《天穗之咲稻姬》評測:最硬核的“種稻模擬器”

伊東

2020-11-15

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作者:伊東

評論:
對于“種田”與“戰(zhàn)斗”的結(jié)合,《天穗之咲稻姬》沒能做到完美,但是也足夠好玩了。

    如果把“牧場物語”和“朧村正”結(jié)合起來,會得到一款什么樣的游戲。就結(jié)果而言,《天穗之咲稻姬》為這個問題給出了合理的答案。

    《天穗之咲稻姬》是由“Edelweiss”社團開發(fā),Marvelous公司發(fā)行的和風動作兼農(nóng)業(yè)模擬游戲。是的,就算是見多識廣的日本游戲媒體們,也很難給它做出一個統(tǒng)一的類型定義。

    2017年E3上,《天穗之咲稻姬》(以下簡稱“咲稻姬”)的宣傳片中展現(xiàn)出的流暢爽快的戰(zhàn)斗畫面,立刻吸引了許多橫版動作游戲愛好者們的關注,而除此之外,它獨特的“種田”玩法,更是引起了一批“農(nóng)場模擬”類玩家的熱議。

    《天穗之咲稻姬》評測:最硬核的“種稻模擬器”

    “種田”和“戰(zhàn)斗”的結(jié)合,當然不是“咲稻姬”的獨創(chuàng),早在14年前,同為Marvelous發(fā)行的《符文工房-新牧場物語-》,就已經(jīng)證明了兩者相加帶來的可能性,但在實際玩過“咲稻姬”之后我發(fā)現(xiàn),“符文工房”中對于“種田”和“戰(zhàn)斗”的描繪,也只不過是“點到為止”的“玩玩”罷了。

    絕對沒有輕蔑的成分,和“咲稻姬”相比。

    游戲系統(tǒng)之前,我想先聊一聊“咲稻姬”的故事與世界觀。

    在人和神的世界相連的時代,存在著這樣一座飄蕩在云海之上的“御柱都”:擁有強大力量的雅納特神族在這里生活工作,受到人類的崇拜,并賜予世間萬物祝福。從小養(yǎng)尊處優(yōu)的公主佐久名,由于貪玩而誤將人類帶入了御柱都,更在無意之中點燃了本該供奉給雅納特主神,神靈樹尊最喜愛的稻米。

    對于犯下大錯的佐久名,神靈樹尊將她與闖禍的人類們一起,逐出了御柱都,貶往了神明都無法掌控的“鬼島”,開拓土地,并調(diào)查“鬼族”誕生的原因。

    就算是頑劣任性的佐久名,也只好在“鬼島”上開始了自己,努力工作,打怪種田的忙碌生活。

    雖然被概括為了種田,但在“咲稻姬”游戲中,真正需要佐久來培育的作物只有一種,那就是“稻米”。

    日本人對于“稻米”的喜愛,悠長而深沉,相比水稻起源的中國只可謂有過之而無不及。除了大量使用稻米生產(chǎn)的酒水,糕點,菜肴之外,能用餃子和面條下飯的民族確實不多。

    充滿日本神話趣味的世界觀與角色,與散發(fā)濃厚傳統(tǒng)民族色彩的背景設定,為游戲中“種稻”與“戰(zhàn)斗”的同時存在,架起了一座合理的橋梁,至少對于游戲主角的佐久名來說。

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    可愛

    對于一個從小生活在城市的上班族來說,“咲稻姬”中對于“種稻”的描寫,可以說是細致到了“令人發(fā)指”的地步。

    在“咲稻姬”的設定中,主角佐久名作為神明的強大力量,便來自于世間稻米的“成長”與“豐收”,為了能夠順利討伐島上的“鬼怪”,也為了能夠有一口白米飯吃,佐久名只好親自下田,干起了農(nóng)活。

    既然是“農(nóng)場模擬”類型游戲,那么最能夠直接影響作物生長的要素,一年四季的更替當然不能少。

    就和“牧場物語”系列一樣,“咲稻姬”的游戲也通過“年”為單位向前推進,只不過,這里的一年,時間有點短。為了快速表現(xiàn)稻米的生態(tài),游戲?qū)⒚總€季節(jié)的時間定為了三天,而每年一共只有十二天。

