太空熊
2022-03-23
老實(shí)說,在草草通關(guān)了《無主之地3》之后,我一度覺得,這個(gè)獨(dú)特的游戲系列,已經(jīng)走到了生命的盡頭。盡管有GearBox出品的保障,游戲的射擊手感依然出眾,裝備養(yǎng)成仍舊別出心裁,但對(duì)于一路追隨整個(gè)系列至今的老玩家而言,這套配方未免還是太過陳舊了。
裝備驅(qū)動(dòng)的魔力是有限的,而第一人稱射擊這個(gè)玩法本身,并不能很好地支撐起一個(gè)游戲的核心體驗(yàn)。假如剝離隨機(jī)元素,純粹用一款FPS的標(biāo)準(zhǔn)來評(píng)判“無主之地”系列,它可能會(huì)顯得有些貧瘠。就像你剝離大片級(jí)的劇情體驗(yàn),就會(huì)搞不清《使命召喚》的代數(shù)一樣。
因?yàn)槟挲g關(guān)系,我也很久沒能像在大學(xué)宿舍一樣,與三五好友一起,體驗(yàn)《無主之地》的聯(lián)機(jī)樂趣。而且很肯定的是,在可預(yù)見的將來,這樣的機(jī)會(huì)只可能愈發(fā)渺茫。而孤身一人打開游戲,重復(fù)地悶頭刷裝備,也早已從初見時(shí)的廢寢忘食,默默地變成了一種苦修。
然而,非常奇妙的是,《小緹娜的奇幻之地》幾乎切中了以上的每一個(gè)痛點(diǎn),它一改原作對(duì)于射擊與刷裝的循環(huán)式依賴,加入了第三條足以洞開游戲玩法的穩(wěn)定支點(diǎn)——
任務(wù)與敘事驅(qū)動(dòng)。
冒險(xiǎn)的開始,平靜又祥和
確切來說,“無主之地”系列一直不乏豐富的世界觀與背景故事,但就以往的正傳作品而言,玩家的主要體驗(yàn)并不在此。甚至在《無主之地3》中,游戲的劇情體驗(yàn)跟人物塑造,反而成了非常明顯的短板,這跟系列作品一直強(qiáng)調(diào)的多人游玩模式,有很大關(guān)系。
你會(huì)發(fā)現(xiàn),《無主之地》并不鼓勵(lì),也不允許玩家充分地沉浸到游戲的世界觀里?!稛o主之地》每時(shí)每刻都在提醒玩家,你是在扮演一個(gè)不那么正經(jīng)的游戲角色,是在自由且愉快地嬉戲。這很好地解釋了,為什么《無主之地3》的劇情會(huì)如此不倫不類。
它既想推動(dòng)整個(gè)系列向著正劇式的結(jié)局前進(jìn),卻又完全無法解決玩家作為工具人的代入感問題,從而導(dǎo)致了劇情體驗(yàn)上的寡淡與割裂。
好在,這個(gè)最大的雷點(diǎn),被《小緹娜的奇幻之地》完美帶過,并且順勢(shì)轉(zhuǎn)化成了游戲的最大特色。這次,玩家不需要再假惺惺地扮演任何工具人。你就是你,你就是來打怪爆裝加看故事的。你不僅是整場(chǎng)冒險(xiǎn)的參與者,更是決定故事走向的“命運(yùn)決定人”。
你是這局游戲的一份子
在吸取了《無主之地3》的教訓(xùn)后,《小緹娜的奇幻之地》把玩家的第一人稱視角,放在了敘事的主格位上。和以往不同,本作不再設(shè)置跟職業(yè)綁定的固定角色,而是向玩家提供了可定制的自定義捏人系統(tǒng)。
某種程度上來說,《小緹娜的奇幻之地》算是一款Meta游戲,它會(huì)從某些非常規(guī)的角度,打破你對(duì)游戲世界的種種預(yù)期,從而讓你產(chǎn)生濃厚的交互與探索欲。
很顯然,這一點(diǎn)要?dú)w功于本作的特別主題——“跑團(tuán)”。
作為本傳最受歡迎的DLC,同樣以跑團(tuán)為主題的 “小緹娜強(qiáng)襲龍堡”,也正是受到了這方面的蔭蔽。
“車卡”環(huán)節(jié)
