海涅
2020-08-31
游戲荒的時候,每個玩家都會有自己的拾荒手段,大體一致的是,不外乎關(guān)鍵字+類型的檢索套路,如果最近你試著在Steam等平臺檢索Roguelite+FPS的字樣,一定會搜索到這個名字土氣的家伙。
按理說這樣一個不起眼的游戲一定會迅速埋沒在Roguelite的海洋里,因?yàn)楠?dú)立游戲最好這一掛,每天都有數(shù)以百計(jì)的同類游戲誕生。這類游戲往往可以用最少的素材做出最具有重復(fù)可玩性的內(nèi)容,難怪深受小規(guī)模制作的獨(dú)立游戲偏愛,但數(shù)量的泛濫,往往導(dǎo)致質(zhì)量的下降,層出不窮的同質(zhì)化內(nèi)容也愈難打動玩家們的刷子內(nèi)心。
出乎意料的是《槍火重生》這款游戲卻一連數(shù)月地高居檢索前列,甚至出現(xiàn)在你的每日推薦里,它和那些宣傳遍地卻不具備檢索優(yōu)先級的游戲正好相反,除了游戲平臺的列表,你似乎很少看到關(guān)于它的大面積宣發(fā)。當(dāng)一個游戲同時具備俗氣、高熱度、低宣傳的時候,這類游戲的愛好者往往忍不住點(diǎn)擊鼠標(biāo)去一探究竟,瞧瞧這個家伙有著什么樣的魔力,而這輕輕的一次點(diǎn)擊,就為你帶來了接近20小時的刷子時光。
從游戲標(biāo)題《槍火重生》中我們就可以對游戲內(nèi)容一窺究竟:打槍的和可以復(fù)活的,前者很好理解,你可以在這里突突突,后者則代表了Roguelite的復(fù)活繼承機(jī)制,兩種一結(jié)合,便是玩法本身,簡單直接,真好。畢竟本身不是什么大制作也不是什么偏離主流的選題,沒必要取個花里胡哨的名字博人眼球,扎實(shí)的內(nèi)容才是其取勝之道,也是其在Steam商城擁有壓倒性90%好評率的秘訣。
扎實(shí)的內(nèi)容,不外乎契合主題的玩法與不蹩腳的操作,在這一點(diǎn)上,《槍火重生》可謂是做到了上乘。FPS游戲,簡而言之就就是突突突,而最難的也正是突突突,畢竟這么多年習(xí)慣了各路射擊大作的玩家們已經(jīng)很難再去接受糊掉渣的槍械?!稑尰鹬厣返纳鋼羰指薪^對沒的說,玩之前我也很難想象國產(chǎn)游戲能把這塊做得不錯,要知道槍械手感與戰(zhàn)斗打擊感一直是國產(chǎn)軟肋,往往國產(chǎn)游戲都需要一些其它名堂來遮掩這塊,而《槍火重生》卻沒有用難度與美術(shù)去掩蓋,擺在你眼前的就是可靠的槍械手感讓你放手去爽。而究其原因,不外乎對槍械劍走偏鋒的選擇。
我們的玩家從來不缺少軍宅,一把M4的出膛速度該是多少,射出怎樣的聲音,打出怎樣的反饋,這些人都能給你敲半小時字說得頭頭是道,《槍火重生》則避開了現(xiàn)實(shí)槍械轉(zhuǎn)而選擇了架空設(shè)計(jì),一把把未來武器讓軍宅一下失去了挑剔的理由,只要不談擬真,能讓你舒服的就是好的。
但游戲中也并非沒有接近真實(shí)系的設(shè)計(jì),比如飛鏢這種古靈精怪,誰也沒見過怎么用的武器,這類設(shè)計(jì)要想讓人覺得好,只要帥就完事,游戲中也確實(shí)如此,著火的飛鏢帶著爆炸特效飛滿全屏,涂了毒的飛鏢給敵人上debuff,飛鏢本身又會在擊中墻壁后彈射,你甚至能在游戲中打出奇妙的物理學(xué)來滿足自己。在使用飛鏢作為武器的時候,你很容易聯(lián)想到另一款類似設(shè)定的游戲,而手感絕不比它差。
與千奇百怪的武器相對應(yīng)的是卡通風(fēng)格的美術(shù),選擇這一美術(shù)的好處自然是用最少的料堆出最好的效果。真實(shí)系畫風(fēng)往往需要大量細(xì)節(jié)堆砌,一旦細(xì)節(jié)失真模型往往就會顯得違和又突兀,而卡通系畫風(fēng)只需要突出重點(diǎn)就能給人很深的印象,對于獨(dú)立游戲而言這自然是最好的選擇。