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    四季的變化非常分明

    這種“趕路”似的四季變化設定,非常合理地為玩家分配了每日勞作所需的時間成本。

    從開春的插秧到冬天結(jié)束前的整地,在第一年里,游戲會將種稻所需的全部技巧逐步教給玩家,而就算你沒能完全記住,游戲也會通過不同的手段提醒你該在何時,進行何種“農(nóng)作行為”。

    特別要提的是,游戲?qū)Α稗r(nóng)作行為”的真實性描寫的“過分”執(zhí)著,為游戲提供了一些額外的“樂趣”。

    舉個例子,倒退插秧,聽起來沒有什么稀奇的,但當這樣的動作真的被做進了游戲里,會產(chǎn)生怎樣的效果,是我之前從沒有想過的。

    為了模擬看不到后面的逆行作業(yè),佐久名的步行操控會在這時變得的十分困難。一面需要顧及前面秧苗的排列與稀疏,一面又需要保證“后退”路線不會發(fā)生偏斜,這個過程雖然困難,但確實最大程度上展現(xiàn)了真實系“農(nóng)場模擬”游戲的樂趣。

    當然了,如果你真的和佐久名一樣,不想干農(nóng)活,也可以全部交給其他角色完成,不過稻米的質(zhì)量也會因此大打折扣。

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    第一次插秧

    不過,想要達到糧食豐收的結(jié)果,光是做好“表面功夫”可不夠,這也是“咲稻姬”種田玩法最“硬核”的地方。

    在通常情況下,讓玩家對于“農(nóng)作行為”進行模擬,是“農(nóng)場模擬”游戲最簡單,也是最直接有效的表現(xiàn)手段?!皢D稻姬”做的很好,卻沒有止步于此。除了模擬了“種稻”所需要的“行為”之外,制作組還在作物的“生態(tài)”表現(xiàn)上下足了功夫。

    去除田中的雜草,消滅害蟲自不必說,這些都只不過是所有作物養(yǎng)護的基礎。

    “咲稻姬”特地為這些埋在土里的“稻子”設置了一個六邊形的“數(shù)值表格”。六個角上所代表的,分別代表著稻米當前的數(shù)量、味道、硬度、粘性、美觀和香氣。順帶一提,雖然在初期沒有明說,但這六個數(shù)值,其實這也正好對應著游戲主角佐久名的六項能力值,關于這個,我會在后面詳細進行說明。

    而每天早上,玩家都會收到一份關于作物數(shù)值成長狀況的種稻日報。

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    每天的種稻日報可以清楚看到六角形數(shù)據(jù)的變化

    你也許覺得,光是這樣也沒有那么硬核嘛,別急,這也還只是入門。

    實際上,這六項數(shù)值的變化,是可以通過玩家的“農(nóng)作行為”來實現(xiàn)精準控制的。其中最直接的當屬每天對土地的“施肥”了。不管是田里種的,野外采集的,還是打到怪物掉落的,都可以進行熟成變?yōu)榉柿?,而根?jù)這些物品的屬性不同,可以為土地帶來不同效果的營養(yǎng)增益,當然,可能還會伴有一些負面效果。

    而如果要說復雜的,還是那些最大程度還原水稻“生態(tài)”的細致設定。

    分蘗時的水位過踝,夏日夜晚的排水控溫,出穗前的排水曬田,雖然沒有強制性,就算不做也可以迎來收獲,但這些行為也確確實實會影響到稻米的最終質(zhì)量。

    不得不說,“咲稻姬”確實是我目前見過的“農(nóng)場模擬”游戲中,將收獲時的玩家情感調(diào)動做到了最好的。雖然只是數(shù)值上的變化,但當你看到這些“可有可無”的細致“行為”,真的被反饋到了結(jié)果之中時,還是難免產(chǎn)生強烈的愉悅與收獲感。

    《天穗之咲稻姬》評測:最硬核的“種稻模擬器”

    光是收獲還不算完,就和現(xiàn)實中一樣,只有經(jīng)過了曬谷,打殼和碾米,才能獲得可以食用的大米。

    雖然不算新鮮,“咲稻姬”中也有制作料理,吃飯可以獲得戰(zhàn)斗上的增益的設定。就在獲得了“大米”之后,玩家可以制作的食物種類也會立刻豐富起來,隨之而來的,是更加多樣化的增益種類。這也可以從側(cè)面看出,“稻米”在游戲中占比之重。

