從1999年開播,滿打滿算,《海綿寶寶》已經(jīng)播出21年了。毫無疑問,這是一部優(yōu)秀的動畫,但現(xiàn)在回頭看,這更像一部解構(gòu)成年人生活的“大人動畫”,劇集中頹喪的生活態(tài)度,融合海綿寶寶樂觀的人生觀,再通過幾個主要角色經(jīng)歷哭笑不得的情節(jié),讓人們誤以為這是“小孩子的消遣品”。
但不管怎樣,這是一部成功的動畫,也是世界上最大的IP之一,它能帶來的商業(yè)價值,足夠讓衍生品賺得盆滿缽滿。
所以,在2003年的時候,PS2、Xbox、NGC等平臺就推出了一部以“海綿寶寶”為主題的平臺跳躍游戲——《海綿寶寶:爭霸比基尼海灘》。
這部作品反響還不錯,但由于平臺性能的限制,仍然留下了諸多遺憾,比如原作色調(diào)陰暗,建模簡陋等問題。
17年后,《海綿寶寶:爭霸比基尼海灘-再注水》以03年原作的重制版重回大眾視野,這部作品由Purple Lamp Studios開發(fā)、THQ Nordic發(fā)行,覆蓋PS4/NS/XB1/PC全平臺。和以往風(fēng)格相同,本作的故事背景,依然延續(xù)“海綿寶寶”輕松搞怪的主基調(diào)。
比如賊心不死的痞老板,仍然為了竊奪蟹黃堡秘方的目標(biāo)在不懈努力,在制作一批聽命于他的機器人大軍后,因為操作失誤,導(dǎo)致機器人“叛變”。叛變后的機器人逃竄到比基尼海灘上興風(fēng)作浪,并開始無故毆打當(dāng)?shù)鼐用瘛?
比基尼海灘陷入了危機。
解放當(dāng)?shù)鼐用竦闹厝尉驮俅温湓诤>d寶寶一眾人的肩上。在“海綿寶寶體”的風(fēng)格下,你很難看到海綿寶寶在宏大史詩的敘事下去拯救世界,所以重制版的定位依然是輕度向冒險,偏休閑的游戲。
與經(jīng)典版相比,重制版的提升很大,特別是畫面,可以說是質(zhì)的提升。制作組把著重點放在角色的刻畫和環(huán)境細(xì)節(jié)的填充上,得益于虛幻引擎4的開發(fā),角色和卡通物件的質(zhì)感提升是非常明顯的,而且游戲整體的顏色也偏鮮艷,氛圍更加顯得歡樂,與經(jīng)典版做對比,一眼就能看出差別。
在場景上,也可以看出制作組花了不少時間,通過層層疊加的場景構(gòu)筑,讓探索的地圖顯得非常立體,畫面中增添的不少元素,比如遠(yuǎn)景山頂?shù)陌籽?,使得戶外場景的視野開闊不少,又由于是開放式的3D地圖,在遠(yuǎn)景的細(xì)節(jié)和空間感的把控上,更符合當(dāng)代審美。
不過很可惜,游戲玩法相比原作并沒有過多改變。重制版仍以“收集”玩法為核心,在所有關(guān)卡中,都是通過“收集”這一目的,去推動完成所有任務(wù),將“收集”與整個流程進行串聯(lián),符合游戲的定位。
為了不增加游戲的難度,制作組還在死亡懲罰機制上用了一個非常討巧的方法,就是在重新加載地圖時,所有的物件都會刷新,玩家會在存檔處重新來過,但收集的物品不會有減損。懲罰雖然力度不大,但長時間的往復(fù),沒有成就感的反饋,容易讓玩家產(chǎn)生一種疲勞感。
本作雖然是開放式的地圖,但場景與場景之間的銜接界限非常模糊,在游玩過程中,不小心跳到界限外,那么則會出現(xiàn)一張大手,將你“護送”回來,這雖然是個彩蛋,但同樣也令人苦惱。
單論收集的話,游戲中可提供的收集品并不多,一共三種,分別是:亮晶晶的東西、金鏟子、派大星的臭襪子?!傲辆ЬУ臇|西”隨處可見,在收集到一定數(shù)量后,可以在蟹老板處兌換能開啟后續(xù)地圖的“金鏟子”?!芭纱笮堑某粢m子”的作用也是一樣。
“金鏟子”則是整個探索流程中需要找到的隱藏物件,也是最重要的一個物件,簡單來說,你要完成指定NPC的任務(wù)后才可以獲得,至于該怎么獲得,除了一段過場動畫,或是從對話中找到線索,并沒有相應(yīng)的提示,這需要依靠玩家對游戲的直覺來摸索。
