《鋼鐵收割》評(píng)測(cè):相比于RTS操作,游戲的代入感更勝一籌

店點(diǎn)

2020-09-08

游戲背景真的很有趣,可惜沒有把握住。

    如果平行宇宙這個(gè)概念屬實(shí),或許,在某一個(gè)“平行宇宙”所爆發(fā)的一戰(zhàn)中,那些馳騁疆場(chǎng),顛覆以往陸地戰(zhàn)爭(zhēng)概念的武器將不再是坦克。而是那些看起來(lái),就令人望而生畏的巨型柴油人形機(jī)甲。就像《鋼鐵收割》中展示的那樣。

    事實(shí)上,《鋼鐵收割》放出的“架空一戰(zhàn)背景”,的確是在一開始就非常吸引人。像這類“歷史架空”題材的游戲,《櫻花大戰(zhàn)》算是比較有名的。而且兩者的“科技樹”還十分相似——都是用機(jī)甲,代替了歷史上真實(shí)出現(xiàn)的坦克。只不過相比于追求浪漫的《櫻花大戰(zhàn)》,《鋼鐵收割》更追求戰(zhàn)場(chǎng)的真實(shí)和宏大。在完善游戲背景和世界觀這方面,制作《鋼鐵收割》的KING Art,顯然是花了很大功夫的。

    《鋼鐵收割》評(píng)測(cè):相比于RTS操作,游戲的代入感更勝一籌

    像是新手教程中的雪地場(chǎng)景,演出效果就相當(dāng)不錯(cuò)。無(wú)論是角色行動(dòng)后,在雪地上留下的痕跡,還是射擊獵物后殘留下的血跡,至少讓玩家覺得自然且真實(shí)。包括后來(lái)出現(xiàn)的一系列機(jī)甲,也是確確實(shí)實(shí)有著相當(dāng)真實(shí)的金屬紋理,而并非塑料感十足。

    另一方面則是介紹游戲世界觀時(shí),游戲制作組制作的游戲CG。形式采取了資料片的形式。并且將游戲中的重點(diǎn)——機(jī)甲,很好地融入進(jìn)了黑白電影風(fēng)格的CG。在補(bǔ)充世界觀的同時(shí),更增強(qiáng)了游戲的真實(shí)性,達(dá)到“以假亂真”的效果,從而進(jìn)一步提升玩家的代入感。

    《鋼鐵收割》評(píng)測(cè):相比于RTS操作,游戲的代入感更勝一籌

    不過《鋼鐵收割》提升玩家代入感的方式,并非只有這一種。從新手教程開始,游戲就開始全力營(yíng)造一種戰(zhàn)爭(zhēng)前夕,“暴風(fēng)雨前寧?kù)o”的氣氛。教程中,功能的介紹也是循循善誘,并沒有出現(xiàn)對(duì)新人極其不友好的操作。在單人戰(zhàn)役模式前期,《鋼鐵收割》完全可以看成是一款,RPG要素濃厚的策略游戲。這一部分也是我個(gè)人游戲體驗(yàn)最好的部分。

    但是在游戲簡(jiǎn)介上,“RTS”才是這個(gè)游戲的重中之重。盡管在這個(gè)年代,RTS游戲的衰落已是事實(shí),但是游戲前期良好的體驗(yàn),使我對(duì)這款游戲的RTS部分有著足夠高的期待。的確,RTS現(xiàn)在是有些沒落了,但同樣有著相當(dāng)一批玩家,是RTS游戲的忠實(shí)擁躉。

    《鋼鐵收割》評(píng)測(cè):相比于RTS操作,游戲的代入感更勝一籌

    然而,《鋼鐵收割》的RTS部分,卻并不出彩。

    首先,是上手難度方面。相比于War3、《星際爭(zhēng)霸》、《紅色警戒》這種老牌知名RTS游戲,《鋼鐵收割》在RTS的玩法和操作上,其實(shí)是做了“減法”。這并不是不好,相反,這是RTS游戲?yàn)榱诉m應(yīng)如今快節(jié)奏的游戲環(huán)境,所不得不做出的改變。再加上前面RPG部分展示的基礎(chǔ)操作,玩家學(xué)習(xí)RTS部分的成本已經(jīng)很低了。而且游戲中能建造的建筑并不多,很多建筑的功能都是一目了然,玩家不需要考慮什么時(shí)候該造什么建筑,哪怕一股腦全造出來(lái),也不會(huì)對(duì)戰(zhàn)局產(chǎn)生什么不良影響。

    《鋼鐵收割》評(píng)測(cè):相比于RTS操作,游戲的代入感更勝一籌

    也許會(huì)有玩家覺得,這RTS簡(jiǎn)化得太過了——只是在RPG的基礎(chǔ)上添加了一個(gè)“造房子”的玩法。但RTS不只是單純地“造房子”?!霸旆孔印敝皇乔爸茫罱K目的還是調(diào)兵遣將摧毀敵方基地。即時(shí)戰(zhàn)略才是大頭。

