廉頗
2021-09-14
《風(fēng)來(lái)之國(guó)》是個(gè)有趣的游戲。
當(dāng)然,你肯定會(huì)問(wèn)我有趣在哪里,這不是一兩句話就能夠闡述清楚的,所以我打算和你慢慢聊一下——
胡子拉碴的礦工約翰與神秘的白發(fā)少女珊,這是本篇故事的兩位主人公,而游戲講述的,就是兩人冒險(xiǎn)的故事。
在游戲中玩家扮演著兩名角色,同時(shí)也在觀察著兩名角色,約翰負(fù)責(zé)一行人的起居與主要戰(zhàn)斗,珊補(bǔ)足約翰的不足,并為單調(diào)的旅途填充色彩,同時(shí)其神秘性承擔(dān)著游戲的引子,為約翰指明道路,給予游戲一個(gè)清晰明了的主線脈絡(luò),不至于讓游戲流程漫無(wú)目的。
從題材上來(lái)看,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》無(wú)疑是傳統(tǒng)的。不過(guò),冒險(xiǎn)是少男少女的向往,甚至略帶有些許純真色彩,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》想要營(yíng)造的,便是這樣一個(gè)成熟與純真并行,為大人們喚起童心的世界。為此,游戲需要一定的反襯,來(lái)讓印象色彩更加濃郁,比如故事中的兩位主人公,就分別代表著玩家個(gè)體的成熟,與冒險(xiǎn)故事的純真。前后兩者的配合,讓玩家不至于落入單口相聲,再冷漠的人都會(huì)隨著另一位伙伴的引導(dǎo),慢慢沉浸在開(kāi)發(fā)者安排好的劇本當(dāng)中。
這就像熱血漫畫(huà)往往需要一個(gè)中二笨蛋與一個(gè)無(wú)口腹黑一樣,分明的職責(zé),承擔(dān)起了故事的推進(jìn),與精神內(nèi)核的探討。
但這還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,主角只能確立題材基調(diào),卻不能改變整體環(huán)境。
因此,除了性格鮮明且互補(bǔ)的主角外,還需要一個(gè)與主題自洽的氛圍,從觀感上引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲的世界,讓腳本的布置安排,變得理所應(yīng)當(dāng)。而由點(diǎn)陣打造的像素世界,自然成為了最上之選,理由很簡(jiǎn)單——像素點(diǎn)陣在包含成熟的同時(shí),還能兼顧稚嫩,讓精與簡(jiǎn)兩個(gè)處在對(duì)立面的邏輯形象,安然共存。這是其他美術(shù)風(fēng)格難以達(dá)到的成果,也是電子游戲源頭帶來(lái)的歷史加持。
像素點(diǎn)陣是每一個(gè)國(guó)內(nèi)游戲玩家,最先接觸到的美術(shù)風(fēng)格,可能是因?yàn)椤痘甓妨_》,也可能是《赤影戰(zhàn)士》,總歸是小霸王,所以像素風(fēng)最能代表電子游戲的初心。以此,像素點(diǎn)陣形成的世界會(huì)將玩家拉回到數(shù)十年前的心境,進(jìn)而喚出玩家的童心,童心代表著求知欲,借此迸發(fā)出無(wú)窮的好奇心,而好奇心正是冒險(xiǎn)的源動(dòng)力,為玩家提供用之不竭的燃料。此時(shí),隨著玩家好奇心的展現(xiàn),由像素點(diǎn)陣打造的奇幻世界,也將在玩家面前徐徐鋪開(kāi),玩家也會(huì)不由分說(shuō)地踏入這個(gè)世界。
值得一提的是,愈發(fā)精致的點(diǎn)陣,代表著游戲技術(shù)的成熟,玩家隨著年歲的增長(zhǎng)也會(huì)變得成熟,但冒險(xiǎn)卻是純真的,從以前到現(xiàn)在從未改變,且會(huì)一如既往。于此,一幕有趣的場(chǎng)景,便悄然發(fā)生在屏幕對(duì)面——日漸成熟的玩家操控著代表成熟的約翰,游歷于技術(shù)進(jìn)步帶來(lái)的更加成熟的像素世界,卻與純真的神秘少女珊一起,依舊埋頭于虛擬世界的冒險(xiǎn)當(dāng)中。技術(shù)在進(jìn)步,玩家在改變,初心卻一直不變,這未嘗不是一種純真的體現(xiàn),是冒險(xiǎn),也是心境。
在這里,玩家與角色對(duì)應(yīng),角色和世界觀對(duì)應(yīng),從現(xiàn)實(shí)到虛擬,從物理層面到精神層面,交相呼應(yīng)的元素呈現(xiàn)一片和諧,闡釋了電子游戲以交互為主的底層概念,甚至進(jìn)而在精神層面做到了拉扯,一步一步將玩家引入其中,這一切的始作俑者,都來(lái)自于像素點(diǎn)陣。
