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2022-08-15
在紐約市又一個(gè)平凡的早晨,陽(yáng)光透過(guò)窗戶(hù)照進(jìn)彼得·帕克租住的公寓。鏡頭從窗邊緩緩移入室內(nèi),你能看到一個(gè)二十多歲的獨(dú)居超級(jí)英雄,凌亂而又普通的生活。
桌上放著幾張合影,各種雜物、書(shū)籍凌亂地塞滿(mǎn)了柜子的每個(gè)角落,這很符合一個(gè)有著幸福家庭,但平日里被各種瑣事纏身的紐約青年的形象。鏡頭往里推進(jìn),桌上擺放了帕克為他的蜘蛛戰(zhàn)衣繪制的草圖,和一些他自己開(kāi)發(fā)的超級(jí)英雄小道具,這些物件交代了他作為蜘蛛俠的另一重身份。隨后,畫(huà)面中出現(xiàn)了還在運(yùn)作的電腦、各種電路板、隨意堆放的雜志和還沒(méi)吃完的外賣(mài),似乎我們的這位鄰家超級(jí)英雄,剛度過(guò)了充實(shí)且忙碌的一天。墻上貼的各種報(bào)紙和便箋,則預(yù)示著他正在策劃一次特殊的行動(dòng)。
手機(jī)開(kāi)始震動(dòng),警用頻道傳來(lái)了菲斯克大廈正在發(fā)生交火的通知。前一秒還睡眼惺忪的帕克,立刻來(lái)了精神。他迅速穿戴好裝備和戰(zhàn)衣,順帶還烤好了兩片吐司。顧不上從門(mén)口塞進(jìn)來(lái)的房租繳納通知單,帕克靈活地從窗口一躍而出,在身體即將接近地面時(shí),飛快從手中吐出蛛絲,在慣性作用下,他的身體被向前拋出,完美落到了前方樓房的護(hù)欄上,他在護(hù)欄上快跑了幾步,隨后再次躍向空中,從雙手發(fā)射蛛絲,借助拉力將自己向前彈射,然后再吐出蛛絲向前擺蕩。隨著鏡頭視角快速?gòu)膫?cè)面特寫(xiě)順滑切換到背后居中遠(yuǎn)景,玩家充當(dāng)蜘蛛俠的冒險(xiǎn),也就此開(kāi)始了。
這段非常電影化的開(kāi)場(chǎng),在四年前我第一次接觸到《漫威蜘蛛俠》時(shí),給我留下了深刻的印象。一方面,是它非常自然地將我代入到了彼得·帕克,作為一個(gè)普通紐約市民和超級(jí)英雄的雙重身份中;另一方面,則是結(jié)合之后圍繞反派菲斯克展開(kāi)的整個(gè)線(xiàn)性教學(xué)關(guān)卡,在讓我熟悉游戲操作的同時(shí),也完美呈現(xiàn)了蜘蛛俠獨(dú)特的移動(dòng)和戰(zhàn)斗方式。
作為一款超英題材漫改游戲來(lái)說(shuō),這段開(kāi)場(chǎng)的體驗(yàn)堪稱(chēng)優(yōu)秀。
所以,即便是在四年后,《漫威蜘蛛俠:復(fù)刻版》以包含所有DLC的形式登陸PC端平臺(tái),這段非常漫威電影式的開(kāi)場(chǎng),依舊讓我這個(gè)已經(jīng)把游戲通關(guān)兩遍的老玩家,再次感受到了成為蜘蛛俠的樂(lè)趣。
但這種樂(lè)趣并不會(huì)持續(xù)太長(zhǎng)時(shí)間。就好像漫威推出的那些超級(jí)英雄電影一樣,英雄們最初登場(chǎng)的時(shí)候,總能讓人眼前一亮。各種新奇的超能力和酷炫的打斗特效,能在影片開(kāi)始后的一小時(shí)內(nèi),讓觀(guān)眾不斷分泌多巴胺,沉迷于漫威構(gòu)建的宏大英雄宇宙中。
但隨著看的漫威電影越來(lái)越多,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)它們幾乎都有著相同的講故事的套路。即便每個(gè)英雄的能力不同,你還是能夠很輕易地猜中故事的轉(zhuǎn)折和結(jié)局。
這點(diǎn)對(duì)于《漫威蜘蛛俠:復(fù)刻版》來(lái)說(shuō),同樣也是如此。在教學(xué)關(guān)卡過(guò)后,進(jìn)入開(kāi)放世界的《漫威蜘蛛俠:復(fù)刻版》,渾身散發(fā)著一種屬于工業(yè)流水線(xiàn)作品的成熟氣質(zhì)。從它身上,你能看到已經(jīng)經(jīng)過(guò)業(yè)界其他作品打磨過(guò)無(wú)數(shù)遍的玩法,以及被填充進(jìn)各種收集元素,但本身并沒(méi)有太多可玩性的大型開(kāi)放世界地圖。在接下來(lái)二十多小時(shí)的游戲流程中,它們將一點(diǎn)點(diǎn)消磨你對(duì)游戲的興趣和耐心。