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    你甚至可以做……

    在剛剛提到作物的數(shù)值與角色的數(shù)值的關系時,聰明的朋友可能就已經(jīng)意識到了,這是“咲稻姬”游戲玩法中,“種田”與“戰(zhàn)斗”最重要的聯(lián)系所在。

    那么就讓我詳細地來談一談“咲稻姬”的戰(zhàn)斗部分。

    光說結(jié)果的話,“咲稻姬”的戰(zhàn)斗機制新穎且有趣,在大部分情況下也表現(xiàn)得流暢爽快,但也許還不足以滿足動作游戲玩家們的需要。

    不同于“種稻”環(huán)節(jié)下的自由3D視角,“咲稻姬”的“戰(zhàn)斗”部分被設定為了橫版卷軸樣式。

    《天穗之咲稻姬》評測:最硬核的“種稻模擬器”

    如果把“咲稻姬”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)拆開分析,我想其中最能稱之為“核心”的,應該要屬作用于玩家自身的“羽衣動作”,和作用于敵人的“擊飛碰撞”了,當然了,這些只是我為了方便說明所取的名字。

    “擊飛碰撞”系統(tǒng),顧名思義,被玩家擊飛的敵人和物品(場景中的巖石等),能夠通過與其他敵人或地形的碰撞,造成二次傷害和“連鎖反應”。不得不承認,“擊飛碰撞”的存在,讓游戲的爽快感被大幅提升,尤其是當你站在敵人的包圍中,使出一次恰到好處的擊飛攻擊時。

    加上游戲中許多像“尖石”,“巨型蘑菇”之類特殊地形的存在,“擊飛碰撞”為玩家的戰(zhàn)斗提供了正面戰(zhàn)斗之外,更多的策略選擇。

    不過,由于“擊飛碰撞”觸發(fā)時的效果過于夸張,嚴重時甚至會阻礙視野,也讓玩家在這一瞬間非常容易因為露出空擋,而被剩下的敵人擊中。

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    將巖石打向的敵人可以造成大量傷害

    在對“羽衣動作”進行分析前,我需要先簡單地對游戲的基礎戰(zhàn)斗系統(tǒng)進行一下介紹,和大部分橫版動作游戲一樣,玩家控制的主角佐久名,可以使用的基礎操作的輕重攻擊和跳躍,以及通過成長,獲得的需要消耗“技能值”的“武技”。

    而“咲稻姬”最大的特別之處,便是“羽衣動作”的存在。

    游戲中,玩家的除了平地行走以外,大部分動作都需要依靠“羽衣動作”來進行派生與銜接。

    “羽衣”是主角佐久名披在肩頭,一條可以隨意伸展的“飄帶狀”武器,除了可以用來抓取墻壁與地面進行快速移動,更還可以伸向敵人,對戰(zhàn)斗進行輔助。

    因此,在“咲稻姬”的游戲中,沒有真正意義上“回避”的概念,玩家需要通過伸出羽衣抓取敵人,并借力跳到其身后以躲避攻擊。通過抓取地形浮空的敵人,更是可以讓玩家在敵人中進行自由穿梭,配合輕重攻擊和武技,打出靈活華麗的連招。

    聽起來都很好,但是,實際情況卻有些微妙。

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    不知是不是受限于制作組的技術或規(guī)模,實際戰(zhàn)斗中的“羽衣”,并沒有那么靈活。

    實際上,這條可以任意伸展的羽衣,只能向著手柄十字鍵可以按出的八個方向伸出(上下左右和四個傾斜方向)。

    對于使用搖桿控制方向的玩家來說,這樣否定“微操”的設計帶來的影響絕對不可低估。

    明明想要抓取斜上方的墻壁,羽衣卻直直向前伸出,這樣的情況,在我的游戲過程中絕不少見。如果沒有敵人,這只是一次小失誤,但如果這種情況發(fā)生在緊張的戰(zhàn)斗中,后果可能非常嚴重。

