《巫師之昆特牌:流浪法師》評(píng)測(cè):蠢驢用三年發(fā)現(xiàn)自己走錯(cuò)了路

海涅

2022-07-16

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作者:Haine

評(píng)論:
“昆特牌”系列真的是靠玩法制勝嗎?如果是,那為什么要改變玩法;如果不是,那為什么要摒棄人文關(guān)懷?!段讕熤ヌ嘏疲毫骼朔◣煛窡o法回答以上任意一個(gè)問題,也不是任意一個(gè)問題的答案,這就是它最尷尬的地方。

    在《巫師之昆特牌:王權(quán)的隕落》后,“昆特牌”正式成為了CDPR旗下一個(gè)獨(dú)立的游戲系列。它不僅擁有屬于自己的完整劇情,還擁有一套成熟的獨(dú)立玩法??梢哉f,“昆特牌”正憑借極其精良的制作,成為能獨(dú)當(dāng)一面的卡牌系列。

    而《巫師之昆特牌:流浪法師》作為該系列的最新一作,自然也受到了同樣的期待——只是僅有《巫師之昆特牌:王權(quán)的隕落》一半價(jià)格的它,不免又讓人犯起了嘀咕。

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    這一半的價(jià)格是縮水到了劇情體量,還是砍到了制作規(guī)模,可能是《巫師之昆特牌:流浪法師》最被玩家們關(guān)心的問題。而答案也很明了,不管是游戲的劇情體量,還是游戲的制作規(guī)模,都遭到了一定程度的削弱。

    首先是游戲不再支持完全的本地化處理,《巫師之昆特牌:流浪法師》除戰(zhàn)斗外的劇情演出與文本對(duì)話,都不再提供全中文語音,游戲僅保留了涉及戰(zhàn)斗內(nèi)容的中文配音,比如卡牌的登場(chǎng),技能的使用等。

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    這事說大不大,只是“昆特牌”作為重視世界觀演出的那一掛,打牌時(shí)玩家聽到的是富有感情的中文臺(tái)詞,打牌后聽到的又是英文旁白,這種割裂感不免讓人脫戲,令玩家難以投入其中。

    要知道,“王權(quán)隕落”備受好評(píng)的除了劇情以外,極其頂級(jí)的配音陣容也是必不可缺的元素,像唱歌的矮人就是不少“昆特牌”玩家津津樂道的流程演出,難能可貴的完全本地化令所有玩家都眼前一亮,而這類內(nèi)容在《巫師之昆特牌:流浪法師》中都是不存在的。

    它貧瘠的地圖似乎在告訴玩家,這只是一張普普通通的爬塔沙盤;未完全本地化的處理似乎也在告訴玩家,旁白什么的并不重要。

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    真的不重要嗎?

    劇情方面,因?yàn)椤段讕熤ヌ嘏疲毫骼朔◣煛肥且豢钪鞔蛉怿澩娣ǖ腄BG卡牌,所以游戲的整體劇情被框定的很死,限制在一個(gè)循環(huán)里——游戲中,玩家不再能享受到一整條有始有終的劇情脈絡(luò),也無法享受到一場(chǎng)完整的冒險(xiǎn)旅程,只能在爬塔中孤獨(dú)地翻來覆去。

    如果你期望能獲得如“王權(quán)隕落”一般的史詩篇章,那么不管是游戲的意境,還是游戲所呈現(xiàn)出的流程,都會(huì)和它的價(jià)格一樣遠(yuǎn)不如“王權(quán)隕落”。

    它甚至顯得有些小氣,有些平庸。要知道,市面上的DBG卡牌絕不在少數(shù),“殺戮Like”更是數(shù)不勝數(shù),而《巫師之昆特牌:流浪法師》作為“昆特牌”系列探索三年后的最新力作,所呈現(xiàn)出的內(nèi)容卻遠(yuǎn)不如人意。

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    這種不如人意不僅表現(xiàn)在與“王權(quán)隕落”的體量對(duì)比上,還包括融合了肉鴿元素后,嶄新的“昆特牌”玩法。

    “昆特牌”作為所有卡牌游戲中少數(shù)后手優(yōu)勢(shì)的游戲,卻在《巫師之昆特牌:流浪法師》中要求玩家必定先手——它甚至沒有一個(gè)猜拳,甚至沒有一個(gè)先后循環(huán)。

    這種糟糕的體驗(yàn),還滲透到了單調(diào)的對(duì)局之中?!段讕熤ヌ嘏疲毫骼朔◣煛穾缀鯖]有“王權(quán)隕落”中的解謎關(guān)卡,也沒有那些對(duì)應(yīng)地圖場(chǎng)景的特殊關(guān)卡,玩家只能以必定先手的狀態(tài),來應(yīng)對(duì)一場(chǎng)場(chǎng)枯燥無味的比拼大小。

