《歸家異途2》搶先評測:今年你回不回家?

海涅

2021-01-22

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作者:Haine

評論:
時隔四年半,僅有2人的TPP工作室?guī)е鵁ㄈ灰恍碌摹稓w家異途》續(xù)作,再次來到了Roguelike愛好者的面前,想要把更接近自己內(nèi)心的作品呈現(xiàn)給玩家。

    《歸家異途》是一款國產(chǎn)Roguelike游戲,并曾經(jīng)在16-17年刮起過一股不小的獨立游戲風(fēng)潮。如果你有玩過,就會知道這是一款底子不錯,但玩法尚待拓展的誠意作品。它以生存為核心,反戰(zhàn)為主旨,勾勒出了一個完整具體的戰(zhàn)爭劇,憑借有趣的創(chuàng)意與長期穩(wěn)定的更新,在并不完善的前提下,仍然收獲了一批忠實的擁躉。

    現(xiàn)在,時隔四年半,僅有2人的TPP工作室?guī)е鵁ㄈ灰恍碌摹稓w家異途》續(xù)作,再次來到了Roguelike愛好者的面前,想要把更接近自己內(nèi)心的作品呈現(xiàn)給玩家。

    《歸家異途2》搶先評測:今年你回不回家?

    和前作不同的是,本作無論是畫風(fēng)、渲染、UI都要成熟不少,就連劇情的連環(huán)畫,都如此精致。巨大的畫面提升直接給玩家?guī)砹巳碌挠^感體驗,濾鏡與色彩方面的選擇也更多地使用了符合游戲氛圍的冷色調(diào),將戰(zhàn)爭的殘酷氛圍從畫面中點出,讓玩家更容易沉浸其中,更好地體驗游戲劇情。

    而作為續(xù)作,《歸家異途2》的劇情則來到了初代主角的故鄉(xiāng):斯卡利亞,但即使不玩前作,也不會影響你對新作的劇情理解。熟悉的地名只是串聯(lián)起作品之間的紐帶,并不會讓新玩家無所適從。這樣的做法既保留了一部分老玩家熟悉的細(xì)節(jié),又不會造成新玩家的游玩困難,讓老玩家看到熟悉的細(xì)節(jié)會心一笑,讓新玩家在對本作深入游玩后,又會因為劇情對前作產(chǎn)生興趣,巧妙地將兩部作品串聯(lián)在了一起,相輔相成。

    《歸家異途2》搶先評測:今年你回不回家?

    說起來是容易,但實行起來,想要在玩家熟悉的地方創(chuàng)作一個全新的故事可不是易事,首先要做的就是建立一支全新的主角團隊。

    在未通關(guān)過本作時,游戲只開放一位角色“拜娜妮”使用,另一位角色則在后續(xù)劇情中作為同伴加入,由全新的主角團引出一個全新的故事,值得一提的是本作的女主角立繪頗為養(yǎng)眼,這讓《歸家異途》這樣頗有難度的游戲也變得更容易靜下心來挑戰(zhàn)。

    與全新的主角團相對應(yīng)的是全新的職業(yè)體系,高達(dá)36種的職業(yè)選擇讓游戲擁有更多的路線以及更多的養(yǎng)成搭配,不同的屬性點又對應(yīng)了不同的流派。

    《歸家異途2》依舊在高度自由的養(yǎng)成中融合了足夠多的元素相互掣肘。比如在設(shè)定角色時,玩家會不由自主地給女性角色設(shè)定較輕的體重,而低于50的體重則會帶來“力量-1”的負(fù)面影響,同時又會讓“敏捷+1”。這些由體重、身高等錯綜復(fù)雜的元素所構(gòu)成的養(yǎng)成盤讓游戲的系統(tǒng)更富有深度,也更有趣,在之后的游戲流程中,無論是武器選擇還是防具穿戴,這些變量除了本身的屬性外,其重量與附加詞條也會方方面面影響著角色屬性。

    《歸家異途2》搶先評測:今年你回不回家?

    這些設(shè)定復(fù)雜得就像在玩DND,實際上《歸家異途2》的游玩體驗,確實像在往這方面靠攏。比如除了血量外,引入了更立體的傷病體系,所有角色擁有感染、外傷、骨折三個傷病屬性,這些豎狀條會直接影響角色的方方面面,讓戰(zhàn)爭氛圍與戰(zhàn)斗的慘烈更加直觀。更多的設(shè)定代表了更多的元素,更復(fù)雜的元素堆疊讓《歸家異途2》擁有了更多的選項分支,意味著可玩性的上升。

    《歸家異途2》搶先評測:今年你回不回家?