所以,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》并非是迎合了像素?zé)岢?,它只是選擇了最適合表達(dá)自己的美術(shù)風(fēng)格,游戲中的每一處設(shè)計(jì)語(yǔ)言都是自洽如此,縝密地將每一個(gè)環(huán)節(jié)連起,渾然一體。
像素點(diǎn)陣為游戲構(gòu)建出清晰的形象,塑造出一副框架,而填充在內(nèi)的,便是玩法與機(jī)制,劇情與流程。如果要用一個(gè)詞來(lái)形容《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的內(nèi)在,那就是恰到好處。
比如作為主旋律的雙主角設(shè)定,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》安排了許多需要兩位主角各司其職的機(jī)關(guān)解謎,但又沒(méi)有強(qiáng)行讓每一個(gè)關(guān)卡都去對(duì)應(yīng)雙主角的設(shè)定,從而矯枉過(guò)正,讓設(shè)定徒顯累贅。作為亮點(diǎn)存在的機(jī)制,每一處都在合理的劇情中才會(huì)展示雙人組的玩法魅力,正是其恰到好處地表現(xiàn)。
舉個(gè)例子,冒險(xiǎn)中的約翰和珊可能會(huì)被地形所分開(kāi),可能會(huì)被機(jī)關(guān)所分開(kāi),但兩人都并非是解謎的工具人,而是對(duì)應(yīng)自己的能力,找到了發(fā)揮的舞臺(tái)。在第一章中,珊一個(gè)人不知所蹤,而約翰為了找到珊,來(lái)到了危險(xiǎn)地帶,被分割在屏幕兩端的主角,會(huì)為了相見(jiàn)而排除阻礙,在一個(gè)個(gè)解謎后最終相遇。
也因?yàn)檫@個(gè)橋段安排,游戲?yàn)橥婕乙肓恕胺蛛x”這個(gè)設(shè)定,用劇情流程為玩家引入功能介紹,一切都顯得水到渠成。同時(shí),游戲也并沒(méi)有強(qiáng)行安排許多某位主角被拐走的場(chǎng)景,強(qiáng)行造就一個(gè)個(gè)雙人關(guān)卡的局面,一切需要用到“分離”功能的關(guān)卡,都是玩家主動(dòng)在場(chǎng)景中發(fā)現(xiàn),分開(kāi)合作會(huì)比站在一起,更有效率。
多主角并非是《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的首創(chuàng),且任何多主角的游戲都會(huì)意識(shí)到角色差異的重要性,即多名角色間不能被相互替代。不過(guò),很少有游戲能將角色能力與關(guān)卡設(shè)計(jì)一一呼應(yīng),并與劇情高度自洽,一號(hào)主角以外的角色,往往不是成為了特定場(chǎng)景的代步工具,就是為了能力徹底吃掉了劇情設(shè)定。
而《風(fēng)來(lái)之國(guó)》卻做到了各方面的統(tǒng)一,也許是角色少的原因,約翰的道具運(yùn)用與戰(zhàn)斗,貫穿了整個(gè)游戲流程,家庭煮夫的設(shè)定,又衍生出了“烹飪”這一玩法機(jī)制;珊的超能力同樣在作為游戲暗線的同時(shí),承擔(dān)著機(jī)關(guān)解謎,且不與約翰的戰(zhàn)斗能力沖突,甚至可以相互配合。
這樣做的好處,不言而喻。玩家很難跳脫出游戲氛圍,不會(huì)突然脫戲,對(duì)一個(gè)莫名其妙的設(shè)定產(chǎn)生疑問(wèn),反面例子就是其他游戲中常常出現(xiàn)的大材小用,機(jī)械降神。同時(shí),衍生玩法又進(jìn)一步反哺到主要玩法中,成為了冒險(xiǎn)附贈(zèng)的樂(lè)趣,讓重復(fù)的游戲內(nèi)容,也能獲得意外之喜。
而雙主角解謎的底層玩法,無(wú)疑也讓《風(fēng)來(lái)之國(guó)》比起單主角的游戲,要顯得有趣一些——比如,踩壓式觸發(fā)的機(jī)關(guān),從搬來(lái)一個(gè)箱子,變成了站上去一個(gè)角色,或者一個(gè)角色負(fù)責(zé)解謎,另一個(gè)角色負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗。并且,針對(duì)于雙角色的存在,其關(guān)卡的設(shè)計(jì),也會(huì)變得更加活絡(luò),也許《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的兩位角色在操縱時(shí)會(huì)顯得過(guò)于傳統(tǒng),但天馬行空的想象力,反而被體現(xiàn)在了關(guān)卡的塑造上,讓游戲不會(huì)失去本來(lái)的樂(lè)趣。
