海涅
2021-03-09
魔性是一個十分曖昧的詞匯,我們無法用它精準定位一款游戲的玩法,卻能立刻讓同好明白它的特性。其實,循環(huán)圈類的游戲并不罕見,無論是War3的自定義地圖,還是現(xiàn)在大行其道的肉鴿游戲,其本質都是奉行著對同一事物的重復實踐。至于為什么只有《Loop Hero》會如此上頭,以至于我要用上魔性這個詞,那還要從魔性的達成條件來談起。
狹義上,魔性是魅力的另一種體現(xiàn),它感染人并不完全依靠自身的資源,往往還需要一些共同的經(jīng)歷,一種莫名的默契與共情,而這種不言說的默契,就潛移默化成了一種趣味。比如《游戲王》“雖然卡文上沒有寫這效果,但這張怪獸可以特殊召喚”的名梗,再比如兒童邪典里的機器人變身。前者常在無端打破規(guī)則的場合出現(xiàn),口胡二字更是深入人心;后者則是將毫無關聯(lián)的事物,用看似很有道理的方式組合,讓你不得不對現(xiàn)實屈服。
當你在近似卻不同體系的領域里,發(fā)現(xiàn)了熟悉的事物,這些刻在DNA里的關鍵詞,就會為之鼓動,這讓你明知前方在機械降神,卻心生出一種別樣的期待,由叛逆轉而形成的反差感,就會給你無限的求知欲。這些僅僅是看起來有些道理的東西,最后卻真的成立時,一個事物就變得具有魔性了。
由此看來,一款游戲想要魔性洗腦,首先它一定有著統(tǒng)合你玩家生涯中那些曾接觸過的凌亂體系的本領,讓你有即使不看規(guī)則書,摸石過河也能淌出一個趙州橋的本事,再利用這一特質,激發(fā)你的探索欲,進而在游戲中實現(xiàn)超高強度的正反饋。
聽起來有些不講道理,可它就是靠著這套價值觀,為游戲打造了一套完整的生態(tài)系統(tǒng)。在《Loop Hero》的游戲流程中,開發(fā)者幾乎沒有給出任何關于游戲性方面的提示,僅僅是給予了玩家怎樣進行游戲的最底線引導,所以,這也讓一切意料之外的事情都,令玩家欣喜異常。
游戲初的開盤,玩家只會面臨一片光禿禿的荒地,除了每天隨機生成的史萊姆,什么也沒有。當玩家擊殺史萊姆后,便會獲得一些卡牌,這些卡牌能讓你在地圖中建造一些單位,比如樹林,墓地,石塊之類。有的是純粹的資源建筑,比如樹林石塊,提供回血與血量上限,有的是刷怪點,新的敵人會從這些建筑中出現(xiàn),循環(huán)往復。玩到這時,你能得到的信息只有打怪造田、提升數(shù)值、造新的怪與打新的怪,但并不會出現(xiàn)新的可造單位,游戲看起來只是一個平常得不能再平常的像素風地下城游戲,甚至有些無聊。
但事情絕對不會這么簡單,隨著游戲的進行,因為石塊提供血量上限時,會隨著周圍每一塊額外石塊提供額外上限,所以玩家理所當然的會將石塊堆放在一起,直到你將石塊堆疊成九宮格時,啪的一聲,它們合而為一成了一座山峰,這是我在游戲中的第一次驚訝,直到見怪不怪。
好家伙,這座山峰不僅會為你提供大量的血量上限,還會生成新的怪物:鷹身人,它在給你提供血量資源的同時,也成了怪物的老巢,有些奇怪,卻又似乎說得通。嶄新的事物會立刻引起玩家的注意,而如果你是個老油條,這個提示不亞于直接給出了游戲的玩法答案,于是你開始嘗試將各種建筑組合,憑借你曾經(jīng)游戲歷程中那些靠譜或是不靠譜的經(jīng)驗,肆意排列。
于是你發(fā)現(xiàn)了樹林在石頭邊會變成茂密的樹林,吸血鬼屋會在周圍格子的遭遇戰(zhàn)中刷出吸血鬼為敵方助陣,血池會給你每一圈提供一個新的寶物,代價是周圍的怪物死后變成鬼魂,當你殺死鬼魂時,它們不小心還會變成原初物質。一環(huán)套一環(huán)的龐大生態(tài),開始在你眼前展露冰山一角,從最初的一片荒地,到不斷變化著的豐富世界,你的探索欲隨著對這個游戲的熱枕,一往無前。
等等,這聽起來更加不講道理了,因為你突然發(fā)現(xiàn)這不是在給自己樹敵?那就對了,《Loop Hero》的世界觀中,世界已經(jīng)迷失了,而主角正是在還原世界,這一山一水的惡徒,哪怕是對你刀劍相向,主角也只會欣慰地說出“這就是世界的原貌吧?!蓖娴竭@時,你才回過神,原來這并不是一個地下城游戲,而是一個類似造物主的故事,還原世界,以及找出吞噬世界的幕后黑手,成了這個游戲的劇情主線。
