貕簟返脑O(shè)計脈絡(luò)和關(guān)卡設(shè)計功底相輔相成,在獨立游戲中都是可圈可點的水平,甚至冠以國產(chǎn)解謎天花板之稱,都不算是謬贊。
但過分強烈的優(yōu)點,也為《藏夢》帶來了極為尖銳的短板——它的受眾群體過分明確,要不本來就是硬核解謎擁躉,要不因為《藏夢》變成硬核解謎擁躉。休閑玩家很難適應(yīng)它連綿不絕的關(guān)卡編排,過于密集的解謎流程很容易壓得人喘不過氣。
《藏夢》流程編排的最大特點就是密,一個章節(jié)極少有供人休息片刻的時機,游戲往往會用一個馬拉松式的長跑解謎,緊接著又安排一個大型解謎的設(shè)計思路,不會由淺入深地為章節(jié)嵌入場景。這就導(dǎo)致玩家長期處于高強度的對抗之中,難以適應(yīng)的玩家一旦關(guān)閉游戲,便很難有興趣再度打開。
完成一幕場景后,緊接著又是看不到頭的解謎
開發(fā)者仿佛生怕玩家嫌內(nèi)容少,狠下心來死命往章節(jié)中塞流程的做法,讓人又愛又恨,這也是我數(shù)次當(dāng)了懦夫的主要原因——我十分沉迷《藏夢》優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計,但應(yīng)接不暇的解謎場景又令我疲于應(yīng)付。
所以作為解謎冒險這一門類而言,《藏夢》無疑是特別優(yōu)異,且極為優(yōu)異的。相應(yīng)的,它的受眾群體也就顯得過于苛刻,很難受到廣泛追捧,很容易叫好不叫座。
但《藏夢》一定是足夠優(yōu)秀的
而流程內(nèi)容以外,《藏夢》也并沒有做到最好,至少作為一款獨立游戲,《藏夢》身上幾乎湊齊了所有獨立游戲都有的缺陷——建模不夠精致,操控不夠靈活,場景不夠精細(xì),偶爾還有地形BUG。
并且,《藏夢》還有很多限制玩家的行為——過場不能跳過,個別場景會強制切換視角。而這些限制行為本身又并不具備特殊目的,也沒有令游戲的表現(xiàn)力更強。
《藏夢》過分專注于氛圍的營造,反而忽略了一些玩家的切實體驗。
同時,作為一款主打傳統(tǒng)文化的解謎游戲,《藏夢》對于那些收集文物的應(yīng)用之處也并不算多。自由的設(shè)計脈絡(luò)雖然沒有強迫玩家去接受文化熏陶,但也沒有令這些文物本身,在游戲中的地位得到展現(xiàn)。于題材而言,《藏夢》也就很難說是盡善盡美。
而《藏夢》游戲語言的前后不一,也對游戲的體驗造成了些許麻煩。例如同一個作用的機關(guān),卻在不同章節(jié)中以不同外貌出現(xiàn),同一個外貌的機關(guān),卻可能是完全不同的作用,這讓章節(jié)與章節(jié)之間形成了不小的割裂感,前后仿佛在玩兩款游戲。
但我也能理解這些問題的所在,可能《藏夢》就是過分專注于豐富內(nèi)容,遂導(dǎo)致了極端的內(nèi)容編排,與一系列細(xì)節(jié)上的毛病。好在,《藏夢》的底層玩法足夠硬朗,最終呈現(xiàn)出的內(nèi)容做到了瑕不掩瑜。
只要優(yōu)點足夠鮮明突出,那么短板也不是不可以忽視——這是我個人對當(dāng)下獨立游戲的看待方式,而《藏夢》也扎實的做到了這一點,并且它的長處遠(yuǎn)超我的想象。
這樣的游戲,無關(guān)于選題題材,我都會送上佩服二字,卻也格外糾結(jié)——一方面,認(rèn)為《藏夢》被人錯過實在是太過可惜;另一方面又覺得,泛泛推薦有叫人坐牢的嫌疑,所以只推薦給擁有大毅力的硬核解謎擁躉。
恰到好處的游戲遇到正合適的玩家,這樣才最為般配。
藏夢
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