貞酒歌
2020-05-08
河洛工作室的武俠游戲,總是帶有獨具一格的魅力,《俠隱閣》也是如此。
受金古梁溫影響的一代人,或多或少都曾有過上少林學藝的憧憬。理想歸理想,現(xiàn)實歸現(xiàn)實,大部分人的武俠熱情,都自武俠小說、影視作品而來,也隨之而去。河洛工作室此次發(fā)行的《俠隱閣》,對于曾經(jīng)懷揣著武俠夢的人而言,無疑是一劑圓夢的良藥。而對武俠了解不多的人,同樣可以借由這部游戲,感受傳統(tǒng)武俠世界的魅力。
因為,《俠隱閣》最大的魅力,恰恰貴在堅守,一直堅守在傳統(tǒng)武俠的框架下。
和眾多武俠作品一樣,仇恨,仍然是驅動《俠隱閣》故事的引子。主人公的身世背景相當凄慘,剛剛登場便遭遇了一波劇情殺,家破人亡,舉目無親,標準超巨開局。
喜歡金庸小說的人,對這樣的主人公設定,一定不會陌生。自《金庸群俠傳》之后,金庸武俠一派的風貌,已經(jīng)滲透到了河洛工作室的每部作品當中?!秱b隱閣》中,俠隱閣學院創(chuàng)立的原由,是為了破除門派成見,消弭江湖紛爭,打破所謂的正邪門派對立。而這,也是金庸武俠所推崇的價值觀之一。
另一個體現(xiàn)金庸武俠世界的點,在于劇情的“形”。比如,游戲里的冰清劍派,設定上很像《倚天屠龍記》里的峨眉派。冰清劍派的掌門朱倩,也會令人聯(lián)想到滅絕師太。甚至于可以把這個角色,想象成年輕時期滅絕師太的同人創(chuàng)作。
更有甚者,在劇情中出現(xiàn)的女弟子幽會事件,直接指向了《倚天屠龍記》里紀曉芙的故事。而主角首次與朱倩對決時,朱倩只使用了六成功力,這也是金庸武俠里,前輩和晚輩過招時的標準設定了。當然,游戲絕非照抄小說劇情,而是做出了推陳出新的演繹,不管是人物關系,還是劇情走向,都是全新的設定。
河洛工作室的武俠故事,一向如此。玩家總能在邊邊角角中,找到聯(lián)結金庸武俠世界的梗。而劇情中出現(xiàn)的致敬橋段,也是玩家們喜聞樂見的內(nèi)容之一。
語言風格上,《俠隱閣》延續(xù)了傳統(tǒng)演繹小說的特色,各種傳統(tǒng)文學用語(如姊姊)的使用,以及適當插入的古詩詞,包括對中醫(yī)知識的科普等,產(chǎn)生出強烈的歷史感。
但是,《俠隱閣》劇情的外殼,本質(zhì)上十分趨近于日本熱血少年漫畫,尤其和《火影忍者》產(chǎn)生了強烈既視感。諸如鍾家的嫡系旁系之爭,可以對應到“火影”里的日向家族。俠隱閣的入學考試,可以對應到“火影”的中忍考試。及至培養(yǎng)系統(tǒng)里面出現(xiàn)的傳書任務,和“火影”里的忍者任務如出一轍。
尤其是這句臺詞,“因為我要實踐我的俠道”,改一個字變成“忍道”,完全可以從漩渦鳴人嘴里說出來。如此眾多的相似要素疊加在一起,很難不讓人過度聯(lián)想。
日式熱血少年漫畫套路,加上傳統(tǒng)金庸武俠風貌,當這兩種要素融合在一起,淺沒有淺到“火影”的淺顯直白,深沒有深到金庸的深邃歷史,在感官上產(chǎn)生了不適感。原本《俠隱閣》的世界可以更深邃,對俠的闡釋可以更具個性,但現(xiàn)在這樣的表現(xiàn)形式,難免有拾人牙慧之嫌。
雖然劇情上有一些不盡如人意之處,但在玩法上,《俠隱閣》表現(xiàn)得十分優(yōu)秀。
正如開篇所說,很多人從小就有上少林學藝的夢想,而這次的《俠隱閣》,主要舞臺就設定在了學校里。在正式拜入俠隱閣之后,主角隨之開啟了緊張而充實的校園生活,努力學習武術(專業(yè)課)、四藝(文化課),以成為一代大俠為目標。角色養(yǎng)成的過程,符合人們對“上少林學藝”的預期。
在最主要的武術學習部分,《俠隱閣》延續(xù)了系列一貫的傳統(tǒng),以修習招式絕學為核心??尚蘖暤姆较虬瑒Α⒌?、拳、腿等六大類別,以及側重治療的醫(yī)學,養(yǎng)成自由度頗高,基本滿足了武俠愛好者的個人喜好。