幸運(yùn)的是,在那之前,起碼你還是會(huì)有很長(zhǎng)一段時(shí)間,沉浸在化身蜘蛛俠,自由穿梭于紐約市區(qū),并用各種手段打擊犯罪的生活中。
從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)說(shuō),Insomniac Game的確將本作打造成了史上最好的蜘蛛俠模擬器——尤其是在蛛絲擺蕩的體驗(yàn)上,完美再現(xiàn)了電影和動(dòng)畫(huà)中絲般順滑的觀(guān)感。在此前的一篇采訪(fǎng)中,開(kāi)發(fā)者透露過(guò),他們?yōu)榱藢?shí)現(xiàn)這種順滑操作,所采取的一些小技巧。比如,他們?cè)谟螒虻貓D的每一座建筑上,都設(shè)置了多個(gè)蛛絲的附著點(diǎn)。這樣,玩家在發(fā)射蛛絲時(shí),必定會(huì)連接到一個(gè)相對(duì)來(lái)說(shuō)最合適的點(diǎn)上,從而獲得最理想的空中擺蕩和沖刺效果。再加上包括視距、機(jī)位、角色動(dòng)作在內(nèi)的其他元素的影響,最終造就了游戲中非常令人上癮的移動(dòng)方式。以至于我在第一次通關(guān)游戲的過(guò)程中,甚至沒(méi)怎么用到自帶的地圖快速移動(dòng)功能。
除了移動(dòng)外,蛛絲在蜘蛛俠的戰(zhàn)斗中,也發(fā)揮著重要作用。
本作的戰(zhàn)斗主要分為潛行和正面交鋒兩種。潛行部分中,玩家可以從高處發(fā)射蛛絲,束縛住落單的敵人,并將他們倒掛在房梁上。當(dāng)然,玩家也可以利用各種蛛絲道具和場(chǎng)景中的交互元素,完成暗殺——當(dāng)然,熟悉蜘蛛俠作品的玩家都知道,蜘蛛俠實(shí)際并不殺人,即便是在正面交鋒中,他也只會(huì)擊倒敵人,或者把飛出樓頂?shù)臄橙?,用蛛絲束縛在墻壁上。這些設(shè)定,在游戲中同樣有所展現(xiàn)。
相較于潛行玩法還算考驗(yàn)玩家的策略意識(shí),本作中蜘蛛俠在正面應(yīng)敵時(shí),就幾乎不存在任何為難玩家的設(shè)計(jì)。無(wú)論是日常的雜兵戰(zhàn),還是主線(xiàn)流程中為數(shù)不多的BOSS戰(zhàn),它們的過(guò)關(guān)方式都相對(duì)比較單一。
雜兵戰(zhàn)雖然有來(lái)自不同勢(shì)力的敵人,但本質(zhì)上敵人的類(lèi)型也就那么幾種,每一種敵人的應(yīng)對(duì)方式都是固定的。比如帶盾牌的敵人,只要閃避到身后就能直接破防;體型較大的敵人,也就只比普通雜兵有更高的血量。只要玩家掌握了每種敵人的打法,控制好自身的血量,流程中幾乎不會(huì)出現(xiàn)因某場(chǎng)戰(zhàn)斗而卡關(guān)的情況。
雖說(shuō)本作相比后來(lái)的蜘蛛俠電影,更早湊齊了險(xiǎn)惡六人組的反派陣容,但游戲中的每一場(chǎng)BOSS戰(zhàn),最終留給玩家的印象,也只是中規(guī)中矩,缺乏新意。不說(shuō)流程中期很長(zhǎng)一段時(shí)間里都沒(méi)有出現(xiàn)BOSS戰(zhàn)的這個(gè)問(wèn)題,本作中的所有BOSS戰(zhàn),實(shí)際上都是在重復(fù)相同套路的打法——玩家先操縱蜘蛛俠躲避BOSS的攻擊,通過(guò)蜘蛛道具和周?chē)鷪?chǎng)景中的投擲物,限制住BOSS的行動(dòng),然后上前打上一套攻擊。重復(fù)相同的步驟,直到幾輪結(jié)束后出現(xiàn)劇情QTE。這種重復(fù)的戰(zhàn)斗體驗(yàn),讓本作的戰(zhàn)斗部分顯得略微單調(diào)且乏味。
稍微能給這個(gè)過(guò)程帶來(lái)些新鮮感的,是本作除戰(zhàn)斗之外的另一個(gè)核心玩法,角色養(yǎng)成。
在主線(xiàn)故事和探索開(kāi)放世界的過(guò)程中,玩家能獲得各種升級(jí)蜘蛛俠戰(zhàn)斗能力的代幣和技能點(diǎn)。代幣可以用來(lái)解鎖新的蜘蛛戰(zhàn)衣、蛛絲道具以及戰(zhàn)衣自帶的特殊能力,而技能點(diǎn)則可以豐富蜘蛛俠在移動(dòng)和戰(zhàn)斗過(guò)程中使用的招式。
