海涅
2022-07-12
《OUTRIDERS》是由曾開發(fā)過《子彈風暴》的People Can Fly研發(fā)的TPS角色扮演游戲,槍與魔法的跨界融合讓不少玩家都耳目一新,最多支持三人聯(lián)機的《OUTRIDERS》也成為了不少玩家,和好友開黑的選擇之一。
而相較于PC版本,這次PlayStation 5版的《OUTRIDERS》幾乎原汁原味復刻了PC平臺的全部用戶體驗——無論其是好是壞。
比如,沿襲自PC版本的上乘優(yōu)化,主機版本同樣擁有適配性極高的流暢體驗,這是它好的部分;而壞的方面,則是你很難理解,為什么一款主機游戲,卻需要使用手柄來操控準心光標。
將手柄當做鼠標的輸入邏輯,也多少讓我有些水土不服。
一個刻意的、令人不解的準心,是該作于主機平臺上最基礎(chǔ)的操控邏輯,它取代了主機平臺傳統(tǒng)常見的選項高亮。
這很難說是種進化。畢竟,當我使用PlayStation 5來運行游戲時,作為準心的光標與作為輸入設(shè)備的手柄,多多少少都會有些令人不快的割裂感。但如果你能適應(yīng)它,這倒也不算什么大事,并且進入游戲后,大部分的選項都可以通過手柄上的快捷鍵來進行確認。
只是當你需要下拉菜單再點擊確認時,就免不了要控制這個突兀的準心輾轉(zhuǎn)騰挪,仿佛連瀏覽菜單都在拉槍甩狙,練習自己使用手柄玩射擊游戲的水平功力。
不過將手柄當作鼠標來進行操作的游戲,它也不是第一個,也不需要對它太過苛責。而真正影響到玩家體驗的元素,還要數(shù)游戲的部分本地化處理,比如將菜單中的“關(guān)閉”譯作“解散”。
游戲中有許多類似的用語編排,雖然你大致能猜出它們代指的意思,但也很難理解為什么不直接使用正確且直觀的文本翻譯。畢竟,《OUTRIDERS》中擁有大量的詞條字段,玩家稍有不慎就會犯下如K語言般的理解歧義。
但拋開這些細枝末節(jié)的問題,《OUTRIDERS》在主體游玩內(nèi)容上的制作就還算精良——它擁有相當能打的游戲畫面,也擁有集百家所長的玩法內(nèi)核。
槍械加魔法的跨界攜手,是它作為超級系射擊游戲的賣點之一。由四大職業(yè)衍生出的諸多流派思路,也是《OUTRIDERS》和傳統(tǒng)射擊游戲最明顯的區(qū)別所在。
舉個例子,游戲中的科技術(shù)士可以操控人偶,擁有最多最豐富的戰(zhàn)略手段;火法師則擁有茫茫多的傷害法術(shù),就算卸下槍械仍能在輸出位中擁有一席之地;而騙術(shù)師就像是RPG游戲中的刺客,擅長切入敵軍腹地與干擾陣型;破壞者則是傳統(tǒng)印象中的坦克,擁有最高的護甲血量和較近的作戰(zhàn)距離。
值得一提的是,無論是哪一種職業(yè)都擁有泛用的恢復手段,只要發(fā)揮出自己職業(yè)的特色能力便可以獲得與之對應(yīng)的血量恢復,這讓不存在奶系職業(yè)的《OUTRIDERS》成了無雙之境,玩家可以憑借身手在戰(zhàn)場上大肆破壞。
也許,主打快節(jié)奏爽快體驗的《OUTRIDERS》本就想讓玩家體驗割草的樂趣,所以游戲賦予了玩家千奇百怪的技能魔法,以及夸張絢麗的舞臺演出。玩家可以通過組合技能的使用順序,來適應(yīng)各種不同的戰(zhàn)場地貌,這樣就算玩家手上的武器并不趁手,也可以使用技能優(yōu)先打開局面,穩(wěn)住自己的發(fā)育腳步。
同時,游戲擁有人形與非人形兩種敵人,這讓玩家既可以體驗到熱武器對射的現(xiàn)代戰(zhàn)場,也可以體驗到如《Lost Planet: Extreme Condition》般的異種對決——下能中門對狙,上能魔法滅世,這就是屬于《OUTRIDERS》的獨特體驗。