當(dāng)然,跑團(tuán)文化在國(guó)內(nèi)的受眾比較稀薄,在游玩《小緹娜的奇幻之地》前,你也無須接觸跑團(tuán)文化。你只要知道,跑團(tuán)是一種充滿想象力的集體創(chuàng)作活動(dòng),是固化的現(xiàn)實(shí)世界在人腦中的具象延展,就差不多了。更粗暴一點(diǎn),你可以把跑團(tuán)理解成一種更為成熟的“過家家”。
在《小緹娜的奇幻之地》里,你是在參與一場(chǎng),由小緹娜組織的跑團(tuán)游戲——“地堡與惡棍”。只不過,這個(gè)游戲的基本規(guī)則和《無主之地》類似:你從NPC手上接來任務(wù),然后在完成任務(wù)的過程中,射殺一個(gè)加強(qiáng)排的地精、僵尸,或者蘑菇等等的敵人,然后搶走它們身上爆出來的裝備。
爆裝備還是爽的
至于為什么,赤手空拳的僵尸會(huì)突然爆出槍之類的東西,這就是游戲的組織者,也就是小緹娜需要靈活變通的地方了。換句話說,其實(shí)以前的《無主之地》正傳本身,一直就比其他傳統(tǒng)的FPS要顯得要無厘頭一點(diǎn)。它的獨(dú)特漫畫美術(shù)風(fēng)格,跟非常規(guī)的畫面渲染模式,讓很多在其他游戲里看來,像是BUG一樣的現(xiàn)象,變成了一種《無主之地》自帶的特色。
這種“還沒加載完”式的急速渲染模式,讓許多大幅度的場(chǎng)景變化演出,成為了可能
但玩家們總能不假思索地玩下去,畢竟這些不合理的地方,只是單純的游戲機(jī)制罷了。經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的熏陶,我們對(duì)電子游戲的內(nèi)在邏輯,已經(jīng)有了一個(gè)系統(tǒng)性的認(rèn)識(shí),不會(huì)再因?yàn)檫@些小事大驚小怪。而在《小緹娜的奇幻之地》里,借由另外兩位跑團(tuán)成員——瓦倫丁與法耶蒂的對(duì)口相聲,你可能會(huì)久違地回憶起,自己初入游戲世界時(shí)的那股較真勁頭。
瓦倫丁跟法耶蒂,分別代表了兩類典型的玩家性格。
較真
瓦倫丁是一位人類飛行員,平時(shí)渴望冒險(xiǎn),喜歡打破常規(guī)。所以,他經(jīng)常在游戲里整活,老是誘導(dǎo)玩家采用混亂邪惡的行事風(fēng)格;法耶蒂是個(gè)會(huì)計(jì)機(jī)器人,喜歡循規(guī)蹈矩、四平八穩(wěn)的游戲方式,對(duì)于小緹娜的瘋狂主持風(fēng)格,與瓦倫丁助紂為虐的行為,她總是頗有微詞。
具體反映在游戲中,瓦倫丁跟法耶蒂代表著玩家的多元化劇情體驗(yàn)。雖然這種劇情體驗(yàn)的分支不多,一般就兩種,但比起以往的殺殺殺、射射射而言,《小緹娜的奇幻之地》已經(jīng)完成了質(zhì)的飛躍。在本作中,刷裝加射擊的戰(zhàn)斗循環(huán),終于不再是唯一的內(nèi)容填充物了。
在游戲中,玩家可以選擇性地采用不同的方式,來完成各種千奇百怪的任務(wù)。比如,你可以色誘一位剛剛從長(zhǎng)眠中蘇醒的巫妖王,或者耐心聽它把裝逼的臺(tái)詞念完,而最后的結(jié)果,可能因你的角色而異。當(dāng)然,你完全可以用老方法,在它說出第三個(gè)字之前,就把它的臉糊爛。
這不是顯示錯(cuò)誤,它廢話就是這么長(zhǎng),甚至后面還有一大段
如果這種劇情分支,只是體現(xiàn)在任務(wù)的解決方案上,那么《小緹娜的奇幻之地》或許還只是個(gè)套著跑團(tuán)背景的常規(guī)作品而已。它真正優(yōu)秀的地方,在于其將傳統(tǒng)游戲套路的戲謔與解構(gòu),融入到了游戲中的幾乎方方面面。
在本作中,玩家將在小緹娜手工制作的世界地圖上游走,控制主角形象的二頭身小棋子,與NPC進(jìn)行互動(dòng),破解各種地形謎題。其中,不乏一些“現(xiàn)編”性質(zhì)的有趣小任務(wù)。比如有一次,小緹娜不小心把一條“魔法流星”掉在了地圖上,擋住了玩家的去路。雖然這屬于場(chǎng)外的突發(fā)狀況,但玩家還是需要通過戰(zhàn)斗鑒定,才能移除這條不速之客。
