銀河正義使者
2020-04-03
當你在《半衰期:愛莉克斯》中,第一次被敵人用槍指著,然后下意識地舉起雙手時,你就應該明白:未來將至,并且觸手可及。
《半衰期:愛莉克斯》將VR游戲在上一個十年里,留給玩家們的糟糕印象一掃而空。而我篤定,在新的十年中,《半衰期:愛莉克斯》將引領(lǐng)并影響所有VR游戲的制作思路。
而奠定這一切基礎的,是Valve對VR游戲這一媒介,從硬件設計到游戲制作上,每一處細節(jié)的精細打磨。
當你站在17號城市的一隅,抬頭看著溫暖的陽光穿過指尖,你止不住的想要活動一下,而視野中手指的每一個動作,都如你所想,本來完整的陽光被這些動作切得細碎,正在你想要發(fā)出一聲贊嘆時,思緒隨即就被三腳機甲遮天蔽日的巨大動靜給打斷,你看著它緩緩離去,你瞬間理解了,這是一個絕不亞于《半衰期》游戲開始時,那漫長五分鐘電車之旅的開場。
而兩者想要表達東西都是一致的,那就是:你做好準備了嗎?我們要開始改變世界了。
重力手套就是改變世界的重要一環(huán)。
這雙你能在游戲前期拿到的重力手套,是整個《半衰期:愛莉克斯》中貫穿始終的重要道具,或許用道具來形容并不合適,因為這玩意兒幾乎全程都會戴在你的手上,而之后游戲中的絕大多數(shù)交互,都要依靠這雙重力手套。
對準目標,揮動手臂,然后接住被拋過來的物體。這種基于直覺反饋而設計的交互方案,可以說完美解決了以往VR游戲中,如何快速、便捷且準確拿取物體的老問題,并且重力手套沒有任何為了游戲設計,而妥協(xié)的違和感,反而完美契合了“半衰期”系列的游戲設定。
在絕大多數(shù)的場景里,重力手套都是探索未知事物的主力,它可以讓你在盡量減少行動的前提下,去把自己想要的東西拿到手中,這也就是我為什么說,重力手套的交互方案,是近乎于完美的。
想象一下吧。如果沒有這雙重力手套,在你探索每一個新場景時,你都需要不停地左顧右盼、不停地彎腰、不停地小幅度轉(zhuǎn)身并移動,也許這樣的體驗更加真實且沉浸感十足,但相信我,你的大腦和你的胃,一定會給你更加真實的反應。
這是目前VR設備的桎梏,在沒有技術(shù)突破的前提下,如何戴著鐐銬跳舞,成為了設計重點,而重力手套,就是Valve拿出的那個能讓你在跳舞時,更加舒服的舞鞋。雖然,重力手套這套“隔空取物”的概念,并不是第一次在VR游戲中出現(xiàn),但能像Valve這般,將其調(diào)教如此好用的,還是頭一個——我是說,如果你玩過《半衰期:愛莉克斯》,那么你一定不會忘記,那些個凌空接住彈匣的瞬間。
但如果要改變世界,那么僅僅有著一個重力手套是不夠的。就像阿基米德想要撬起地球,也需要一個支點一樣,整個《半衰期:愛莉克斯》的令人贊嘆,也需要基于一個支點,而這個支點就是物理效果。
《半衰期:愛莉克斯》延續(xù)了《半衰期2》曾經(jīng)出色的物理效果,在起源2引擎的加持下,呈現(xiàn)出了一抹你從未在任何VR游戲中看到的景象——也許在Boneworks中有過,但《半衰期:愛莉克斯》更加極致。
在《半衰期:愛莉克斯》中,幾乎每一個可見物體,都是可以挪動的,你甚至可以將一些你拿得動的東西,拿在眼前,仔細觀察每一個微小的細節(jié)。從隨處可見的罐頭,到印著各式LOGO的紙箱,這些物體在強大美術(shù)效果的支撐下,可以說在外形上幾乎已經(jīng)達到了以假亂真的地步。
但僅有這些是不夠的。
超高分辨率的貼圖?無數(shù)細節(jié)堆砌的筆觸?任何一個游戲都做得到,并且我相信,絕對有游戲比《半衰期:愛莉克斯》做得更好。那么,為什么《半衰期:愛莉克斯》是讓你感受到了震撼的那一個?