卡通系美術(shù)風(fēng)格帶來的也不僅是槍械方面的好處,對于游戲中人物的設(shè)計(jì),furry為主角的《槍火重生》也更適合用這一風(fēng)格演繹,游戲整體顯得可愛又不失凌厲。游戲中的怪物也并非是西方式的神魔,而是東方的妖魔鬼怪魑魅魍魎,卡通風(fēng)格的渲染下也是恰到好處,更貼近玩家想要看到的。
玩家想要射爆,游戲給你一個射爆的理由,裝備驅(qū)動類游戲的原動力就是如此,《槍火重生》并沒有著重設(shè)計(jì)一個深邃無比的故事,而是把所有的功夫花在了玩家的游戲體驗(yàn)上,玩的時候痛快無比,說的就是《槍火重生》。
但設(shè)計(jì)手感再好,美術(shù)再契合,射得久了也容易讓玩家產(chǎn)生靶場打靶子的錯覺,如何讓玩家主動產(chǎn)生“想要去射”的念頭,則是游戲機(jī)制與玩法的進(jìn)一步體現(xiàn)。這一點(diǎn)上,《槍火重生》也做得很好,甚至比操作更好。
在游戲中,設(shè)計(jì)了毒、雷、火三種基礎(chǔ)元素,對應(yīng)腐敗、電擊、爆炸三種屬性,巧妙的是屬性與屬性又環(huán)環(huán)相扣,構(gòu)建出了毒+雷產(chǎn)生瘴——范圍持續(xù)傷害;雷+火產(chǎn)生傀——控制怪物;火+毒產(chǎn)生爆——范圍爆炸的三種復(fù)合屬性,敵人又擁有護(hù)盾、護(hù)甲、肉體三種體力槽,需要使用不同的武器點(diǎn)對點(diǎn)輸出。游戲中允許玩家攜帶兩把武器,如何使用兩把武器搭配出接下來通關(guān)需要的屬性則是玩家的思考之重。也正是環(huán)環(huán)相扣的屬性與點(diǎn)對點(diǎn)的打擊面,構(gòu)建出了游戲玩法的主要思路,理解用途遠(yuǎn)勝于追求漂亮的數(shù)據(jù)。
具有裝備的游戲,往往玩家都會追求最強(qiáng)的武器,而屬性的出現(xiàn),則讓最強(qiáng)這一概念黯然失色,只要數(shù)值策劃沒有摸魚,恰到好處的搭配會遠(yuǎn)勝于最強(qiáng)這一頭銜。玩家在Roguelite這一隨機(jī)性為主的游戲世界里,不再是追求爆更好的裝備,而是追求爆更適合當(dāng)下的裝備,老手往往會放棄數(shù)據(jù)看著更好的一把武器轉(zhuǎn)而選擇屬性更貼合自己的裝備,這一機(jī)制下無疑大大豐富了游戲的深度。
而“秘卷”、“金爵覺醒”、“武器銘刻”等設(shè)定,則讓武器的選擇更加具有目的性,你可以在“金爵覺醒”的時候選擇強(qiáng)化自身技能選擇數(shù)據(jù)更高的武器,也可以強(qiáng)化元素屬性選擇更容易觸發(fā)元素異常的武器,游戲中每一關(guān)結(jié)束獎勵的“金爵”和寶藏房間給予的“秘卷”都可能讓你接下來的游戲道路瞬間改變,大大豐富了玩家的游戲體驗(yàn)。固定的敵人,隨機(jī)的裝備,對游戲理解得越深越能適應(yīng)環(huán)境,變廢為寶,這一理念下玩家往往會沉浸在游戲中而不自知,轉(zhuǎn)眼數(shù)小時消逝。
確實(shí)《槍火重生》并沒有在玩法和操作手感以外取得多么驚艷的成績,但它最棒的地方便是足夠踏實(shí)的內(nèi)容。這最基礎(chǔ)的兩點(diǎn),往往也是大多數(shù)團(tuán)隊(duì)最容易選擇性忽視的兩點(diǎn),游戲還是要好玩才是硬道理,兼具系統(tǒng)深度與重復(fù)可玩性的《槍火重生》,會是消磨酷夏時光的一大殺器。
槍火重生
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