在戰(zhàn)斗地圖中,這種不靠譜的幽默感也絲毫沒有減弱。比如,你可以試試色誘一座吊橋,看它會(huì)不會(huì)向你放下自己的戒備?;蛘咴谟螒蚶锊鍎e人的隊(duì),用腳踐踏城市草坪,看看你的惡劣行徑能不能吸引惡魔的注意。
你甚至還可能誤入創(chuàng)世神的高維領(lǐng)域
總之,和以往的“無主之地”系列相比,《小緹娜的奇幻之地》的劇情體驗(yàn),異常的有嚼勁。甚至可以說,本作已經(jīng)初步完成了向任務(wù)驅(qū)動(dòng)類玩法的過渡——至少,在《小緹娜的奇幻之地》中,我?guī)缀醪粫?huì)有那種為了刷裝而刷裝的漫無目的感。
相反,在第一次到達(dá)某個(gè)區(qū)域,第一次接觸某條任務(wù)線時(shí),總會(huì)有一種強(qiáng)烈的,非戰(zhàn)斗的探索欲,占據(jù)我的主要興趣點(diǎn),成為我游玩時(shí)的第一驅(qū)動(dòng)力。這些興趣點(diǎn)的密度和趣味性,要遠(yuǎn)勝以往任何一作《無主之地》。即便你對(duì)跑團(tuán)文化興趣寥寥,也多少能在小緹娜的肆意整蠱中,會(huì)心一笑。
至于那些原本就喜歡“小緹娜強(qiáng)襲龍堡”的粉絲們,就更沒有理由錯(cuò)過這場(chǎng)盛大的狂歡了。在這里,你不止能在高清重制版畫質(zhì)下,瞻仰屁屁種馬女王陛下的盛世美顏,而且還能見證暴躁吟游詩人托格的經(jīng)典預(yù)言——我XX要把大海給炸平咯!
炸掉海洋是托格在“強(qiáng)襲龍堡”中頒布的一項(xiàng)任務(wù),但因?yàn)榭刹傩杂悬c(diǎn)低,最終被小緹娜遺憾砍掉
當(dāng)然,本作并不是《無主之地:傳說》那樣的故事向番外作品,在奉上多汁劇情的同時(shí),《小緹娜的奇幻之地》繼承了系列一直以來的優(yōu)秀戰(zhàn)斗體驗(yàn),且不出意料地,將之拓展到了一個(gè)新的高度。
首先,我覺得有必要說說《無主之地》本身的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
GearBox在《無主之地》這個(gè)系列上,對(duì)傳統(tǒng)的FPS玩法進(jìn)行了最大程度上的豐富與拓展。具體到槍械的數(shù)值、彈道、屬性,乃至換彈、切槍之類的基礎(chǔ)操作,都已經(jīng)被《無主之地》玩出了花樣。比如,你大概也在系列作品里見過會(huì)罵人的槍、會(huì)走路的槍、會(huì)生崽的槍,之類的奇葩玩意。
除了這些特異品種外,游戲中的槍械還會(huì)按照廠商貼牌,分成幾個(gè)基本的大類。比如,一些武器有著無限制的彈夾,另一些則能切換設(shè)計(jì)模式,還有一些可以在換彈時(shí)扔出去造成傷害,等等等等。
在可把玩的裝備多樣性上,《無主之地3》已經(jīng)達(dá)到了一定高度,你已經(jīng)很難在市面上,找到第二款射擊體驗(yàn)如此豐富的FPS了?!缎【熌鹊钠婊弥亍纷匀粵]有拋棄這一優(yōu)良傳統(tǒng),游戲仍然保留了大量風(fēng)格迥異的槍械。
同時(shí),《小緹娜的奇幻之地》將《無主之地》的暴擊收益,玩出了更加豐富的花樣。
暴擊收益一直是“無主之地”系列有別于其他傳統(tǒng)FPS的重要設(shè)計(jì)。由于貫穿始終的RPG數(shù)值框架,《無主之地》的中的暴擊,不能單純?cè)O(shè)計(jì)成爆頭的即死機(jī)制,而是變相地轉(zhuǎn)化成100%觸發(fā)的暴擊傷害收益。而在暴擊收益的具體觸發(fā)效果上,除了數(shù)值之外,《無主之地》還搞出了不少花樣。