舉個(gè)例子,珊和約翰的角色特性,都沒(méi)有什么獨(dú)創(chuàng)的機(jī)制,皆是解謎冒險(xiǎn)游戲中,最常見(jiàn)的那類。但關(guān)卡中每一個(gè)部分,卻能對(duì)應(yīng)這些傳統(tǒng)的能力,設(shè)計(jì)出不同的機(jī)關(guān),反向襯托出玩法的優(yōu)秀。《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的BOSS戰(zhàn),也是我很喜歡的設(shè)計(jì),它在利用了角色特性的同時(shí),每一個(gè)BOSS還呈現(xiàn)出了不同的機(jī)制,摸索每一個(gè)BOSS的弱點(diǎn),成為了游戲中戰(zhàn)斗的樂(lè)趣。
相比角色本身能力的設(shè)計(jì),我更加欣賞游戲?qū)﹃P(guān)卡的安排,這讓不算出眾的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也能變得豐富有趣,關(guān)卡與戰(zhàn)斗間呈現(xiàn)出了反哺的趨勢(shì),用強(qiáng)的部分帶動(dòng)弱的部分,讓不算出眾的部分,也能顯得豐富有趣。
我不討厭簡(jiǎn)單的能力設(shè)計(jì),相比繁雜而大多用不上的能力,讓每一個(gè)技能都適才適用,會(huì)顯得更加生動(dòng),這也是我剛剛提到的恰到好處。我很喜歡恰到好處這個(gè)詞,它清晰明了地概括了《風(fēng)來(lái)之國(guó)》的大半內(nèi)容,即《風(fēng)來(lái)之國(guó)》絕不是玩起來(lái)最驚艷的,但每一個(gè)被填充在框架中的內(nèi)容都極其自然,這些細(xì)節(jié)并不會(huì)宣泄出強(qiáng)烈的情緒,卻讓人如沐春風(fēng)般順暢地游玩其中。
《風(fēng)來(lái)之國(guó)》并不需要被給予太多期望,它也不會(huì)讓你產(chǎn)生什么失望,平淡中又會(huì)摻雜許多驚喜,為你冒險(xiǎn)的旅程再添一把薪柴。
其實(shí)說(shuō)平淡,是委屈了。因?yàn)椤讹L(fēng)來(lái)之國(guó)》的彩蛋、寶藏非常多,多到支線可以當(dāng)作主線玩,開(kāi)發(fā)者甚至在城鎮(zhèn)內(nèi)的電視機(jī)中內(nèi)置了一個(gè)完整的王道游戲……有多完整呢?它有獨(dú)立的存檔進(jìn)程,以及計(jì)分板,玩家需要從初始狀態(tài)的勇者一路收集各個(gè)隊(duì)友,練級(jí)尋寶,最后挑戰(zhàn)魔王,一個(gè)王道至極的魔王勇者游戲,在城鎮(zhèn)內(nèi)等待著玩家挑戰(zhàn)。
嘿,你知道這是誰(shuí)吧?
坦白說(shuō),《風(fēng)來(lái)之國(guó)》無(wú)論是玩法還是機(jī)制,都能讓我很自然地沉浸其中,并且劇情也相當(dāng)不錯(cuò)。《風(fēng)來(lái)之國(guó)》成功通過(guò)一系列的對(duì)話、紛雜的動(dòng)作、大段的演出,讓整個(gè)世界活絡(luò)起來(lái),每一位NPC都是這個(gè)世界的一部分,并且密不可分。
他們僅用簡(jiǎn)單的一段對(duì)話,卻能從旁敲擊出一段真相,一段歷史,一人一句便湊出了整個(gè)村鎮(zhèn)的全貌。而一個(gè)個(gè)村鎮(zhèn)相連,正是《風(fēng)來(lái)之國(guó)》游戲的全貌,其龐大的世界被打散成一個(gè)個(gè)零碎的線索,再由玩家在冒險(xiǎn)中將其一個(gè)個(gè)回收串聯(lián),親手揭開(kāi)這個(gè)世界的面貌。
這是有趣的——豐富的情感,可以醞釀人文;有了鋪墊,才會(huì)有遞進(jìn)。所以,《風(fēng)來(lái)之國(guó)》是少數(shù)會(huì)表現(xiàn)劇情的游戲,擁有劇情的游戲。
而我相信,在游戲結(jié)束后,你一定能夠感受到它想要傳達(dá)的那些情感——那些具體且全面的情感。
風(fēng)來(lái)之國(guó)
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