答案是優(yōu)秀物理引擎所帶來的,絕佳的物理效果反饋。
手中脫落的罐頭沿著地面滾動、受到驚嚇的鴿子讓桌面亂成一團、扔出去的酒瓶被摔得粉碎、丟過去讓藤壺怪抓住的各種雜物,以及被巧妙地裝進塑料桶里的獵頭蟹,這一切的一切,都無時無刻不在證明著,《半衰期:愛莉克斯》無限貼近于現(xiàn)實的物理效果。
而在這些近乎于真實的物理效果背后,是《半衰期:愛莉克斯》龐大到可怕的細節(jié),這些細節(jié)支撐并填充著這個世界,為你帶來了無與倫比的沉浸感。就好像在整個游戲流程中,你幾乎很難碰到那些個割裂感嚴重的強制操作教學——就算有,也絕大多數(shù)都是些如何移動與如何打開菜單,而我將這些一律歸為VR設備的桎梏——更多的動作,則是順應于你的直覺。
拿那塊已經(jīng)被人玩壞了的玻璃來舉例,我相信幾乎每一個人,在走到那塊玻璃面前時,都一定會下意識地拿起筆來畫些什么——因為我們的生活經(jīng)驗會告訴我們,可以這樣做。
這些順應直覺的設計,在《半衰期:愛莉克斯》中隨處可見。
箱子里的東西可以一件件拿出來,因為你不知道最底下會不會藏著些什么;彈匣里的子彈不僅可以看見數(shù)量,還可以通過拉動槍栓進行退彈;頭上戴著塑料水桶雖然會影響視線,但可以讓藤壺怪功虧一簣;聲響會引起敵人的注意,所以面對敵人要注意保持安靜或者向反方向扔個酒瓶。這一切都不會有一個提示框跳出來提醒你,而是你在游戲過程中自然而然所做出來的判斷。
這也就是為什么,絕大多數(shù)的玩家們,都會在游戲中對四處翻箱倒柜,而樂此不疲的原因。
《半衰期:愛莉克斯》通過物理引擎的出色效果與海量的細節(jié)填充,營造出了一個雖然背景設定遙遠,但體驗近乎于真實世界的游戲。
當然,這并不是說《半衰期:愛莉克斯》真的這么無懈可擊。拋開一些Valve因為VR設備的限制而做出的一些妥協(xié)外——比如瞬移破壞沉浸感什么的,《半衰期:愛莉克斯》依舊是存在不少問題的,從穿模到偶發(fā)的物理效果抽風,都并不少見。
而其中,關(guān)于謎題的設計,我個人認為是《半衰期:愛莉克斯》最大的軟肋。在《半衰期:愛莉克斯》中,我們能看見“半衰期”系列一貫以來的各種解謎橋段,但問題在于,基于VR這種全新的媒介下,有些諸如連線之類的不停重復出現(xiàn)的謎題,顯得著實有些跟不上時代了——在《半衰期:愛莉克斯》將整體游戲方式向前推進的時候,謎題的設計反而有些停滯不前,解謎方式也沒有順應VR來進行設計,顯得有些單一與呆板。
不過這并不影響《半衰期:愛莉克斯》的優(yōu)秀游戲體驗,畢竟,《半衰期:愛莉克斯》本身就已經(jīng)極具突破性了。白玉微瑕,并不是什么問題。更別說最后故事的結(jié)局,所能帶給你的巨大沖擊了,我相信每一個人在看到最后一幕時,都會忘記自己被VR頭顯悶出來的細密汗珠,也會忘記大腦提醒的眩暈與不適,除了感到震撼之外,幾乎沒有辦法思考別的什么——當然,為了你的游戲體驗,我并不會在這一塊過多贅述。
雖然《半衰期:愛莉克斯》并不萬眾期待的“HL3”,但身為衍生作品的它,并沒有讓“半衰期”系列的那些前輩們蒙羞,反而從某種程度上來說,更是為整個“半衰期”系列開創(chuàng)了一個新的時代——無論是表現(xiàn)形式,還是劇情走向。
這讓我更加期待,《半衰期3》將會怎樣改變世界了。
半衰期:愛莉克斯
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