除了收集要素,本作的玩法也值得一說。貫穿游戲流程的,始終是一些簡單的跳躍和攻擊動作。玩家可以操控三個角色,分別是海綿寶寶、派大星和珊迪,每位角色的技能都不同,但有趣的是,大致與動畫中角色的人設(shè)相符。
比如海綿寶寶在動畫中最擅長捉水母和吹泡泡,在攻擊時,揮舞網(wǎng)子和使用泡泡居多;派大星因為體重超標(biāo),在攻擊時通常使用肚皮、投擲重物居多;珊迪是空手道高手,攻擊時左右手替換,大多是橫劈側(cè)砍,在高處跳躍時,還可以用繩套在空中滑翔。
而這種控制3個角色的機制,主要服務(wù)于關(guān)卡設(shè)計,比如在某個探索區(qū)域,需要用珊迪的套繩在空中滑翔、跳躍才能過關(guān),那么就只能老實使用珊迪。
這種機制雖然讓玩家產(chǎn)生了代入感,但缺點也有,就是更換角色并非是“一鍵式”,而是需要到特定的地點才能更換,這無疑讓游戲過程變得麻煩,而且沒有任何好處。
而在探索的過程中,也沒有一個可以引導(dǎo)玩家的系統(tǒng),更多的是從NPC的攀談中得知一些線索,至于怎么做,并沒有提示,這種交付玩家自行處理的方式,在長時間卡關(guān)之后,玩家會越來越疲勞,與“輕松游戲”的定位稍微違和。
如果你不在意并解決掉了這些小問題,到了關(guān)卡的尾聲,最后的BOSS就會出現(xiàn)。本作中的BOSS幾乎都是巨大型生物或者是機器人。比如第一關(guān)的水母皇后,它的攻擊方式非常有限,無非是飄起再坐下,發(fā)出一道閃電。在重制版中,BOSS戰(zhàn)機制有了輕微的調(diào)整,玩家通常是在BOSS攻擊后躲避,然后尋找規(guī)律,接著反擊。
BOOS戰(zhàn)的流程不長,一般4~5個回合結(jié)束,而難度大概就像兒時打魂斗羅,能夠條件反射地避開子彈的程度一樣,非常適合休閑。
BOSS打完,在積攢足夠的金鏟子后,可以回到比奇堡去解鎖下一個場景。而隨著探索地圖的不斷解鎖,三位主角也能從學(xué)到的全新技能中,找到打破了之前固定玩法的方法,產(chǎn)生一種新鮮感。甚至到了中后期,游戲也能不斷地給玩家提供一些新點子,給線性式的冒險增加了樂趣。
當(dāng)然,除了風(fēng)格和玩法外,更吸引玩家的還是那張巨大的比基尼海灘地圖,里面囊括了不少在動畫中出現(xiàn)的場景,不同的場景又有不同的風(fēng)格和游玩方式,通過動畫的播放,讓玩家能夠產(chǎn)生自己參與進動畫的錯覺,想必這也是本作最有魅力的地方,也是玩家購買此作的主要原因。
總的來說,重制版相比經(jīng)典版,玩法改動不大,但增加了諸多細(xì)節(jié),讓游玩體驗上升了一個層次。而且游戲流程非常簡單,你只需要探索進入的地圖,擊敗你面前的怪物,拿到隱藏的道具,再完成NPC交付你的任務(wù),那么就能解鎖下一張地圖了。在游玩過程中,配合輕松詼諧的背景音樂,還是非常帶感的。
不過以現(xiàn)在的眼光來看,單一的收集玩法,放在今天顯然有點不合時宜了。過時的玩法加上沒有系統(tǒng)指導(dǎo)的機制,會讓初進游戲的玩家一頭霧水,如果不是對“海綿寶寶”有足夠的喜歡,可能很快就被勸退。
作為一款自帶情懷的重制作品,游戲的受眾自然是“海綿寶寶”鐵粉,比較小眾,沒有難度的關(guān)卡設(shè)計、30美元的定位,注定這是一款隨拿隨放的情懷之作。
但這并不表示這是一款粗制濫造的圈錢之作,從諸多細(xì)節(jié)就能看出制作組的滿滿誠意。比如你可以進入章魚哥的家,一窺他的房間格局,這一定是和他的人設(shè)符合的。
朝南的房間里放著豎笛的譜子,墻面上有章魚哥崩潰、抽象的畫像,這樣的細(xì)節(jié)確實能夠讓玩家會心一笑。
派大星的房間里有什么呢?玩家一定想不到。
在派大星空蕩蕩的房間里,只有一張和海綿寶寶的合影……
海綿寶寶:爭霸比基尼海灘 - 再注水
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