沼雀
2020-05-29
《異度神劍》初代發(fā)行于2010年的Wii平臺(tái),憑借其出色的游戲質(zhì)量,以及在當(dāng)時(shí)別具一格的玩法,很快成為了一代經(jīng)典,在當(dāng)年就拿下了各大媒體的高分評(píng)價(jià)。由于其游戲質(zhì)量上乘,甚至在5年后還登陸了3DS平臺(tái),而又是一個(gè)5年,《異度神劍》再次登陸了Switch。
你當(dāng)然可以說(shuō)這就是Monolith Soft炒的冷飯,但這碗冷飯就是這么經(jīng)典,就是這么好吃,你有什么辦法,它就是香。
當(dāng)然,冷飯也是要講究色香味俱全的?!懂惗壬駝Γ航K極版》雖然味道有些過(guò)時(shí),但整體還是比較香的,而《異度神劍:終極版》的“色”,卻只能用一言難盡來(lái)形容,整體給人的感覺(jué),就是“夢(mèng)回十年前”。
在Switch的掌機(jī)模式下,畫質(zhì)可以說(shuō)是相當(dāng)?shù)暮?,糊到拉到近景,甚至看不清角色的五官,糊到玩了一?huì)兒,就讓人產(chǎn)生了生理不適。當(dāng)然,這和游戲本身沒(méi)關(guān)系,完全是受到了Switch的機(jī)能限制。
而在Switch的主機(jī)模式下,畫質(zhì)還可以接受,至少可以讓你看得清楚一點(diǎn),畫質(zhì)也頗像五年前地雷社的作品了。但《異度神劍》的動(dòng)畫演出有一個(gè)特點(diǎn),就是擁有大量的近景和人物面部特寫。所以,為了契合《異度神劍》原作的動(dòng)畫演出特點(diǎn),在《異度神劍:終極版》中,人物的面部模型和關(guān)鍵物品的質(zhì)量,就被重點(diǎn)關(guān)照了,例如“蒙納多”的建模質(zhì)量和表現(xiàn)效果,都非常不錯(cuò)。
在《異度神劍:終極版》中,角色的脖子往上,以及在動(dòng)畫中進(jìn)行特寫演出時(shí),畫質(zhì)完全能與時(shí)代接軌;脫離了這些內(nèi)容,《異度神劍:終極版》的畫質(zhì)逼近五年前;當(dāng)你切換到Switch的掌機(jī)模式下,就可以看到十年前的畫質(zhì)了。
受Switch機(jī)能限制,導(dǎo)致畫面拉胯的游戲,不僅只有《異度神劍:終極版》一家,況且畫質(zhì)也不是《異度神劍:終極版》作為JRPG游戲的主打牌。要知道,日廠游戲一貫以游戲性和劇情為主,尤其是RPG游戲。而在這兩部分內(nèi)容中,《異度神劍:終極版》依然保持了原有風(fēng)貌,只是按照現(xiàn)在的眼光來(lái)看,游戲整體的交互設(shè)計(jì),稍顯過(guò)時(shí)罷了。
在《異度神劍》剛出道,以及大部分玩家第一次接觸《異度神劍》這個(gè)系列時(shí),對(duì)游戲內(nèi)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的評(píng)價(jià),大多是“太像一些MMORPG游戲了吧”。說(shuō)實(shí)在的,初上手的體驗(yàn),或者說(shuō)是前十個(gè)小時(shí)的體驗(yàn),確實(shí)像。
因?yàn)椴捎昧随i定和指令戰(zhàn)斗的關(guān)系,使得《異度神劍》的上手感受,并不像傳統(tǒng)的JRPG或者ACT游戲那樣,尤其是這部作品日廠游戲的出身,以及游戲內(nèi)的稍近視角,很容易讓人產(chǎn)生先入為主的觀念。
再加上游戲內(nèi)的技能,需要跟隨進(jìn)程解鎖,也就使得在前期的一段時(shí)間內(nèi),玩家都會(huì)把這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),當(dāng)做是“MMORPG”來(lái)玩,尤其對(duì)之前沒(méi)有接觸過(guò)這一系列的玩家來(lái)說(shuō),更是如此,這也就導(dǎo)致《異度神劍》的上手流程,并不有趣。
但只要玩家可以堅(jiān)持渡過(guò)早期的探索階段,不斷地解鎖“蒙納多”的相關(guān)能力,就會(huì)發(fā)現(xiàn),《異度神劍》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)格外有趣。
《異度神劍:終極版》的游戲難度,其實(shí)還算比較高的,對(duì)于這類型的游戲來(lái)說(shuō),就非??简?yàn)玩家對(duì)游戲核心機(jī)制的掌握水平了?!懂惗壬駝Γ航K極版》主打指令戰(zhàn)斗,非??简?yàn)玩家的連攜操作,即就是通過(guò)制定合理策略,實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲內(nèi)資源的合理分配,這里的資源,主要指得是冷卻時(shí)間和武技的計(jì)量條。
所以,你可以將《異度神劍:終極版》的戰(zhàn)斗模式,看成是回合制游戲。你很難通過(guò)ACT的方式躲避技能,屬性和策略在這款游戲中,占了非常大的比重。當(dāng)然,這些元素在一些“MMORPG”游戲中也頗為常見(jiàn),所以《異度神劍:終極版》還擁有另一個(gè)特色,不同角色的機(jī)制不同。
