銀河正義使者
2020-03-29
你很難將《伊甸之路》劃分到卡牌策略這個游戲類別中,雖然它有著“洛克人EXE”系列一脈相承的戰(zhàn)斗系統(tǒng),也有著《殺戮尖塔》標志性的“Roguelike+爬塔”要素,但因為高速戰(zhàn)斗的機制設計,使得《伊甸之路》更加像是一個彈幕游戲——你不會在失敗的時候發(fā)出“打錯了”的惋惜,只會有著“太難了”的哀嚎。
《伊甸之路》真的非常難。以至于評論區(qū)中,甚至會出現(xiàn)玩家因為游戲的難度而退款,反而感到自豪并給出好評的奇怪表現(xiàn)。
當然,游戲難度的高低,并不應該成為影響游戲是否好玩或質(zhì)量好壞的決定性因素,就像你不能因為打不通《斑鳩》,就可以否認其作為一款STG游戲的優(yōu)秀,這只能說明你可能并不適合這類游戲。而順滑的難度曲線與富有挑戰(zhàn)性的難度等級,有的時候則可以為游戲增色不少,近年來“魂Like”類型的游戲正是如此,當你面對古達迎來一次又一次的死亡,可卻越戰(zhàn)越勇,直到將他踩在腳下的時候,想必一定會涌起一股前所未有的快感——這就是合理的高難度能給你帶來的足夠正反饋。
那么,《伊甸之路》的難度有讓它更好玩嘛?或者說,它的難度合理嗎?這很難說——或者說,我們要從更多元的角度來解構它。
首先,我們需要明確的是,《伊甸之路》好玩嗎?我的答案是:好玩。
當你對游戲整體機制有了一定理解與積累后,并且眼明手快,反應迅速,肌肉記憶保持在一定水平線以上,那么《伊甸之路》的游戲流程,絕對會讓你獲得操作上的快感。無論是攻擊、閃避還是釋放卡牌技能,每一次的極限操作都能讓你分泌上足夠的多巴胺,更別提如果你足夠幸運,能在游戲過程中通過獎勵機制,將合理的法術卡牌構筑與神器道具搭配出一個趁手的Build,那么游戲的體驗就更加舒適了——像我們常說的,在這類Roguelike游戲中,道具搭配所產(chǎn)生的各種奇特化學反應,是游戲樂趣的重要組成部分。
這樣看來,《伊甸之路》是有趣的、好玩的。但問題在于,這份有趣與好玩,是具有一定門檻的。
——等等!你不是剛剛才說過,游戲難度的高低不應該成為評判游戲是否好玩的標準嗎?
當然如此。但同樣,我也說了,如果要讓“難度”成為樂趣,那么這個“難度”就必須足夠的合理。
《伊甸之路》的“難度”,則在合理性上暴露出了一定的缺陷。而這份缺陷,大概是由游戲在設計思路與制作理念上的問題,所共同構成的。
先來聊聊設計思路上的。如果你玩過“洛克人EXE”系列,那么你肯定會發(fā)覺《伊甸之路》雖然一打眼看起來非常熟悉,但往往上手后,一陣手忙腳亂下,你很可能就會覺得這游戲沒那么“洛克人EXE”了。
那么,造成了《伊甸之路》與“洛克人EXE”系列同一種戰(zhàn)斗系統(tǒng),卻有著完全不同游戲體驗的原因,是什么呢?