某種程度上來講,《OUTRIDERS》幾乎擁有當下市場中最為頂尖的刷子體驗,畢竟玩家要同時兼顧職業(yè)技能與槍械屬性兩條分支,既要保證人物的等級還要頻繁地更換裝備,這也讓《OUTRIDERS》擁有了同類游戲中最為充實的游戲體驗。
而復雜多變的機制,也讓游戲的流程變得難以揣測。比如,當你攜帶狙擊加步槍的組合時,突然出現(xiàn)的敵方近戰(zhàn)兵力就會讓你手忙腳亂,此時角色的職業(yè)技能便能助你逃過一劫,緩和局面;而當你作為一名不擅長近戰(zhàn)的火法師時,使用噴子加步槍的組合,則可以保證自己中近距離近乎無死角地表現(xiàn),如若再多幾條額外的字段加成,玩家手中的角色就會化身BOSS,成為敵人眼中的噩夢。
槍械與魔法的搭配,促成了游戲多種多樣的游玩思路,每當玩家想使用另一種流派風格進行游戲時,便又產(chǎn)生了刷刷刷的動力,由裝備加技能的驅(qū)動組合,也成為了游戲最原始的玩法閉環(huán),賦予了游戲一遍又一遍,周而復始的游玩價值。
多元的戰(zhàn)場體驗,豐富的戰(zhàn)略選擇,這是屬于《OUTRIDERS》玩法機制上的核心樂趣——它似乎什么都有,且量大管飽。
但你也很難說出《OUTRIDERS》有什么特別的。它幾乎所有的玩法內(nèi)容在市面上都有現(xiàn)成的模型,不管是熱武器還是魔法技能,這些元素既不新鮮也不獨特,它只是縫合得夠多且制作水準在線。
換言之,《OUTRIDERS》沒有令人印象深刻的地方,你甚至在游玩以后很難回憶起自己究竟都玩了些什么東西,游戲只是提供了清晰且明確的流程目標,但并沒有給予玩家足夠多的目標反饋,這讓玩家擁有刷的動力,卻很難擁有來自于刷的成就感。
上頭很快,進入賢者模式也很快,也許《OUTRIDERS》就是最佳的爛游戲——畢竟,它的游玩內(nèi)容幾乎以市面上最為流行的元素拼湊而成,可偏偏它的制作又十分精良,俗也俗得花枝招展。
這樣矛盾的狀態(tài)讓人難以判斷其好壞,不過刷子游戲嘛,能刷的痛快也就足夠了。
不過,游戲的流程依然存在一些不太和諧的設(shè)定,它讓你刷也不能刷的盡興。比如作為一款角色扮演游戲,《OUTRIDERS》的世界等級系統(tǒng)就是一種對流程的莫大干涉。
游戲中如若玩家等級過低,在刷高級副本時就會陷入如傷害不足,技能貧弱的尷尬窘境。而為了解決這一困境,玩家的最優(yōu)選擇就只有刷等級一個方案,于是久久不能推進的主線被擱置一旁,玩家被迫埋頭于重復勞作當中,這無疑讓游戲流程變得枯燥,也讓流程變得乏味。
熱武器加魔法技能加等級,多種系統(tǒng)雖然賦予了玩家足夠多的玩法思路,但相對的也為游戲流程增加了更多桎梏,這些元素一方面在開拓玩法的邊際線,一方面也在對游戲的方方面面進行著限制。比如,在《OUTRIDERS》中既不能以槍法取勝,也難以靠技術(shù)以弱勝強。
唯有刷,才是你永遠的出路,只有更新裝備升級技能,才是變強的直接途徑。
在這樣的玩法內(nèi)核下,《OUTRIDERS》的受眾群體便清晰起來,它極其適合那些喜歡搭配裝備,制定策略的角色扮演玩家,游戲中豐富的體系組合絕對可以支撐起玩家的玩法期待,集百家之長的玩法會讓你體驗到屬于最佳爛游戲的獨特樂趣。
可如若你不喜歡這些,那可能《OUTRIDERS》就不算個最佳爛游戲,它就只是個一梭子子彈剛剛破甲的爛游戲,需要你刷等級才能應(yīng)付流程的爛游戲。
加之游戲的服務(wù)器質(zhì)量較差,難堪大任的聯(lián)機玩法經(jīng)不住開黑玩家的折騰,獨狼玩家便更吃與《OUTRIDERS》的相性,你需要嚴格根據(jù)自己的玩法喜好,才能對《OUTRIDERS》做出屬于自己的判斷。
所以,謹慎選購。
先驅(qū)者
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