《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》評(píng)測:無雙都改不了的P5味

店點(diǎn)

2020-06-23

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作者:店點(diǎn)

評(píng)論:
別被無雙的外表騙了,你P5還是你P5。

    當(dāng)知道《女神異聞錄5》(以下簡稱“P5”)的正版續(xù)作,會(huì)做成一款無雙類游戲時(shí),“喜憂參半”,算是我當(dāng)時(shí)最真實(shí)的心情寫照。喜的是,作為一名熱愛“割草”的老無雙玩家,對(duì)于ATLUS自定義的“無雙”概念還挺好奇的。而且P5這個(gè)題材也挺適合拿來做無雙,加上“無雙專業(yè)戶”光榮特庫摩的制作經(jīng)驗(yàn),成品確實(shí)令人期待。

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    憂的則是無雙這種玩法,現(xiàn)在真說不上還有多少玩家喜歡。而且無雙類游戲同質(zhì)化嚴(yán)重也是事實(shí),核心機(jī)制大致上就那么幾種。說這些是無雙游戲的特征吧,也不好妄下定義。說老是用這些東西沒有新意吧,但完全脫離了比如“割草”這些元素,又很難得到玩家的認(rèn)可。

    再加上,光榮那“薛定諤的貓”般的游戲制作水平,這款游戲的最終面貌就更加難以預(yù)測了。

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    帶著復(fù)雜的心情,《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》(以下簡稱“P5S”)發(fā)售了。當(dāng)然,P5S傳承了P5系列一貫的“首發(fā)無中文傳統(tǒng)”。直到6月18號(hào)中文版上市,我才脫離了“云玩家”狀態(tài),真正上手了這款游戲。

    怎么說呢,確實(shí)打破了我對(duì)無雙游戲的認(rèn)知?;蛘哒f,P5S就不是一款傳統(tǒng)意義上的無雙游戲。

    就拿無雙類游戲最具代表的“割草”來說,P5S無論是從預(yù)告片還是一開始的教程,都給玩家埋下了一個(gè),與其他無雙游戲“割草”并無二致的陷阱。

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    看看宣傳片中,無論是Joker還是其它怪盜團(tuán)成員,都是矯健地,在鋪天蓋地的“陰影”小兵中閃轉(zhuǎn)騰挪。怎么看,都和玩家認(rèn)知里的“無雙割草”沒什么區(qū)別。即便打開游戲,一開始進(jìn)入實(shí)戰(zhàn)教程后,也是讓玩家操作Joker突破眼前黑壓壓的雜兵群。基本上只有你動(dòng)手,雜兵挨打的份。

    但如果在游戲正式的戰(zhàn)斗中,你還抱有隨意割草這種想法的話,那恐怕頃刻間,怪盜團(tuán)就會(huì)團(tuán)滅。至少,當(dāng)我被普通小怪一頓連招差點(diǎn)打死之后,我就收起了“割草”的幻想,一直按著閃避鍵,繞著“陰影”作加速圓周運(yùn)動(dòng)。

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    所以宣傳片和教程里的割草場景,不是坑還是什么?甚至相比于絕大多數(shù)具有霸體和護(hù)盾保護(hù)的“精英怪”,我甚至懷疑到底玩家和敵人間,到底哪一邊是“草”。玩家一旦“貪刀”,或者,想打出需要時(shí)間支持的高傷害招式,就很可能被敵人反擊。輕則被擊飛打出異常狀態(tài),重則直接當(dāng)場暴斃。加上游戲設(shè)定是4名怪盜團(tuán)成員同時(shí)戰(zhàn)斗(玩家控制一個(gè),AI控制剩余三個(gè)),這游戲打出了《怪物獵人》集體狩獵的感覺。

    此刻,才發(fā)現(xiàn)合理運(yùn)用游戲機(jī)制是多么重要。P5S不是不能割草,而是得按P5S的“規(guī)矩”來辦事。

    而P5S的各類“規(guī)矩”,又大量沿襲自P5本篇。

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    例如游戲地圖的設(shè)計(jì),不同于傳統(tǒng)無雙游戲那樣簡單的單張地圖設(shè)計(jì),P5S依舊采用了本篇中的RPG迷宮式地圖。伴隨著迷宮地圖一同留下的,還有潛伏、高低點(diǎn)設(shè)計(jì)、隱藏地點(diǎn),以及P5戰(zhàn)斗的重要機(jī)制——偷襲。

    有了偷襲,玩家便能在P5S里愉快“割草”了。當(dāng)玩家偷襲“陰影”后,便能迅速觸發(fā)“總攻擊”。隨后在怪盜團(tuán)的一頓亂擊中,怪物瞬間灰飛煙滅。這“一鍵割草”的效率,可比正面硬杠好上不止一個(gè)檔次。這種打法怎么看都和本篇的戰(zhàn)斗策略如出一轍。只不過P5是回合制,P5S則變成了即時(shí)戰(zhàn)斗。