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    如果你以為是《巫師之昆特牌:流浪法師》中的卡牌太過強(qiáng)大,比如在DBG玩法下玩家可以收集到過分強(qiáng)力的單卡,又或者是肉鴿元素下,可以隨機(jī)到能突破先手劣勢(shì)的寶物,以此扳回局面,那么你就大錯(cuò)特錯(cuò)了。因?yàn)椋段讕熤ヌ嘏疲毫骼朔◣煛返氖占B(yǎng)成體系,是我接觸過的所有同類游戲中最弱的,也最粗糙的——游戲中每一幅卡組都擁有一張核心卡,但這張核心牌卻并非必定上手。

    因?yàn)椤袄ヌ嘏啤钡囊?guī)則是,當(dāng)出完特定張數(shù)的牌后游戲就會(huì)結(jié)束,不管你的牌庫還剩下多少張牌。所以在“昆特牌”的規(guī)則下,你甚至可能在核心牌上手以前,就已經(jīng)被規(guī)則結(jié)束了抽卡階段。

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    牌庫里還有3張牌,但你只能抽最后1次牌

    你的核心卡很可能成為沉底的那一張,這在別的卡牌游戲中是有救的,但在“昆特牌”中無解,它就是這樣的規(guī)則。

    加之DBG的收集玩法,玩家在冒險(xiǎn)中每一次為卡組添加卡牌,就都會(huì)降低核心牌的上手概率——一進(jìn)一出,這種自相矛盾的設(shè)計(jì)令人不悅,玩家便完全無法體會(huì)到添加新卡牌時(shí)的興奮感。

    而這又引出了另一個(gè)點(diǎn),那就是基于“昆特牌”規(guī)則的《巫師之昆特牌:流浪法師》,是無法循環(huán)利用牌庫的。無法使用全部牌庫,所以它從規(guī)則上就失去了很多玩法維度,比如《殺戮尖塔》中通過精簡(jiǎn)牌庫數(shù)量,達(dá)成KEY牌循環(huán)的謝幕流盜賊,無限費(fèi)戰(zhàn)士等。

    基于拼點(diǎn)與有限回合的《巫師之昆特牌:流浪法師》,似乎怎么看都與肉鴿,與DBG格格不入,這種硬融合顯得不倫不類,既缺失了同類游戲的玩法維度,也沒有讓本身“昆特牌”的玩法得到更優(yōu)秀的拓展,1+1<2這就是《巫師之昆特牌:流浪法師》當(dāng)前的處境。

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    除了在“昆特牌”規(guī)則下,牌庫無法完全使用外,養(yǎng)成體系的進(jìn)化能力更是讓人大跌眼鏡。

    《巫師之昆特牌:流浪法師》的冒險(xiǎn)中允許玩家升級(jí)卡牌,這是所有肉鴿卡牌通用的規(guī)則,也是肉鴿卡牌為了應(yīng)付關(guān)卡難度的遞增,所必備的功能。而《巫師之昆特牌:流浪法師》非常令人無語的是,卡牌的升級(jí)僅僅代表著戰(zhàn)力加1,比如將某一張戰(zhàn)力3的卡牌連升10級(jí),這張牌也只是從戰(zhàn)力3升到了13,除此之外毫無變化。

    《巫師之昆特牌:流浪法師》甚至不愿意給玩家一丁點(diǎn)的特效增幅。一張基礎(chǔ)傷害1的卡牌,在連升100級(jí)后依然造成的傷害是1,這種毫無設(shè)計(jì)感的升級(jí)系統(tǒng)讓人頓時(shí)失去了品鑒興趣,也不再對(duì)卡牌間的連攜抱有太多期待。

    因?yàn)檫@意味著,卡牌在你入手的那一刻起,它們之間的配合就已經(jīng)定死,畢竟卡牌特效不會(huì)變化,你就無法通過升級(jí)卡牌來達(dá)成新的效果,形成新的組合,也就無法通過升級(jí)卡牌來促成化學(xué)效應(yīng)。

