廉頗
2020-07-09
從期待到實(shí)際上手,對(duì)《紫塞秋風(fēng)》有態(tài)度轉(zhuǎn)變嗎?有。
從當(dāng)年上E3播片,再到今年的演示,至少?gòu)奈覀€(gè)人來(lái)講,對(duì)《紫塞秋風(fēng)》都是非常期待的。當(dāng)實(shí)際上手之后,我才發(fā)現(xiàn),這款游戲既有我想象中的那份精彩,也有一絲意料之中的遺憾。精彩的地方是《紫塞秋風(fēng)》的長(zhǎng)處,遺憾的則是一些細(xì)節(jié)的欠缺打磨。
關(guān)于南派武俠的游戲很多,關(guān)于西北武俠的游戲則少之又少,況且游戲背景還選在了敦煌,豪氣與浪漫在大漠黃沙里翻滾,卷過(guò)了一脈脈沙丘,不知埋葬了多少白骨,《紫塞秋風(fēng)》的開(kāi)篇和選題,再怎么說(shuō)也是驚艷的。
在主菜單可以聽(tīng)到西北唱腔,進(jìn)入游戲后也是從一段內(nèi)心戲展開(kāi)。游戲一開(kāi)始并沒(méi)有選擇激烈和豪邁的沙漠,反倒選擇了靜謐和壓抑的“水”作為教學(xué)篇的主題元素。玩家在水中斗戰(zhàn)心魔,在水中與金身羅漢過(guò)招。
教學(xué)關(guān)的場(chǎng)景風(fēng)格和游戲主體,有著較為強(qiáng)烈的反差,反差之下,又是兩者在文化內(nèi)涵上的內(nèi)在交互,這也就使我們并沒(méi)有感到突兀,反而有種“意料之外,情理之中”的驚喜,使人由衷佩服這種設(shè)計(jì)。至少在開(kāi)篇,這款游戲就展現(xiàn)了一定的文化底蘊(yùn)。
教學(xué)關(guān)的另一個(gè)重點(diǎn),就是基本操作?!蹲先镲L(fēng)》的環(huán)境交互系統(tǒng),做得還是比較復(fù)古的,很有早期《生化危機(jī)》的味道。好處就是玩家玩起來(lái)非常的熟悉,而且操作也頗為簡(jiǎn)單,不會(huì)像當(dāng)今的大部分游戲一樣,讓你覺(jué)得繁瑣。使人不得不感嘆,這種化繁為簡(jiǎn)的環(huán)境交互系統(tǒng),在細(xì)節(jié)上到底帶來(lái)了多少便利。
離開(kāi)教學(xué)關(guān),我們正式進(jìn)入游戲,場(chǎng)景轉(zhuǎn)換到了大漠的酒館中,然后主角要開(kāi)始尋找那位聽(tīng)說(shuō)很厲害的老板娘,這種設(shè)計(jì)和構(gòu)建,頗有《龍門(mén)客?!返奈兜?。此時(shí),為了能將各種要素聚集起來(lái),游戲并沒(méi)有為我們打開(kāi)一個(gè)公式化的開(kāi)放世界,而是將場(chǎng)景全部集中在了這個(gè)酒館中,將信息進(jìn)行你凝練。這樣一來(lái),有用信息很容易被玩家關(guān)注到,也不會(huì)在通關(guān)后,感到遺憾。
游戲中有兩處地刺陷阱,一條活路和一條死路,活路可以通過(guò)跳躍躲避陷阱,死路則不行,玩家會(huì)被空氣墻阻攔,最終落命。目前,很少有游戲能給玩家?guī)?lái)這種直觀,且不拖泥帶水的游戲體驗(yàn)了,對(duì)比歐美大廠中角色千奇百怪的死法,反而沖淡了游戲核心機(jī)制的直觀性?!蹲先镲L(fēng)》的直接,使人可以將注意力集中在游戲性本身,而不是五花八門(mén)的環(huán)境當(dāng)中。
就近幾年的國(guó)產(chǎn)游戲的內(nèi)容來(lái)說(shuō),大部分玩家對(duì)游戲內(nèi)容的豐富性是有一定要求的,轉(zhuǎn)換成最直接的計(jì)算方式,就是游戲時(shí)長(zhǎng),做的短了,就會(huì)被玩家說(shuō)騙錢(qián)?!蹲先镲L(fēng)》的通關(guān)時(shí)長(zhǎng),大約在20到30個(gè)小時(shí)之間。在整個(gè)游戲?qū)⒔?0章的內(nèi)容面前,制作組最終在有限的資本中,玩出了他們自己最好的解決方案。這樣不僅節(jié)約了成本,還取得了非常不錯(cuò)結(jié)果,使人想到了《紫塞秋風(fēng)》的章節(jié)設(shè)計(jì)。
雖然叫做《紫塞秋風(fēng)》,而且選擇了大漠背景,但游戲中的關(guān)卡章節(jié)與場(chǎng)景的封閉性都很強(qiáng)。他們規(guī)矩的將一個(gè)章節(jié)就控制在一個(gè)關(guān)卡左右,這就讓玩家不會(huì)去因?yàn)辇嫶蟮牡貓D而分心,反倒能集中注意力在當(dāng)前的關(guān)卡內(nèi),注意力集中在《紫塞秋風(fēng)》想要給我們展示的內(nèi)容中。