這里以卡魯娜為例,她的核心機(jī)制是“槍械冷卻”,玩家在使用技能時(shí),會(huì)導(dǎo)致槍械過(guò)熱,需要在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)冷卻槍械,繼續(xù)戰(zhàn)斗。這就限制了玩家可以用恢復(fù)流,來(lái)提高團(tuán)隊(duì)的容錯(cuò)率。而英雄丹邦的技能配置非常強(qiáng)大,自己本身就擁有一套“倒地連招”,所以他的核心機(jī)制,是在釋放固有技的同時(shí),可以通過(guò)QTE要素,來(lái)強(qiáng)化自己技能的釋放,非常符合人設(shè)。至于主角修爾克自不用多說(shuō),技能配置較為全面,且擁有游戲內(nèi)的核心要素——“蒙納多”,由于其技能多樣,實(shí)際玩起來(lái),還是非常有趣的。
雖然《異度神劍》在玩法上,已經(jīng)和“MMORPG”拉開(kāi)差異,但其還存在一個(gè)問(wèn)題:操作感。受到了平臺(tái)操作方式的限制,《異度神劍》自然無(wú)法組織一個(gè)復(fù)雜的輸出收益循環(huán),這就使《異度神劍:終極版》的連招收益,頗為單一:“破防—倒地—昏厥”,也使玩家的策略模式,非常容易陷入閉環(huán)。
所以,為了沖破桎梏,《異度神劍:終極版》加入了QTE要素。戰(zhàn)斗中會(huì)發(fā)生大量的隨機(jī)QTE環(huán)節(jié),以此來(lái)不斷地刺激玩家的感官,使他們需要在戰(zhàn)斗中,全程集中精力。類似于英雄丹邦,游戲中的QTE要素,同樣會(huì)直接影響到實(shí)際的戰(zhàn)斗效果。所以總得來(lái)說(shuō),隨機(jī)QTE帶來(lái)的緊迫感和隨機(jī)性,確實(shí)賦予了鎖定式戰(zhàn)斗新的活力,而且由于沒(méi)有施法資源的限制,這款游戲也是非??简?yàn)玩家的操作。
整體來(lái)說(shuō),《異度神劍》的戰(zhàn)斗從初代到《異度神劍:終極版》,都是越打越有味道的類型,非常耐玩。
優(yōu)點(diǎn)說(shuō)完了,我們?cè)倭牧膯?wèn)題。
在戰(zhàn)斗上,《異度神劍:終極版》沖破了鎖定式戰(zhàn)斗的禁錮,但游戲整體的交互設(shè)計(jì)卻走了JRPG的老路,確實(shí)不算太好。玩慣了JRPG的玩家一定知道,商店是分“買和賣”兩部分的,賣的時(shí)候不能買,買的時(shí)候不能賣,這就讓一次完整的物品交易流程被拉長(zhǎng)了。
雖然這種體驗(yàn)完全可以優(yōu)化成:只打開(kāi)一次窗口就能完成全部交易,但“買賣”分離對(duì)日式玩家來(lái)說(shuō),卻是個(gè)放不下的味道。而且游戲中還有非常多可以優(yōu)化的交互設(shè)計(jì),例如地圖和傳送之間的交互等等,都可以改良成更加現(xiàn)代的模式,但《異度神劍:終極版》還是選擇保留了這種舊時(shí)代的“醍醐味”。
包括戰(zhàn)斗也是如此,要展開(kāi)一場(chǎng)完整的戰(zhàn)斗流程,玩家的操作如下:“鎖定怪物,打開(kāi)指令面板,選擇開(kāi)戰(zhàn),進(jìn)入戰(zhàn)斗”。這個(gè)操作流程非常繁瑣,而且講道理,已經(jīng)基本脫離了現(xiàn)代游戲中,戰(zhàn)斗快速展開(kāi)的原則了,但這次的《異度神劍:終極版》同樣保留了這個(gè)味道。
而這些繁瑣復(fù)雜的操作體驗(yàn),其實(shí)是把雙刃劍。在和身邊的JRPG玩家溝通后,他們告訴我:要的就是這個(gè)味道!而在本次的《異度神劍:終極版》中,也確實(shí)保留了這種復(fù)古和經(jīng)典的JRPG操作體驗(yàn)。對(duì)于老粉絲來(lái)說(shuō),一樣會(huì)覺(jué)得非常夠味,但對(duì)新玩家來(lái)說(shuō),最好還是準(zhǔn)備一瓶冰可樂(lè)刺激神經(jīng)。
《異度神劍》中,故事的起點(diǎn)始源于兩個(gè)巨人的戰(zhàn)斗,這里不做太多劇透,但故事整體還是走了一個(gè)王道路線。故事中最大看點(diǎn),其實(shí)是玩家通過(guò)修爾克知道了將會(huì)發(fā)生的結(jié)局,然后由已知走向未知,再?gòu)奈粗氐揭阎倪^(guò)程,對(duì)于故事來(lái)說(shuō),這中間的過(guò)程才是最重要的,而《異度神劍》整個(gè)系列,在這方面都還不錯(cuò)。
就如同在《異度神劍2》的決戰(zhàn)中,玩家們可以聽(tīng)到一句熟悉的臺(tái)詞,玩過(guò)舊作的玩家都懂。
“我們要憑借自己的力量斬殺神,開(kāi)辟未來(lái)!”
當(dāng)兩個(gè)故事走向同一個(gè)已知的終點(diǎn)時(shí),便在兩點(diǎn)間劃出了一條弧型的橋梁,這就賦予了整個(gè)系列太多的可能性——誕生出“過(guò)程”的可能性。比如在這次《異度神劍:終極版》中追加的劇情,同樣精彩,這里也一樣不做劇透。
伴隨著這次《異度神劍:終極版》的發(fā)售,我們?cè)俅位貞浧鹆藘刹孔髌返穆?lián)系,也開(kāi)始思考這一系列的未來(lái)。不由得讓人感嘆一句:就是這股“醍醐味”,真香。
異度神劍:終極版
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