事實(shí)上,本作的射擊交互,還有很多戰(zhàn)斗外的其他用途
比如,一些武器在觸發(fā)暴擊時(shí),會(huì)對(duì)著彈點(diǎn)周圍的所有敵人造成散射傷害,又或者在暴擊時(shí),限時(shí)buff其他類型的傷害,等等。這種多樣化的設(shè)計(jì),既能平衡“子彈海綿”帶來的射擊疲勞感,又能鼓勵(lì)玩家在數(shù)值驅(qū)動(dòng)的大前提下,依然去追求更加精準(zhǔn)的命中操作。
延續(xù)到《小緹娜的奇幻之地》中,槍械方面的運(yùn)作邏輯基本一致,而且其槍械的暴擊特效,變得更為普及且多樣,使得精準(zhǔn)操作的反饋感,進(jìn)一步增強(qiáng)。當(dāng)然,優(yōu)秀的射擊體驗(yàn),只是整個(gè)系列的及格線而已,《小緹娜的奇幻之地》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的新體驗(yàn),主要來自于額外的法術(shù)跟近戰(zhàn)槽位。
作為本作中新加入的裝備類型,近戰(zhàn)武器是部分職業(yè)的核心構(gòu)筑之一。比如像霜戰(zhàn)士這樣的職業(yè),其主動(dòng)技能直接跟近戰(zhàn)武器的傷害掛鉤,而刀劍術(shù)士的技能循環(huán),更是直接需要交替使用近戰(zhàn)跟遠(yuǎn)程武器,才能提供額外的BUFF傷害。
同時(shí),近戰(zhàn)武器有著跟遠(yuǎn)程武器一樣豐富的詞條效果。甚至部分橙裝近戰(zhàn)武器,會(huì)因?yàn)槌鍪诸l率更慢的原因,而獲得更加強(qiáng)力的效果。比如,某些近戰(zhàn)武器在命中敵人之后,可以原地召喚出炮臺(tái)隨從,自動(dòng)攻擊附近敵人。
近戰(zhàn)攻擊生成的炮臺(tái)仆從
跟額外增加的近戰(zhàn)武器不同,法術(shù)直接取代了原先的手雷欄位。
與前期限定數(shù)量跟效果的手雷相比,法術(shù)不僅擁有更靈活的釋放CD,而且具體效果也更加多樣。有些法術(shù)可以在原地生成增益屏障,有的就是最傳統(tǒng)的奧術(shù)飛彈,也有類似傷害光環(huán)的周身技能。當(dāng)這些五花八門的法術(shù),結(jié)合豐富的槍械特效,再搭配上近戰(zhàn)跟主動(dòng)技能的戰(zhàn)斗演出時(shí),整個(gè)戰(zhàn)場(chǎng)會(huì)變得無與倫比的熱鬧。
就算只有你一個(gè)人在《小緹娜的奇幻之地》上冒險(xiǎn),也能在戰(zhàn)斗時(shí)耍得跟馬戲團(tuán)一樣,雞飛狗跳。比起那種按左鍵射到食指酸痛的FPS體驗(yàn),本作的戰(zhàn)斗玩法,顯然豐富了許多。
當(dāng)然,除了具體刷裝跟射擊體驗(yàn)之外,《小緹娜的奇幻之地》同樣保留了職業(yè)技能系統(tǒng),可供玩家構(gòu)建不同的角色流派。本作具體的技能樹設(shè)計(jì),與以往沒有質(zhì)的區(qū)別,最大的改動(dòng)點(diǎn)在于,每個(gè)職業(yè)的技能不再擁有三個(gè)分支。在砍掉許多花里胡哨的擺設(shè)技能之后,每個(gè)職業(yè)只留下了一條樸實(shí)無華的技能樹。取而代之的是,玩家可以在達(dá)到20級(jí)后,選擇一條其他職業(yè)的副技能樹,創(chuàng)建混合職業(yè),并且可以隨時(shí)切換兩個(gè)職業(yè)的四個(gè)主動(dòng)技能。
這種跨職業(yè)的交叉式Build模式,催生出了比以往更豐富的流派選項(xiàng)。比如以高血量見長(zhǎng)的霜戰(zhàn)士,搭配上賣血打傷害的墳?zāi)怪蛹寄埽蜁?huì)創(chuàng)造出一臺(tái)能抗能打的殺戮機(jī)器。
