廉頗
2021-12-09
搭建營(yíng)地,搜刮資源,想盡一切辦法來求生,這是生存狂的專屬浪漫。由于某種偏執(zhí)的嗜好,電子游戲界誕生了這種專門刁難玩家的生存類游戲,它們堂而皇之地提高游戲難度,加入自洽卻又千奇百怪的設(shè)定,美其名曰大自然的殘酷。在這里,你會(huì)遭遇一切不平等的對(duì)待,而玩家又認(rèn)為這是必不可少的挑戰(zhàn)環(huán)節(jié)。
于是,在一場(chǎng)又一場(chǎng)的優(yōu)勝劣汰中,電子游戲界逐漸拉開了玩家與開發(fā)者對(duì)弈的序幕,無所不用其極。而這番火熱勢(shì)頭,自然少不了老牌生存玩法的開拓者——Dean?Hall的加入。由這位《DayZ》之父開發(fā)的《翼星求生》,在上線初便盤踞于Steam熱銷榜之上,而它勢(shì)必會(huì)將這條生存戰(zhàn)線延伸到另一維度,為生存戲碼,再添一把薪柴。
和市面上的同類游戲相比,《翼星求生》最大的區(qū)別可能要數(shù)生存時(shí)間的限制。
但這可不是某種危險(xiǎn)的計(jì)時(shí)器,而是告訴玩家,無論當(dāng)下你做得多么出色,這一切都最多持續(xù)到剩余時(shí)間的結(jié)束。游玩以前,我完全無法想象在一個(gè)生存類游戲中加入倒計(jì)時(shí)的畫面——本來就要玩家白手起家,還要玩家被時(shí)間壓得喘不過氣,這難道不是從起點(diǎn)就扼殺了游戲的長(zhǎng)期游玩計(jì)劃?
某種意義上,這還真是?!兑硇乔笊返耐娣?,與其說是種田造房攢資源,反倒更傾向于Roguelike。它以關(guān)卡為單位,將每一個(gè)流程分布在各個(gè)章節(jié),讓玩家在每一種不同的惡劣條件下,艱難求生。
關(guān)卡與關(guān)卡間有著隔閡,上一關(guān)的東西你帶不走,下一關(guān)的東西當(dāng)然也繼承不來,玩家當(dāng)下的所作所為,僅僅作用于當(dāng)前關(guān)卡的任務(wù),僅此而已。
《翼星求生》最大的玩法爭(zhēng)議,便在于這種向Roguelike靠攏的做法。游戲?qū)⒃诿恳粋€(gè)新章節(jié)中,沒收玩家的所有產(chǎn)物,讓玩家再次從零開始。但與快節(jié)奏的Roguelike游戲相比,生存類游戲的節(jié)奏極其緩慢,正反饋不足的當(dāng)下,很容易讓玩家產(chǎn)生消極的態(tài)度,兩者時(shí)間成本的差距,導(dǎo)致了完全不同的輿論朝向,這種新穎的融合,也就難以讓所有玩家都為之接受。
但這種元素的融合,也并非盡是缺點(diǎn)。因?yàn)?,鮮明的關(guān)卡會(huì)為玩家精確定位到游戲的進(jìn)程,而進(jìn)程又會(huì)反饋回關(guān)卡當(dāng)前的任務(wù)。所以,《翼星求生》為玩家?guī)砹耸忻嫔现骶€脈絡(luò)最為清晰的游戲目標(biāo),這讓沒有生存游戲基礎(chǔ)的玩家,也能跟隨主線任務(wù),快速學(xué)習(xí)這類游戲所需要的常識(shí),以及基礎(chǔ)的交互邏輯。
其最大的優(yōu)勢(shì),便在于不會(huì)令玩家無所事事。只要你愿意投入時(shí)間,《翼星求生》就會(huì)給出足夠多的游戲目標(biāo)。小到據(jù)點(diǎn)布置,大到能源站的建設(shè),這種逐步拆解的引導(dǎo),將傳統(tǒng)生存玩法的內(nèi)核,盡數(shù)傳授給了生存小白,為這一門檻較高的游戲門類,降低了學(xué)習(xí)成本,也讓玩家不至于必須進(jìn)入相關(guān)社區(qū),獨(dú)狼也能在《翼星求生》的世界中,盡情享受。