要注意的是,角色養(yǎng)成對時間規(guī)劃的要求非常高。由于每個月可行動的次數(shù)有限,不同的行動,所花費的時間各不相同,玩家需要提前設計好自己要走的路線。在此基礎上,不同的時刻,對某些行動有額外加成,比如中旬適合練武,下旬夜間適合陶冶情操。玩家需要在初期明確培養(yǎng)目標,做出合理的作息時間表,以此才能最大化養(yǎng)成效果。
本作對角色養(yǎng)成的一個突破,是可以單項培養(yǎng)指定能力,比如靈巧不足的話,可以專攻靈巧。而武學的養(yǎng)成效果,又與角色的能力相掛鉤,能力不足時,會導致學習效率低下。在有限的時間內(nèi),玩家勢必做出取舍,合理分配資源,才能讓角色擁有一技之長。一旦雜而不精,極易泯然眾人矣。
《俠隱閣》中的四藝,包含琴棋書畫,看似無甚特別,但這四項技藝,與支線劇情產(chǎn)生了深度交融,同時還可以由文入武,通過研習四藝,領悟新的武學功法。但和上面提到的問題一樣,在有限的時間內(nèi),玩家必須做出取舍,才能學有所成。
相信看到這,有不少人可能已經(jīng)腦殼痛了,怎么玩游戲跟上學似的,既要學這,又要學那?如果做出一張游戲里的作息時間表出來,恐怕不會比上學時的課程表差多少。整個角色的養(yǎng)成過程,可以用一個字總結,就是“趕”,前趕后趕,時間總歸是不夠用的,玩到后期難免心累。
雖然在角色養(yǎng)成的前期規(guī)劃上,《俠隱閣》有些過于復雜,但好在養(yǎng)成過程比較輕松。由于沒有等級概念,戰(zhàn)斗中也不會產(chǎn)生經(jīng)驗值,玩家可以把養(yǎng)成的重點放在校園學藝部分,不用被戰(zhàn)斗所束縛。
同時,需要玩家培養(yǎng)的角色,只有主人公一人。而主人公之外的我方角色,則是通過好感升階的方式進行培養(yǎng)。好感升階時觸發(fā)的特殊劇情,會引入對應角色的支線故事,不僅是一個深入了解角色過往的途徑,也對整個故事背景,做出了極大的劇情補充。
這一養(yǎng)成模式,避免了玩家因機械化培養(yǎng)多名角色,可能出現(xiàn)的審美疲勞。和配角交流的過程,進一步加深了同窗情誼,仿佛真的是與同學們共同求學一般,一同經(jīng)歷各種事件。角色的形象變得更為鮮活,增強了代入感。
在此基礎上,主人公的性格設定,與配角的支線故事產(chǎn)生了聯(lián)動。以鍾若昕為例,因為她身邊帶有兇猛的野獸,初期想要接近她,需要主人公具備足夠的膽識。后面因為劇情的推進,鍾若昕開始刻苦學習,這時想要接近她,就需要足夠堅韌。
諸如此類,角色的性格屬性不再流于表面,而是融入到了劇情當中,并且會隨著劇情的推進,起到合情合理的效果。而主人公性格的成長,主要依賴于四藝的學習。換言之,仍然需要付出時間成本,并且需要作出取舍。
不難發(fā)現(xiàn),整個養(yǎng)成系統(tǒng)盤根錯節(jié),角色采取的每一步行動,都有可能影響整個游戲的走向。通過各項能力之間的相互嵌入,養(yǎng)成系統(tǒng)織成了一張嚴密的網(wǎng),頗有一種“牽一發(fā)而動全身”之感。
同時,過往學滿所有武學、進而屬性壓制的水桶型角色,在本作中將會很難出現(xiàn)。由此帶來的好處,是令戰(zhàn)斗的趣味性大幅提高。畢竟,養(yǎng)成的樂趣再大,最終也是要通過戰(zhàn)斗體現(xiàn)出來。
《俠隱閣》在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的表現(xiàn),較為不過不失,作為一款回合制戰(zhàn)棋游戲,既有亮點,也有不足。