    作為一款橫版動作游戲,“咲稻姬”的戰(zhàn)斗強度絕對不能算低,因為沒有回避動作,“羽衣移動”的精準性就變得非常重要,而由于使用羽衣后會造成的巨大角色硬直,更是讓玩家直接淪為敵人的活靶子。

    大概是為了對這種不必要的“難點”進行彌補,制作組將游戲的死亡懲罰壓到了最低,即使在探索過程中死亡,玩家也僅僅是回到地圖的起點而已,甚至還回滿了血。

    當然了,換一個角度看問題,這些問題也有可能只是由于我個人長期以來的“手殘”導致的。所以這并不是“咲稻姬”“戰(zhàn)斗部分”最大的問題。

    其實,就連該不該將“咲稻姬”簡單定義為“動作游戲”,我都有些猶豫。

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    也許有一天會成為“六邊形”水稻?

    還記得我之前說的,對應佐久名能力的,稻米的“六項數(shù)值”嗎。

    每年秋天收獲時,“稻米”六項數(shù)值的成長會直接反饋到角色身上,不過這也是佐久名一年中唯一一次,能得到全面強化的機會。

    而“咲稻姬”對于“數(shù)值”的運用,還大量存在于關卡間的“難度控制”中。除了地圖與敵人配置,敵人“數(shù)值”的增長,也是玩家前進需要面臨的最大難題。

    這樣設計的后果就是,當玩家由于“數(shù)值差異”,在關卡攻略中遇到困難時,必須等到秋天收獲,才能繼續(xù)推進戰(zhàn)斗關卡。

    雖然只是我的猜測,制作組這樣設計角色數(shù)值機制的目的,和有可能是希望看到玩家通過“合理”的重心分配,將“悠閑種稻”和“劇情推動”進行“無縫銜接”:

    在春夏秋農(nóng)忙之季的游戲重心放在照顧田地上,而在完成收獲并獲得能力值加成之后,再將重心轉(zhuǎn)移到戰(zhàn)斗與劇情探索之中,讓一年四季可以自動形成一個“閉環(huán)”式的關卡模式。這樣的設計理論上可行,但卻忘記對玩家行為的不可控,也嚴重低估了(部分)玩家對戰(zhàn)斗的需求。

    對于一個以悠閑“種稻”為主題的游戲而言,這并沒有什么不妥,但當這種有些過度的“數(shù)值依賴”,還是難免讓我在每次激烈的戰(zhàn)斗中,感到一絲違和。

    仔細想想,也許這種違和感,叫做“動作RPG”會更加貼切吧。

    《天穗之咲稻姬》評測:最硬核的“種稻模擬器”

    總之就是非??蓯?

    假如我對“戰(zhàn)斗部分”的評價讓你對“咲稻姬”感到有些失望,那么請讓我為此道歉,這并非我的本意。

    其實,除了上述的問題以外,我也真的很難再給這款游戲找出其他缺點了。

    “咲稻姬”詳盡且真實的“種稻”描繪,雖然硬核和低效,但確實最大程度展現(xiàn)了“農(nóng)場模擬”類游戲的魅力,其完成度之高,甚至作為一款單獨的游戲進行售賣都沒有任何問題。雖然“戰(zhàn)斗”部分有著這樣那樣的小問題,但也不會改變它好玩的本質(zhì)。

    如果你的游玩節(jié)奏能夠與開發(fā)者的意圖一致,也許能夠獲得比我更加完善的游玩體驗。瑕不掩瑜,應該是最適合“咲稻姬”的評價了。

    從不那么客觀的角度來說,“咲稻姬”擁有我最喜歡的游戲“氣質(zhì)”。

    精美的卡通和風畫面,悠揚輕快的音樂,閑適的田園生活,還有可愛的小姑娘,當這些要素齊聚一堂時,還有什么需要苛求的呢。

    對于“種田”與“戰(zhàn)斗”結(jié)合的嘗試,《天穗之咲稻姬》沒能做到完美,但是,也足夠好玩了。

    3DM 評分:8.7

    天穗之咲稻姬

    Sakuna Of Rice and Ruin
    • 開發(fā)者:Edelweiss
    • 發(fā)行商:Marvelous Europe,XSEED Games
    • 支持語言:繁中 | 英文 | 日文 | 其他
    • 上線時間:2020-11-11
    • 平臺:PC Switch PS4
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