    “昆特牌”作為頗有實(shí)力的卡牌游戲,在它的最新作中居然是讓玩法回到了拼大小,這種原始的倒退,粗糙的設(shè)計(jì),毫無誠(chéng)意可言。

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    《巫師之昆特牌:流浪法師》的跨界融合無疑是令人失望的,它在玩法上幾乎沒有任何可取之處——幾個(gè)簡(jiǎn)單的小故事,幾種不停重復(fù)的敵人,以及僅有點(diǎn)數(shù)變化的卡牌,這就是《巫師之昆特牌:流浪法師》的全部。CDPR似乎完全忘記了“王權(quán)隕落”成功的關(guān)鍵——又或者,它只是想試試新的出路,只是結(jié)果并不算好,也不太能令人接受。

    誰能想到,一個(gè)最新最潮的肉鴿卡牌,隨著流程的推進(jìn),敵我的進(jìn)化竟然只是點(diǎn)數(shù)的增長(zhǎng)。這就好比《YGO》發(fā)展了數(shù)十年后竟然還在飆攻擊力般,令人感覺不可思議?!袄ヌ嘏啤彼嫒莸耐娣ㄉ舷?,真的就僅此而已了嗎?除了數(shù)值,就想象不到其他功能設(shè)計(jì)了嗎?

    至少,《巫師之昆特牌:流浪法師》所呈現(xiàn)出的內(nèi)容就是如此——也許“昆特牌”還有許多可能,只是它并沒有讓我看見,這是一種令人絕望的信號(hào)。

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    但拋開玩法內(nèi)容不談,《巫師之昆特牌:流浪法師》確實(shí)有著極其優(yōu)秀的美術(shù),以及極其牛逼的特效演出。游戲中當(dāng)你發(fā)動(dòng)魔法技能,打出特效卡牌時(shí),華麗的演出幾乎是對(duì)卡牌市場(chǎng)的降維打擊,是對(duì)全體卡牌競(jìng)品的無差別降維打擊,總之你很難找到能與之對(duì)抗的作品。

    只是,不好玩的游戲,戰(zhàn)斗演出再優(yōu)秀又有什么用?這種級(jí)別的演出特效給這些毫無設(shè)計(jì)感的卡牌效果,簡(jiǎn)直是大材小用。

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    《巫師之昆特牌:流浪法師》是少數(shù)做到了全是負(fù)反饋的肉鴿卡牌,缺點(diǎn)多到不知從何說起,甚至當(dāng)你拋開“王權(quán)隕落”的珠玉在前,扔掉“昆特牌”的固有印象后,它仍然是個(gè)荒唐的游戲——它講究構(gòu)筑,卻不能自定義卡組;它的爽點(diǎn)來源于收集,但你收集到的卡牌卻可能躺在牌庫,規(guī)則還不讓你抽;它本擁有一套完整成熟的玩法,但這些來自本體的成熟內(nèi)容在新作中竟然全都丟了,就為了這些肉鴿元素。而這些肉鴿元素,卻又與本體的規(guī)則互相掣肘。

    每每想到這些“天才”設(shè)計(jì),都令我頭痛異常,它僅僅是美術(shù)優(yōu)秀,演出精良,細(xì)節(jié)驚人,玩法以外的內(nèi)容都出奇得好,僅此而已。

    《巫師之昆特牌:流浪法師》評(píng)測(cè):蠢驢用三年發(fā)現(xiàn)自己走錯(cuò)了路

    也許,《巫師之昆特牌:流浪法師》最大的意義,就是告訴我們?nèi)怿澰嘏c“昆特牌”并不搭調(diào),或者說“昆特牌”基于比拼點(diǎn)數(shù)的過于原始的勝利規(guī)則,本就和當(dāng)下這些時(shí)髦元素不太搭邊,強(qiáng)行融合只能誕生出一系列的“天才”設(shè)計(jì),這讓人不禁懷念起“王權(quán)隕落”的質(zhì)樸。

    “昆特牌”系列真的是靠玩法制勝嗎?如果是,那為什么要改變玩法;如果不是,那為什么要摒棄人文關(guān)懷?!段讕熤ヌ嘏疲毫骼朔◣煛窡o法回答以上任意一個(gè)問題,也不是任意一個(gè)問題的答案,這就是它最尷尬的地方。

    因此,它的定位顯得莫名其妙,就像隔壁的《游戲王Cross Duel》,完全不知道其目標(biāo)受眾。但科樂美都知道先出個(gè)《大師決斗Master Duel》穩(wěn)固自己的基本盤,而不是直接賭一個(gè)玩法融合,劍走偏鋒。

    3DM 評(píng)分:6.0

    巫師之昆特牌:流浪法師

    GWENT: Rogue Mage
    • 開發(fā)者: CD PROJEKT RED
    • 發(fā)行商: CD PROJEKT RED
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 英文
    • 上線時(shí)間:2022-07-07
    • 平臺(tái):PC

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