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    同樣如出一轍的,還有屬性克制,以及回合制游戲里的指令選擇功能。屬性克制自不必說,于P5本篇類似,用克制屬性攻擊敵人,破霸體和護(hù)盾的效果驚人。從而更易發(fā)動(dòng)追加攻擊,達(dá)到事半功倍的效果。在即時(shí)戰(zhàn)斗里添加指令選擇功能的作法,在其它游戲也并不少見。通用處理方式就是時(shí)停,然后玩家在選擇指令發(fā)出即可。但想想角色在被控制,擊飛的過程中,還能通過“時(shí)?!焙人巵肀WC自己狀態(tài),不知道AI敵人會(huì)不會(huì)產(chǎn)生問候家人的沖動(dòng)。

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    相比于戰(zhàn)斗的技巧性,P5S顯然更注重策略性。在了解敵人的屬性弱點(diǎn)后,讓具有克制屬性的伙伴上場,實(shí)乃上策。此外,場景互動(dòng)的重要性不光是在日常偷襲里,在BOSS戰(zhàn)上也有著相當(dāng)重要的作用。這類設(shè)計(jì)更像是BOSS房機(jī)制和解謎,用得好能輕易打斷BOSS施法,創(chuàng)造更多的輸出條件。

    嚴(yán)格來說,P5S的戰(zhàn)斗玩法并不能稱作無雙。它的戰(zhàn)斗節(jié)奏和傳統(tǒng)無雙游戲相比,有出入的地方實(shí)在是太多了。在P5S里,玩家不用扮演“救火隊(duì)長”,也不會(huì)在打著打著,突然給你跳出一個(gè)“XXX陷入苦戰(zhàn),請速度前往支援”的提示。但是在某些基礎(chǔ)設(shè)計(jì)上,卻又是地地道道的無雙游戲設(shè)計(jì)。比如輕重攻擊結(jié)合,所產(chǎn)生的的各類變招;以及那標(biāo)志性的無敵“無雙亂舞”。當(dāng)然,P5S里的“無雙亂舞”,變成了每個(gè)角色獨(dú)一無二的“Show Time”。

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    只能說P5的設(shè)定味兒太“重”,以無雙這強(qiáng)大的同化能力都難以改變。

    但這并不是一件壞事。相反,也許正因?yàn)楹推渌麩o雙游戲有著顯著的不同,才使得P5S令人眼前一亮。而那些擔(dān)心無雙玩法,會(huì)拖累P5S的玩家,也能放下那顆懸著的心。

    之所以,會(huì)花這么長的篇幅來介紹P5S的戰(zhàn)斗系統(tǒng),是因?yàn)镻5S的無雙玩法,著實(shí)推翻了我對(duì)無雙游戲的固有印象。不過戰(zhàn)斗只是P5S的一部分。日常劇情同樣是構(gòu)成P5S的重要一環(huán)。P5S的劇情承接本篇,采用的是,類似P5“后日談”的新劇情。“心之怪盜團(tuán)”的成員們再度聚首,為了解救被新異世界——“監(jiān)獄”所囚禁的人們,來了一場浩浩蕩蕩的日本之旅。在緊張刺激的戰(zhàn)斗之余,還能體會(huì)到日本各地的風(fēng)土人情和標(biāo)志性景觀。無論是對(duì)于怪盜團(tuán)還是玩家,都是最好的調(diào)劑手段。

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    例如日本仙臺(tái)縣的特色美食牛舌,以及著名的“戰(zhàn)國獨(dú)眼龍”——伊達(dá)政宗的雕塑,著實(shí)是令我大開眼界。這位以“背刺”和“野心”出名的戰(zhàn)國政治家,甚至在德川幕府成立后,還想著實(shí)現(xiàn)自己統(tǒng)一日本的野望。

    日常與戰(zhàn)斗交替進(jìn)行,張弛有度的整體游戲節(jié)奏很容易讓玩家沉迷其中。

    當(dāng)然,游戲也存在一些小瑕疵,比如各種過場那漫長的讀條著實(shí)令人著急。迷宮地圖中各類機(jī)制的提示,也并不明顯。但最大的問題還是找路——要不是一開始的戰(zhàn)斗,讓我清楚地了解到,這不是一款傳統(tǒng)意義上的無雙游戲,光無雙游戲還要找路這點(diǎn),就足以讓我送它個(gè)敬謝不敏。

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    但要是從P5正統(tǒng)續(xù)作的角度看,找路這事實(shí)在是再正常不過了。就像P5S還和P5一樣,能夠以對(duì)話接支線的方式提升同伴好感度。不過能不能“修成正果”,那就尚未可知了。

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    總的來說,P5S的確是一款不錯(cuò)的ARPG游戲。沒錯(cuò),并不能以傳統(tǒng)無雙游戲來定義它。P5S戰(zhàn)斗系統(tǒng),在無雙這塊的設(shè)計(jì),還不如它從本篇繼承下來的系統(tǒng)多。但它又的確帶著無雙的感覺——或許這就是P5S設(shè)計(jì)不失偏倚的地方了吧。

    話說一開始,玩家會(huì)把P5S當(dāng)成一款無雙游戲,難道真的不是因?yàn)轭A(yù)告片,以及光榮加入制作的原因嗎?

    3DM 評(píng)分:8.4

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