于是,你開始在這個一片漆黑的世界中反復排列組合,還原了一片又一片世界的棱角,當世界被還原至閾值時,BOSS便降臨到了這個世界,你拔起寶劍擊倒了它,卻發(fā)現(xiàn)事情遠還沒有結束。
你來到了一個陌生的地方,一片漆黑的據(jù)點不同于循環(huán)圈,這是一個沒有敵人的安詳村落,你可以在這里建造一切設施,為你的探險提供幫助。同時,這里有一些流浪之民,你可以幫助他們一起建設家園。于此,游戲清晰的玩法脈絡展現(xiàn),在探險中獲取物資,在據(jù)點建造設施,而一個更大的驚喜,就藏在這些建筑里。
因為你驚訝地發(fā)現(xiàn),自己除了勇者這一身份外,還可以干些別的,比如戰(zhàn)士、刺客、亡靈法師等。建造對應的建造,便能以這些身份開始探險,每一個額外解鎖的設施,都能為你的探險增加一些新的卡牌,用以排列組合出更多的事物。比如嗜血的荊棘森林,蜘蛛巢穴,還有村莊,當你解鎖村莊時,游戲就又多了一個屬性——經(jīng)驗,從此你可以在路過村莊時回復生命,接取任務,殺怪升級,解鎖天賦,一款游戲應該有的和不該有的內(nèi)容,隨著解鎖一項又一項的加入。
即使每次開盤,都只會面臨一片荒地,但隨著卡牌的加入,嶄新的事物便會出現(xiàn),每一次探險的旅程,都會大不一樣,每一次的世界,都有著極大的不同,這給了你一圈又一圈循環(huán)下去的期待,強烈的正反饋,讓你無時無刻不注視著這款游戲。
這就是《Loop Hero》魔性的一面,你總能發(fā)現(xiàn)一些新的、與眾不同的,又和曾經(jīng)游戲生涯中某些元素掛鉤的展開——村莊多了便會出現(xiàn)盜賊,戰(zhàn)場多了尸體就會變異。隨著流程的推進,玩家隨時會產(chǎn)生一些不靠譜但似乎行得通的想法,在“我覺得可以”時與開發(fā)者達成了一種默契,在結果上達成了統(tǒng)一,實踐上的成功讓這種成就感非比尋常,讓人不知不覺陷入其中,甚至一度狂熱。
每當你以為自己熬出頭了時,又會發(fā)現(xiàn)自己只是坐井觀天,100MB大小的《Loop Hero》提供了遠超其內(nèi)存的龐大內(nèi)容,等待玩家探索。像一卷翻不盡,讀不穿的小說,結局就在那里,其中過程任你填充。
玩家驚訝于這種開拓式的游戲玩法,但其實我更驚訝于開發(fā)者天才般的設計語言?!禠oop Hero》用一種嶄新的游戲方式,讓玩家不知不覺掌握了一項厲害的技能,也許你還沒發(fā)覺,但你已經(jīng)入門了基礎的地圖編輯。
為什么Steam平臺的用戶黏性極高,玩家更愿意在這個平臺消費,創(chuàng)意工坊一定是答案之一。這個功能可以為任何游戲續(xù)命,但并非所有玩家都有著足夠的能力,使用編輯器為游戲開疆拓土。可你在游玩《Loop Hero》時,實際上已經(jīng)在進行地圖創(chuàng)作,你的每一局游戲,不正是在制作一張全新的地圖?這樣一想,是不是感覺自己厲害了許多。隨著你對游戲的深入,你對地圖構建的編輯力與日俱增,你開始能創(chuàng)造出一個令人驚訝的豐富世界,無中生有。將自定義地圖作為核心玩法,讓玩家主動為之行動,這是其他種田建造的游戲所不具備的能力,以前你只能看著大佬的城建扣6,對著素材和編輯功能干瞪眼,現(xiàn)在卻不知不覺掌握了這項技能,《Loop Hero》先鋒式的玩法,確實值得稱道。
當你越來越能解構這款游戲的玩法時,你就越會為這個先鋒式的想法鼓掌,開發(fā)者利用了人類天生的求知欲、叛逆感與游戲玩家共通的潛意識認知,變相磨礪了玩家的想象力,以至于憑空創(chuàng)世,并不斷地更迭換代,實踐更多方案,一種我沒玩夠的想法,一直徘徊在你的腦內(nèi),因為你總相信著下一秒這個世界就會出現(xiàn)質的變化。你可以試想,假如這款游戲開局就出現(xiàn)一個引導,告訴你“這是一個自由建造,自定義地圖的沙盒游戲”,你還會如此期待嗎?
正因為不明所以,才在摸石頭過河下,無意造就了宏偉奇觀。從一個茫然的迷失之人,回過神來已經(jīng)練就神功,我實在想不出什么樣的溢美之詞,能夠配得上這先鋒式的想法,只能說,我服了。
循環(huán)勇者
Loop Hero京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論