戰(zhàn)棋玩法采用了六邊形方格構造,攻擊中引入了側襲、背襲,這二者結合在一起,對走位的要求陡然升高。系統(tǒng)默認戰(zhàn)斗發(fā)生后,戰(zhàn)斗雙方會進入面對面姿態(tài)。因此,前后包夾是非常有效的戰(zhàn)斗技巧。對我方如此,對敵方也是如此,無腦一挑多的情況,將更加難以出現(xiàn)。
得益于相對平滑的難度曲線,在用心培養(yǎng)角色的情況下,主線戰(zhàn)斗既保持了一定的挑戰(zhàn)性,又不至于太難。而敵方AI側襲、繞后進攻的欲望很強烈,并且會集火我方角色。加之游戲初期,我方出戰(zhàn)角色普遍血量較低,這就更加需要玩家做好排兵布陣,靈活走位,避免陷入敵人的包夾當中,增強了游戲的策略性。
五行相克系統(tǒng),進一步提高了對排兵布陣的要求。由于除主角外的其他角色,無法改變自身的五行屬性,避免讓其遭到五行克制敵人的攻擊非常關鍵。一旦敵方五行克制,同時又能發(fā)動背襲,兩項疊加,將會令傷害大幅增加,極易令我方陷入被動。反之,我方如果針對性地做出布局,讓角色與克制的敵人交手,戰(zhàn)斗難度會降低很多。
遺憾的是,《俠隱閣》在戰(zhàn)前布局這一塊,做得并不理想。玩家并不能提前了解戰(zhàn)場上的敵方信息,也不能對角色的初始站位進行調(diào)整。主人公擁有自由轉換五行的特殊能力“五炁朝元”,在戰(zhàn)場上靈活運用,可以大幅提高策略性??上г趹?zhàn)斗開始前,玩家并不能自由調(diào)整五行,只能默認帶入上次戰(zhàn)斗中的五行屬性。
即便部分可以進行戰(zhàn)前整備的戰(zhàn)斗,玩家能夠做出的調(diào)整也非常有限,形同虛設,令游戲喪失了不少策略上的趣味。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)上另一個較為嚴重的問題,在于提示信息不夠豐富。值得鼓勵的是,當我方角色發(fā)動攻擊前,會預估本次攻擊可能造成的傷害。但是,敵方反擊對我方造成的傷害預估,并不會顯示出來。
不僅如此,在角色進行移動的時候,缺乏敵方警戒線提示的問題也很突出。為此,玩家需要頻繁查看敵方信息,估算敵方移動步數(shù),招式的攻擊范圍,才能避免因走位遭到敵人攻擊。而這些微小的功能性系統(tǒng),對于提高玩家的游戲體驗至關重要。
戰(zhàn)場地圖無法自由拖拽,導致視角受限,查看敵方情報比較費勁,也很影響游戲體驗。敵方行動回合,敵人發(fā)動遠程攻擊時,鏡頭不會追蹤被攻擊者,被攻擊者的相關信息跑到了畫面之外,有待優(yōu)化。
本無意對標《火焰之紋章:風花雪月》,但是,單純以戰(zhàn)斗系統(tǒng)的成熟度而言,“風花雪月”仍然是目前戰(zhàn)旗游戲的標桿作品,不管是在戰(zhàn)前整備上,還是在戰(zhàn)斗細節(jié)方面,都有值得《俠隱閣》借鑒的優(yōu)點。珠玉在前,期待《俠隱閣》能夠在未來不斷完善戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
目前,《俠隱閣》處在搶先體驗階段,游戲的主要玩法已經(jīng)非常成熟,尤其是用心設計的養(yǎng)成玩法大放異彩,成為這款游戲的核心要素。戰(zhàn)斗系統(tǒng)整體框架足夠成熟,通過六邊形戰(zhàn)棋帶來的多變走位,進一步增強了策略性,只是細節(jié)上還有待打磨。由于《俠隱閣》只開放了第一學年的劇情,對“俠”的詮釋,還需后續(xù)劇情加以升華。至少以現(xiàn)在呈現(xiàn)的“俠道”而言,難免會東施效顰。
總體而言,《俠隱閣》是一款值得武俠愛好者嘗試的用心之作,熟悉的河洛回來了,熟悉的傳統(tǒng)武俠世界回來了,熟悉的武俠夢回來了。
俠之道
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