答案是,節(jié)奏。
“洛克人EXE”系列雖然同樣采用了“構筑+即時戰(zhàn)斗”的這一概念,后期的BOSS戰(zhàn)往往也是神仙打架,滿屏幕的激光亂飛,但有趣的是,“洛克人EXE”系列并不會有《伊甸之路》后期那種手忙腳亂的感覺。
而這一切,都托了“回合”這一設計的福。
在“洛克人EXE”系列中,每次的行動都遵循著“構筑戰(zhàn)斗芯片”、“進入即時戰(zhàn)斗”、“在回合限定時間內(nèi)進行操作”、“回合限定時間結束后手動進入下一回合”、“再次構筑戰(zhàn)斗芯片”,然后開始循環(huán)操作。這樣的設計保證了玩家在每一場戰(zhàn)斗中,都有著足夠的時間來思考,思考這一次的策略是否正確、下一次我是不是要更換策略、會不會有更優(yōu)解,以及幫助神經(jīng)緊張的自己,爭取喘口氣兒的功夫。
那么,在《伊甸之路》中每一場戰(zhàn)斗都是什么樣的呢?在本身戰(zhàn)斗速度就較快的情況下,“構筑法術卡牌”然后“進入即時戰(zhàn)斗”,勝利后獲取獎勵來進行構筑,隨后又再次進入下一場戰(zhàn)斗中。雖然你能很明顯的看出,《伊甸之路》在采用《殺戮尖塔》的房間構造下,將戰(zhàn)斗的密度與重復性進行稀釋,試圖讓每個房間的戰(zhàn)斗,都盡量趨于“洛克人EXE”系列的一個回合,但問題在于,冗長的BOSS戰(zhàn)依舊存在。
可以說,《伊甸之路》的每一場BOSS戰(zhàn),都將這有個游戲進一步地推向彈幕游戲的類別——BOSS的走位與各種繁復攻擊軌跡,會讓你喪失絕大部分理性思考,更別說去完成法術卡牌的連攜效果了。
這也就是我為什么說,《伊甸之路》在設計思路上暴露了合理性的缺陷。高速戰(zhàn)斗節(jié)奏與Roguelike卡牌策略的結合,至少在目前來看,其效果并沒有想象中的那么優(yōu)秀。
當然,這應該算是個雙刃劍。在一部分玩家對其不適應的情況下,肯定也會有著一部分玩家喜愛這種極限操作的快感,雖然《伊甸之路》在難度設計上不夠合理,但想想,連《怒首領蜂》都有人會沉迷,這也就不是什么問題了。
那我為什么還要著重提及這一點呢?因為這把雙刃劍,在《伊甸之路》制作理念的影響下,把刀刃轉(zhuǎn)動向了自己。
《伊甸之路》將高速戰(zhàn)斗節(jié)奏與Roguelike卡牌策略的結合,雖然并不能輕易去下一個是好是壞的定義——畢竟一千個人就有一千個哈姆雷特,眾口必定難調(diào)。但從《伊甸之路》的制作層面上來看,那么就很難說這把雙刃劍不會傷到自己了。
并不完善的新手指引、難度曲線陡峭、法術卡牌與神器之間的弱關聯(lián)性、詞條描述不清晰與后期戰(zhàn)斗的場地破壞效果限制了行動節(jié)奏,這些在制作層面上的問題,都進一步削弱了《伊甸之路》高速戰(zhàn)斗節(jié)奏與Roguelike卡牌策略結合的緊密性。
這也就是我為什么說,《伊甸之路》的難度不夠合理,其有趣與好玩的游戲體驗,具有著一定門檻。
但同樣,雖然這把雙刃劍有所偏斜,可如果你能度過前期的學習環(huán)節(jié),跨過門檻,那么《伊甸之路》的樂趣,依舊是十足的。
九個角色、十八種形態(tài)、數(shù)百張法術卡牌與上百種神器,在Roguelike要素的支持下,無論是解鎖過程還是組合Build,玩法都異常豐富。而一旦習慣了游戲較快的節(jié)奏之后,化學反應開始生成,那么樂趣顯而易見。
除此之外,《伊甸之路》還有著非常多細節(jié)上的樂趣。比如游戲每一個大關卡中的BOSS,你都可以選擇是否擊殺,擊殺會獲得獎勵,而失敗則會在命懸一線的時候獲得BOSS的幫助。這類設計,在游戲中并不少見,算是游戲流程會令人感到驚喜的有趣亮點。
那么,回到最開始的那個問題:《伊甸之路》的難度有讓它更好玩嘛?
有。我可以這么回答你。但門檻依舊存在,設計思路與制作理念上的割裂依然明顯,雖然好玩,可并不一定適合所有玩家。
而在這份好玩且有趣的背后,是游戲仍舊需要優(yōu)化改善的未來。
伊甸之路
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