同時(shí),趨向于Roguelike的玩法模式,又會(huì)在每一階段為玩家鞏固之前章節(jié)的所學(xué)內(nèi)容,將生存游戲的每一個(gè)步驟,都銘記于心。而這之中的過程,比如收集資源、打獵奪食,以及不同任務(wù)伴隨的風(fēng)險(xiǎn),都會(huì)令白手起家的過程,遭遇不同阻礙。這種不確定性,便會(huì)成為游戲的主要樂趣。
但對(duì)于老練的生存玩家來說,這種重復(fù)在其他游戲中,已經(jīng)司空見慣。次次從零開始的局面,其意義極小,更多的是拖延游戲時(shí)長(zhǎng)。
至少,當(dāng)前游戲所呈現(xiàn)出的內(nèi)容,從零開始的步驟,并不能讓老手玩家感受到太多樂趣。它像是打麻將時(shí)的洗牌碼牌,成為了游玩環(huán)節(jié)的副產(chǎn)品。如果想讓這一玩法得到更自洽的呈現(xiàn),《翼星求生》需要在這些環(huán)節(jié)加入更多的可玩性,賦予洗牌碼牌一些意義,不然還不如直接跳過,保持打牌環(huán)節(jié)的連貫性。
而打牌,對(duì)應(yīng)的就是《翼星求生》中的探索——這可能是游戲流程中,占比最高的玩法內(nèi)容。
與兩極化的玩法相比,《翼星求生》的畫面,幾乎是一邊倒的稱贊。玩家眼中所見皆是可靠的建模,鮮有貼圖湊數(shù)。出色的畫面,無疑讓玩家的沉浸感倍增,加劇了玩家的探索欲望。
在靚麗的皮囊下,《翼星求生》的游戲環(huán)境,也十分喜人。不僅所有樹木皆可砍伐,連所有的石塊礦物,也都能開采。
值得一提的是,這里的樹木不僅要砍倒,還需要把它們劈斷成塊才能進(jìn)行收集。而礦物也同理,玩家需要使用礦鎬來采掘礦物,此時(shí)礦物還會(huì)隨著稿子的上下,所到之處被自洽鑿空,出色的物理系統(tǒng)賦予了這些死物極其出色的反饋,你甚至可以在巨型礦物中挖一個(gè)中空洞,來打造一個(gè)礦里有家的有趣據(jù)點(diǎn)。偶爾有些礦物,還會(huì)呈薛定諤狀態(tài),當(dāng)你以為它只是普通的石頭時(shí),鑿開卻清晰可見一片富饒的礦物,堪稱現(xiàn)場(chǎng)鑒石,圓你一個(gè)賭石夢(mèng)。
如果你是在湖里看到了這些資源,將它們撿起時(shí)還會(huì)引起水面的一陣漣漪,優(yōu)秀的反饋表現(xiàn),讓人挑不出毛病。
但與優(yōu)秀的死物表現(xiàn)相比,游戲中的活物,就只能算勉勉強(qiáng)強(qiáng)。
雖然種類繁多,從小型到巨型應(yīng)有盡有,但它們就只是存在著,僅此而已。換句話說,種類繁多的動(dòng)物們,并沒有與其相配的生態(tài)環(huán)境——一眼望去只有植物的地盤,居然居住著肉食動(dòng)物群體;狼看到草食動(dòng)物不管不顧,看到玩家卻拼了命地沖上前來。
測(cè)試階段的《翼星求生》,似乎還沒有制作動(dòng)物們的生態(tài)環(huán)境,僅有存在魚的湖川,會(huì)更適合作為水源這一點(diǎn),能作為生存游戲的參考,這無疑會(huì)降低不少玩家的代入感。
并且,這種細(xì)節(jié)的缺失,還存在于游戲的方方面面。比如第一人稱視角下,游戲沒有人物從站立到蹲伏的攝像機(jī)鏡頭平移,匕首等投擲武器沒有與物理系統(tǒng)相匹配的嵌入表現(xiàn),甚至是玩家將死去的動(dòng)物尸體扔出時(shí),這些動(dòng)物還會(huì)以詭異的姿態(tài)落地。