    而可玩性最具代表的名詞,就是本作的Roguelike玩法。肉鴿游戲以高重復(fù)可玩性所聞名,你在《歸家異途2》中同樣也可以在反復(fù)的游玩中嘗試各種不同的路線前進(jìn)。比如所有肉鴿游戲都會應(yīng)有的展開式隨機大地圖,但《歸家異途2》依然在現(xiàn)有的創(chuàng)作基礎(chǔ)上加入了自己的巧思。

    一般的肉鴿游戲,地點與地點間移動的路程會被以各種方式略過,比如頭像的快速位移,漸入漸出等。而在《歸家異途2》中,方位的移動被融入進(jìn)了游戲的玩法機制,直接涉及到時間的管理,當(dāng)你在地圖間反復(fù)迂回就意味著時間的流逝,這不僅會讓你的庫存資源白白浪費,還會加劇你在路程中遭遇的事件,當(dāng)你想要盡可能地探索地圖時,就一定會面對數(shù)不盡的突發(fā)事件,這一設(shè)計讓游戲的新鮮感倍增,也讓玩家在規(guī)劃路徑時需要更謹(jǐn)慎地思考。

    是的,除了探索地點本身以外,《歸家異途2》連路途中都會遭遇各類事件,這大大加劇了長線探索的代價,好在TPP工作室為突發(fā)事件設(shè)計了一個專門的場景,除了各類信息事件外,一個嶄新的游戲方式在玩家眼前展開。

    《歸家異途2》搶先評測:今年你回不回家?

    那就是驚現(xiàn)有趣的載具戰(zhàn)。玩家在地圖間移動時經(jīng)常會遭遇匪徒攔路打劫,這時的戰(zhàn)斗場面將不同于平時,成為獨樹一幟的載具戰(zhàn)。你可以操縱角色攻擊敵方載具的任意位置,或是直接擊斃司機,直到某方的載具完全報廢為戰(zhàn)斗的結(jié)束。

    同樣的,除了攻擊以外,還可以選擇修復(fù)車輛破損,同時玩家還可以控制車輛的間距,玩家要一邊控制載具在最佳距離,還要下達(dá)正確的攻擊與防守指令,越往后人數(shù)越多規(guī)模越龐大的載具戰(zhàn)將會賺足眼球,《歸家異途2》的載具戰(zhàn)也成為了這個游戲獨樹一幟的亮點,更是區(qū)別于其它同類游戲最大的賣點,它成功讓平時被省略的地點轉(zhuǎn)移被活用了起來,讓游戲憑空多了一個維度的玩法。

    《歸家異途2》搶先評測:今年你回不回家?

    更豐富的是,《歸家異途2》提供了數(shù)倍于前作的支線劇情供玩家選擇,無論是作為游擊隊與革命軍大部隊的聯(lián)系,還是路途中每個角色的故事,甚至還會碰到神廟這種玄乎的信仰選擇。一系列的隨機事件與隨機展開,在隨機的大地圖上平鋪開等待玩家發(fā)現(xiàn)選擇,這讓《歸家異途2》近乎做到了Roguelike的極限,且新穎無比。

    《歸家異途2》搶先評測:今年你回不回家?

    但不得不說的是,盡管《歸家異途2》的堆料很足,卻顯得有些罐頭,錯綜復(fù)雜的屬性盤看到最后不外乎力量敏捷,過于頻繁的路途事件也讓本來就很長的游戲流程顯得更加繁瑣,一旦度過了前期的新鮮感,游戲中期大量需求的升級資源將會像一個無底洞吞噬玩家的游玩動力,而剛剛升級妥當(dāng)?shù)耐婕揖陀忠鎸χ螒虻慕Y(jié)束,略有喪氣。

    與前作同樣,《歸家異途2》依然存在著缺乏正反饋的窘境,玩家很容易陷入沒有驅(qū)動力的局面,裝備雖然種類繁多,但差別很小,職業(yè)很多但界限模糊,隨機事件只能提供新鮮感卻難以提供有趣度,雖然每件事都不同但總歸是資源的加減,沒有跳脫出生存主題的框架,難以讓玩家對未知感產(chǎn)生興奮。

    固然《歸家異途2》的系統(tǒng)是值得挖掘且有深度的,但提供有趣的東西對比之下顯得有些少了,換句話說,事件的出現(xiàn)量與事件提供的正反饋沒有成比例增長,無論是什么支線,總結(jié)到最后就是反饋給玩家資源總數(shù)的變化,同質(zhì)且重復(fù),缺乏一個在長期游玩時耳目一新的事物存在。

    好在本作目前仍然是EA版本,TPP工作室想必也會像前作一樣保持著勤懇的更新,《歸家異途2》目前主線已經(jīng)非常完善,它只需要讓龐大的支線體系不再同質(zhì),加入更多有趣的反饋讓游戲變得有意思起來即可,它的底子已經(jīng)十分厚實,只要稍加改變,就能化繭成蝶。

    3DM 評分:7.8

    歸家異途2

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    • 開發(fā)者:TPP Studio
    • 發(fā)行商:TPP Studio
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時間:2021-01-22
    • 平臺:PC

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