達(dá)到40級(jí)后,游戲還會(huì)解鎖額外的神話等級(jí)
而當(dāng)技能流派、刷裝配裝、射擊體驗(yàn)等等玩法要素都準(zhǔn)備妥當(dāng)之后,就輪到關(guān)卡設(shè)計(jì)、BOSS戰(zhàn)斗之類重要玩法,來給予玩家應(yīng)有的反饋了。
事實(shí)上,《小緹娜的奇幻之地》的關(guān)卡設(shè)計(jì),相比于《無主之地3》之前的作品,有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。許多地圖的立體化程度非常高,既能為玩家提供豐富的戰(zhàn)斗地形,也讓探索稍微變得有趣了一些。值得注意的是,本作中的收集物——黃金骰子,直接與玩家裝備爆率掛鉤,這給了我絕對(duì)充足的收集動(dòng)力。更妙的是,大部分骰子的位置并不算太過犄角旮旯,部分環(huán)境解謎也不至于太過喧賓奪主。在線性任務(wù)的引導(dǎo)下,整體的探圖過程相當(dāng)流暢。
瀑布后面就有一顆骰子
另外,我能感覺到,本作的地圖設(shè)計(jì)跟敵人配置,是有精打細(xì)算過的。與前作相比,炸藥桶之類的場(chǎng)景道具,不僅數(shù)量異常充足,而且明顯好用不少。敵人的尋路AI也更傾向于主動(dòng)配合玩家,去實(shí)現(xiàn)一些突突突之外的戰(zhàn)斗技巧。除了配合玩家表演之外,敵人還會(huì)積極利用高臺(tái)等地形,對(duì)玩家進(jìn)行多方位的壓制,迫使玩家不停地轉(zhuǎn)變戰(zhàn)斗策略。
而這些特點(diǎn),也讓本作的BOSS戰(zhàn)保持了一定的樂趣水平。不過,F(xiàn)PS的BOSS戰(zhàn)——你大概也明白,《小緹娜的奇幻之地》也沒能擺脫互動(dòng)不足與子彈海綿的老問題。但好在,作為系列特色“酷炫”BOSS出場(chǎng),依然還很歡騰。
以上種種,使得《小緹娜的奇幻之地》的戰(zhàn)斗體驗(yàn),變得相當(dāng)有趣——至少,在前期是這樣的。
畢竟本質(zhì)上,本作還是以裝備數(shù)值驅(qū)動(dòng)玩法為主,后期依然會(huì)不可避免地走上秒秒秒的道路。這也是之前提到的,這類游戲命中注定的詛咒——一旦你去思考“為何而刷”的終極命題,手頭上的所有操作都會(huì)變得索然無味。事實(shí)上,除了開箱爆裝的片刻高潮之外,整個(gè)《無主之地》的玩法重心,一直都不是那個(gè)結(jié)果,而是在于緩慢提升自己的刷裝過程,與升級(jí)過程。
作為沒有長(zhǎng)線內(nèi)容更新的單機(jī),這個(gè)系列始終缺乏一個(gè)成熟的終局目標(biāo),《小緹娜的奇幻之地》也沒法從根本上解決這個(gè)問題——或者說,所有裝備驅(qū)動(dòng)類游戲都沒法解決這個(gè)問題。但好在,《小緹娜的奇幻之地》做到了一點(diǎn)——至少玩家能在這個(gè)緩慢提升自己的過程中,獲得一份足夠優(yōu)秀且獨(dú)一無二的冒險(xiǎn)體驗(yàn)。無論這份體驗(yàn)是來自獨(dú)一份的射擊手感也好,還是不輸許多敘事驅(qū)動(dòng)類游戲的臺(tái)本演出也罷。
爽??!
言而總之,作為多年不玩“無主之地”的假粉,《小緹娜的奇幻之地》讓我找回了第一次來到潘多拉星球,在風(fēng)塵中滾下巴士時(shí)的光景。一切都很陌生,一片無法無天。那時(shí)候,我還不會(huì)對(duì)著游戲夸夸其談,試圖肢解玩法的五臟六腑。
很高興,小緹娜能為玩家們創(chuàng)造這片陌生的,充滿意外的奇幻之地。在這里,我甚至不知道我是誰,我在哪兒,我只知道我要大開殺戒。
小緹娜的奇幻之地
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