對(duì)于蜘蛛俠粉絲來(lái)說(shuō),這個(gè)過(guò)程的確足夠有趣。這次登陸PC平臺(tái)的《漫威蜘蛛俠:復(fù)刻版》,包含DLC戰(zhàn)衣在內(nèi),共收錄了45套來(lái)自蜘蛛俠漫畫(huà)和電影中的戰(zhàn)衣,并且大部分戰(zhàn)衣都附帶專(zhuān)屬的終極技能。光是一件件解鎖這些蜘蛛戰(zhàn)衣,就能讓玩家在游戲中花費(fèi)掉大量時(shí)間。
當(dāng)然,這部分的問(wèn)題也很明顯,如果你想要解鎖全部戰(zhàn)衣,或者將所有蛛絲裝置都升至滿(mǎn)級(jí),那你就必須去清理地圖上繁多的收集物品和支線(xiàn)任務(wù)。這也是開(kāi)放世界游戲在地圖設(shè)計(jì)上,老生常談的問(wèn)題了。無(wú)論是育碧還是索尼自家的其他開(kāi)放世界游戲,基本都遵循了這種最簡(jiǎn)單直接的地圖設(shè)計(jì)方式。有的玩家喜歡這樣量大管飽的體量,也有的玩家對(duì)這些不斷重復(fù)相同玩法的地圖內(nèi)容嗤之以鼻。
就拿我個(gè)人的經(jīng)歷來(lái)說(shuō),在剛上手游戲的幾小時(shí)內(nèi),我的確非常喜歡游戲中龐大的紐約曼哈頓地圖。當(dāng)我化身蜘蛛俠,從那些出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)和蜘蛛俠漫畫(huà)中的紐約市地標(biāo)建筑旁蕩過(guò)時(shí),總會(huì)忍不住想停下來(lái)拍幾張照。但到了流程的中后期,為了解鎖更多的戰(zhàn)衣和能力,我不得不去一點(diǎn)點(diǎn)清理地圖上的支線(xiàn)任務(wù)和收集品,這個(gè)過(guò)程是極度單調(diào)且讓人感受不到任何游戲樂(lè)趣的,純粹只是為了做任務(wù)而去做任務(wù),和主線(xiàn)劇情產(chǎn)生了非常明顯的割裂感。
所以在這次重玩PC版《漫威蜘蛛俠:復(fù)刻版》的過(guò)程中,我基本沒(méi)怎么顧及地圖上這些零零散散的任務(wù),全程直奔著主線(xiàn)劇情去。這的確一定程度上改善了重玩本作的游戲體驗(yàn),加上游戲主線(xiàn)劇情本身的確非常漫威,過(guò)場(chǎng)演出即便放在四年后的今天,也依舊是漫改游戲中第一梯隊(duì)的質(zhì)量。因此,再次體驗(yàn)一遍本作的劇情,對(duì)于我來(lái)說(shuō)其實(shí)也不是那么無(wú)聊。而如果你是首次游玩本作的玩家,那么長(zhǎng)達(dá)十幾個(gè)小時(shí)的漫威電影式主線(xiàn)劇情,也能讓你獲得不錯(cuò)“觀(guān)影”體驗(yàn)。
經(jīng)典客串
值得一提的是,這次登陸PC端平臺(tái)的《漫威蜘蛛俠:復(fù)刻版》,在游戲畫(huà)面的流暢度和細(xì)節(jié)的表現(xiàn)力上,相比最初的PlayStation 4版本,的確有了顯著提升。地圖場(chǎng)景加載更快,畫(huà)面細(xì)節(jié)更豐富,尤其是過(guò)場(chǎng)演出中流暢的動(dòng)畫(huà)效果,讓本作劇情的觀(guān)看體驗(yàn),更加接近一部常規(guī)的漫威電影。配合DualSense手柄的震動(dòng)和扳機(jī)功能,體驗(yàn)也幾乎和PlayStation 5上的次世代版本,沒(méi)有什么區(qū)別。如果你的電腦配置,能夠帶動(dòng)開(kāi)啟光追和最高特效的《漫威蜘蛛俠:復(fù)刻版》,那它絕對(duì)值得你去嘗試。
以完整形態(tài)在四年后登陸PC端平臺(tái)的《漫威蜘蛛俠:復(fù)刻版》,不論是對(duì)于粉絲還是新玩家來(lái)說(shuō),都是一部值得體驗(yàn)的作品。盡管它的各種玩法,你都能在一些其他作品中找到類(lèi)似的設(shè)計(jì),整體來(lái)說(shuō)沒(méi)有太強(qiáng)的新鮮感。但它們的確讓玩家扮演蜘蛛俠的過(guò)程,變得足夠豐富且精彩。再加上蜘蛛俠獨(dú)特的移動(dòng)和戰(zhàn)斗體驗(yàn),以及體量扎實(shí)的主線(xiàn)劇情,它就是你目前能在PC平臺(tái)上體驗(yàn)到的最好的漫改游戲之一。
況且,又有幾個(gè)人能拒絕最友好的鄰居蜘蛛俠呢?
漫威蜘蛛俠 Remastered
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