大量細(xì)節(jié)的損失,讓探索的樂趣下降了不少,這一問題也在玩法不成熟的當(dāng)下,被無限放大。
好在,游戲本身的機(jī)制足夠多,能做的事足夠多,這才略微彌補(bǔ)了細(xì)節(jié)方面的缺失。無論是生存要素,還是武器戰(zhàn)斗,《翼星求生》都有足夠的硬件內(nèi)容來支撐起玩法的不成熟。
舉個(gè)例子,《翼星求生》中如果玩家需要打獵,過程中動(dòng)物留下的血跡,會(huì)成為玩家用來追蹤的線索;反之,如果玩家流血不止,也可能會(huì)引來更多的狼群。
同時(shí),游戲中除了通常生存游戲需要的食物外,對(duì)水源還有潔凈度與溫度的需求,湖水直接飲用不僅可能會(huì)影響健康,還會(huì)降低角色的體溫,帶來蝴蝶效應(yīng),這就又引出了對(duì)水源儲(chǔ)存裝備與火源的需求。而火源不僅可以提供加熱的職能,還能驅(qū)趕野獸,為安全提供保障。
睡袋沒有篝火便無法入睡,睡袋沒有遮掩便無法使用,遮掩需要建造家具,家具則需要收集木材,而篝火的耗材也是木材。不過,你也可以試試燒樹枝,把木塊用來建造,做到物盡其用。假如你奢侈地使用木塊作為耗材,就會(huì)發(fā)現(xiàn)被燃盡的木塊成為了炭,又能得到下一輪的利用。
可以說,《翼星求生》的裝備線與游戲環(huán)境共同創(chuàng)造了一個(gè)環(huán)環(huán)相扣的氛圍,遂形成了《翼星求生》的游戲性。這在《DayZ》之父的巧思下,營(yíng)造出了更為真實(shí)硬核的氛圍。這時(shí)候關(guān)卡制的游戲玩法,又會(huì)變相降低游戲門檻,讓玩家既能體驗(yàn)最硬核的生存游戲,又不至于陷入高精尖的窘境。
玩家只需要跟隨任務(wù)目標(biāo),便能將這些可大可小的事件一一實(shí)現(xiàn),我僅僅是看到了睡袋需要遮掩物,就蓋出了自己在游戲中的第一所小草屋,雖然不大,但建造可是生存小白最頭疼的事情。只是不久草屋就被燒了個(gè)干凈,下次在篝火旁點(diǎn)火把,需要更謹(jǐn)慎一些。
誠然,《翼星求生》有許多需要改進(jìn)的內(nèi)容,比如當(dāng)下的玩法框架、緩慢的游戲節(jié)奏,讓游戲陷入了高投入、低回報(bào)的尷尬窘境,這直接反饋到了Roguelike玩法的兩極分化之中,它迫切需要更多元的玩法來豐富流程,不至于讓玩家覺得徒顯貧瘠。
當(dāng)下的《翼星求生》玩家,迫切需要一個(gè)從零開局的自洽理由,如果它能將玩法填充至成熟,那搭配起游戲優(yōu)秀的底層交互,極佳的畫面表現(xiàn),以及還不錯(cuò)的物理反饋,《翼星求生》勢(shì)必會(huì)成為生存類游戲的黑馬,為這種門類添加一種全新的元素融合,賦予這門類全新的游戲節(jié)奏。
但在這之前,它需要改進(jìn)的東西還有太多太多——好在,現(xiàn)在只是搶先測(cè)試。
翼星求生
Icarus京ICP備14006952號(hào)-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號(hào) 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號(hào)違法和不良信息舉報(bào)/未成年人舉報(bào):legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(bào)(021-54473036) All Right Reserved
玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論