    教程及序章中的故事,足以證明“英雄+步兵”結(jié)合作戰(zhàn)的游戲體驗(yàn)非常不錯(cuò)。之前提到過,《鋼鐵收割》一直在追求游戲的真實(shí)性。這點(diǎn)在戰(zhàn)斗中也有所體現(xiàn)——步兵小隊(duì)之間對(duì)射,并不僅僅是血條的減少。一是小隊(duì)成員的人數(shù),會(huì)因?yàn)檠獥l消減而減少,二是被火力壓制后,步兵會(huì)通過匍匐,來(lái)規(guī)避射來(lái)的子彈,而并非傻乎乎地站擼。

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    另一方面,則是步兵能通過拾取地面上的武器,來(lái)進(jìn)行“轉(zhuǎn)職”,強(qiáng)調(diào)了戰(zhàn)場(chǎng)的“即時(shí)性”。也給了玩家另一種,根據(jù)戰(zhàn)況隨時(shí)調(diào)整戰(zhàn)斗的方式??梢哉f(shuō),單從步兵體系來(lái)講,《鋼鐵收割》做到了簡(jiǎn)化卻不無(wú)腦,可玩性十足。

    但是,把作為游戲主要賣點(diǎn)的機(jī)甲放進(jìn)來(lái)后,游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)反而下降了不少。按照游戲背景的描述,機(jī)甲出場(chǎng)就是“天神下凡”,對(duì)人作戰(zhàn)輕而易舉,算得上是軍隊(duì)里的大殺器。但是在游戲中,很多中型機(jī)甲就像是大號(hào)步兵,除了在被火力壓制時(shí),還能保持正常的攻擊節(jié)奏外,并沒有更多的特色。

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    順帶一提,由于機(jī)甲個(gè)頭太大,所以射擊機(jī)甲時(shí),基本不會(huì)出現(xiàn)射歪的情況。另外,裝備反裝甲彈的步兵,單挑中型機(jī)甲完全不虛。即便是被視為“英雄單位”的強(qiáng)化機(jī)甲,在遇到超過三只普通步兵的集火時(shí),也只能快速撤退,及時(shí)止損。

    重型機(jī)甲的體驗(yàn)會(huì)好一點(diǎn),畢竟傷害是實(shí)打?qū)嵉卦黾恿?,?duì)掩體等防御工事的破壞能力也是顯著提升。但也還沒到那種“地崩山摧壯士死”的地步。反而會(huì)因?yàn)檩^弱的機(jī)動(dòng)性,被輕易“風(fēng)箏”。像是有些RTS底子的老玩家,操作好一點(diǎn),擊敗重型機(jī)甲不是難事。

    《鋼鐵收割》評(píng)測(cè):相比于RTS操作,游戲的代入感更勝一籌

    而且很多機(jī)甲和步兵一樣,就設(shè)計(jì)了一到兩個(gè)技能,完全沒有將機(jī)甲的多能性體現(xiàn)出來(lái),只能說(shuō)可惜了這個(gè)好的創(chuàng)意。

    但在這里,實(shí)際上也是牽扯到了一個(gè)游戲制作組普遍會(huì)遇上的問題——游戲在可玩性和擬真性上的平衡。要是真按背景中描述的那樣,機(jī)甲碾壓步兵的話,那游戲性肯定會(huì)大打折扣。對(duì)玩家的戰(zhàn)略決策和游戲的平衡性,也會(huì)造成重大的影響。然而之前我已經(jīng)反復(fù)聊到過一點(diǎn),那就是《鋼鐵收割》在整體上,是更偏向于真實(shí)性的。

    《鋼鐵收割》評(píng)測(cè):相比于RTS操作,游戲的代入感更勝一籌

    那么,請(qǐng)至少在設(shè)計(jì)重型機(jī)甲時(shí),能夠?qū)⑵涠x為戰(zhàn)爭(zhēng)中的“超級(jí)武器”,擁有與其制造代價(jià)相匹配的卓越戰(zhàn)斗力。而并非像現(xiàn)在的,被一群步兵溜得團(tuán)團(tuán)轉(zhuǎn),然后在反裝甲武器面前當(dāng)場(chǎng)暴斃。

    可惜的是,制作《鋼鐵收割》的KING Art,并沒有做到這一點(diǎn)。

    而且,兵種間不平衡的問題,同樣延續(xù)到了多人聯(lián)機(jī)模式中。如果玩家能夠前期光靠步兵,就摧毀掉敵方玩家的基地,又何須派上費(fèi)力還不一定討好的機(jī)甲呢?

    所幸的是,這一切還有調(diào)整的空間。就看KING Art下一步,會(huì)如何行動(dòng)了。

    3DM 評(píng)分:7.5

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