《紫塞秋風(fēng)》在這樣的設(shè)計(jì)中,理所當(dāng)然地做好了兩大核心板塊,第一是戰(zhàn)斗,第二是劇情,這里我們先聊聊劇情?!蹲先镲L(fēng)》選擇了莫高窟和敦煌文化作為背景,這種文化背景雖然鮮有人關(guān)注,但其背后隱藏著深厚的文化背景和哲學(xué)色彩,這些在《紫塞秋風(fēng)》中,都被一一還原了。
《紫塞秋風(fēng)》中還夾雜著非常濃厚的地域文化,比如老板娘是個(gè)說(shuō)四川話的女人,對(duì)話的時(shí)候常在普通話和四川話中無(wú)縫切換,而其中有一關(guān)的BOSS還會(huì)說(shuō)陜西話,給人了莫大的驚喜,而且在整體的建筑風(fēng)格上,也非常好的尊重了敦煌的地域文化。
縱觀整體劇情,《紫塞秋風(fēng)》的構(gòu)建還是頗為完整的,支線任務(wù)不及時(shí)完成或者沒(méi)有留意的話,就會(huì)產(chǎn)生無(wú)法挽回的后果,包括一些關(guān)鍵人物,玩家也可以決定他們的生死,具體就不再劇透了。
說(shuō)完劇情,我們?cè)僬f(shuō)說(shuō)戰(zhàn)斗。
不得不說(shuō),《紫塞秋風(fēng)》的戰(zhàn)斗是真不錯(cuò)——這符合我們對(duì)于它的第一印象。
《紫塞秋風(fēng)》在傳統(tǒng)的動(dòng)作模板中,加入了非常符合武俠設(shè)定的變招連擊系統(tǒng),玩家可以自由地切換各種劍法,戰(zhàn)斗起來(lái)的畫(huà)面非常炫酷,而且除了劍法外,游戲中還有拳腳功夫。每一套劍法的招式不同,側(cè)重點(diǎn)也不同,拳腳功夫的系統(tǒng)則和劍法完全不同,可以說(shuō)是另一套非常完整的系統(tǒng)。這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的趣味性和操作性,使《紫塞秋風(fēng)》躋身于目前國(guó)產(chǎn)游戲的頭部行列中。
武俠游戲強(qiáng)調(diào)連招,連招的基礎(chǔ)是什么?是硬直。在以往的武俠游戲中,雖然設(shè)計(jì)了套路頗多的連招,但玩家苦于BOSS無(wú)硬直的設(shè)定,看著手中的連招,卻無(wú)從施展。
在《紫塞秋風(fēng)》的BOSS設(shè)計(jì)中,連招就變得非常穩(wěn)定了,只要破除掉BOSS的架勢(shì)槽,玩家就可以無(wú)縫地去連接任意兩套劍法,來(lái)發(fā)動(dòng)密集的攻勢(shì),打得BOSS毫無(wú)還手之力。由于《紫塞秋風(fēng)》身為動(dòng)作游戲,但卻特意沒(méi)有設(shè)計(jì)鎖定功能,所以這就給了BOSS喘氣的機(jī)會(huì),他們找準(zhǔn)時(shí)機(jī)滾到一旁,架勢(shì)槽以極快的速度恢復(fù)后,玩家又要開(kāi)始新的一輪戰(zhàn)斗,更進(jìn)一步增添了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的樂(lè)趣。
在《紫塞秋風(fēng)》中,只要兩套劍法反復(fù)切換,配合破防就能打出極長(zhǎng)的連招時(shí)間,甚至可以不用打出技能。這個(gè)設(shè)計(jì)很好的降低了玩家的上手門(mén)檻,而且?guī)缀跛袆Ψǖ倪B招都是普通攻擊接一套獨(dú)立技能。由于降低了操作門(mén)檻,玩家自然有可以把精力,集中在豐富多彩的變招中。
總的來(lái)說(shuō),《紫塞秋風(fēng)》是一部非常年輕的作品。你可以看到作品本身的沖勁和想法,以及制作組實(shí)現(xiàn)這些想法的行動(dòng)力,而有趣的戰(zhàn)斗、精巧的世界設(shè)計(jì)、頗有深度的劇情構(gòu)建和許多非常微妙的細(xì)節(jié),是這款游戲難得的閃光點(diǎn),唯一遺憾的,就是一些旁枝末節(jié)的細(xì)節(jié)。打通了這款游戲,使我不得不想到了游戲中最經(jīng)典也最常見(jiàn)的一句話,這句話從某種程度上展現(xiàn)《紫塞秋風(fēng)》作為國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲新秀的決心。
“江湖就是江湖,沒(méi)有情面可講……”
“繼續(xù)?退出?”
當(dāng)然是繼續(xù)。
紫塞秋風(fēng)
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