沼雀
2020-03-27
談起CRPG,我喜歡用兩部作品舉例,《博德之門》和《異域鎮(zhèn)魂曲》。
前者的成功,將CRPG帶入了大眾視野,《博德之門》使用的游戲模式,依然影響著今天的CRPG游戲;后者的成功,則證明了這一游戲模式不可估量的上限,《異域鎮(zhèn)魂曲》在討論的,不僅僅是一段冒險故事,還包括了人性本身。兩者的關系,如同“水中弦月”,屬性不同,卻能升華對方存在的意義,包括此后的CRPG作品,也一定會出現(xiàn)“水和月”的偏向。
數(shù)年后池水泛涌,明月卻寥寥無幾,直到《極樂迪斯科》的出現(xiàn)。
RPGcodex在2017年試玩這款游戲的雛形后,寫下了這么一段評價:“他們生猛無畏,野心勃勃,才華橫溢到什么程度呢?我在克里斯·阿瓦隆之后,從未見過。”通關后再看這段評價,會覺得還是有些保守了。因為在這款游戲背后,我們見證的是下一個傳奇的崛起——ZA/UM的《極樂迪斯科》,一次無法復制的成功。
但在評測開始前,還是要按照慣例,聊聊這款游戲的“骨”。《極樂迪斯科》自成一派且組織嚴謹,使這次的解構有些難以下手。
在《極樂迪斯科》發(fā)售前,他們曾在Indie nova上更新過數(shù)篇開發(fā)日志,那是我對ZA/UM和《極樂迪斯科》的第一印象。開發(fā)日志中,ZA/UM試圖構建一個簡單且高效的角色扮演系統(tǒng),正如他們早年在線下的角色扮演聚會上,簡化和改良了“D&D”系統(tǒng)一樣。在玩過《極樂迪斯科》后,不得不承認,ZA/UM做的確實不錯,大膽且極富創(chuàng)造性的成功。
《極樂迪斯科》依然保留了鑒定機制,在這部全程幾乎沒有即時戰(zhàn)斗的游戲中,可以說是游戲內的主要玩法,構筑技能然后完成選擇并推進劇情。但與傳統(tǒng)屬性系統(tǒng)不同的是,《極樂迪斯科》將基本屬性關聯(lián)了相應技能后,又賦予了這些技能一個新的身份,也是《極樂迪斯科》的核心概念——不同的思想和思維模式。
在對話時,思維模式會決定思考邏輯,所以你可以看到游戲中,時不時會因為某種技能而產(chǎn)生了新的想法,這些想法偶爾也會在你的大腦里來一場辯論,不過好在決定權還在你的手里。總的來說,這些選項都是增益性的,不會因為玩家某種屬性過于偏激,而產(chǎn)生不良選項。這樣就保證玩家不會因為提升屬性,而承受減益效果,保證了提升屬性有益于游戲進行的正向反饋。
同時,由于這一扮演系統(tǒng)將傳統(tǒng)且直接的外部動作扮演,轉化為了內在思維影響外部動作的扮演模式,再搭配上玩家自由分配屬性點的經(jīng)典設定,取得了極其具有代入感的角色扮演體驗。因為游戲中主角的一系列行為活動,皆為現(xiàn)實中玩家內在思維在游戲中的反饋,最終揭露了玩家的思想傾向。
《極樂迪斯科》的核心構建,簡單高效且反饋良好。他們曾在開發(fā)日志里寫到,要將系統(tǒng)的核心部分,簡化到一張餐巾紙就可以容納的程度。最重要的是,這個系統(tǒng)和玩家在游戲中扮演的偵探,也結合的頗為完美。
曾在一篇周話里聊起過“偵探游戲”,當時我認為,目前大部分偵探游戲的核心,并不是探案而是解密。玩家不會因為思路錯誤和線索不足,而影響最終結果,游戲中也會設置各類提示,告訴你還有哪里沒有探查到,指引你搜集線索。探案過程中,也不會受到各種線索的干擾,因為這些信息都被“主線和支線”的標簽區(qū)分了。所以這類游戲本質上不是在探求真相,而是解開謎題,且案件本身也是靜態(tài)的,不會因為玩家的速度緩慢,而影響了最終結果。
那么有沒有游戲還原了“偵探”的游戲體驗呢?曾經(jīng)有,但在近幾年的偵探題材游戲中,值得一提的,似乎只有《極樂迪斯科》。
上面講過了《極樂迪斯科》的核心扮演模式,這里就不再贅述。需要補充的是,游戲中的鑒定難度,還可以根據(jù)玩家掌握的信息進行修正,例如在逼供時,就會因為玩家掌握了足夠多的關鍵信息,使鑒定難度下降。
這也就讓游戲中的玩家,可以很快地發(fā)現(xiàn)問題所在,然后根據(jù)問題主動調查。例如你覺得某人的證詞有問題,或者技能等級不足,而無法說服目標,那么就需要去尋找相關線索,降低鑒定難度,這個過程中,又會被大量的信息干擾,或出現(xiàn)判斷失誤,或放走關鍵角色,最終影響了游戲結局。思維上的充分代入,讓玩家吸入了名為“真實”的嗎啡。
《極樂迪斯科》在思維邏輯上,貼合了現(xiàn)實生活中的探案過程,又因為玩家分配的屬性不同,保證了每個玩家能獲得獨特的游戲體驗,比如樹上的尸體,直到通關我也沒辦法放下來,我并不覺得這有什么遺憾的,至少我還是打開了閣樓,看到了彩蛋。
《極樂迪斯科》之所以能帶給玩家一個非常漂亮的偵探扮演體驗,除了游戲內的因素外,還因為這款游戲本身就是一本優(yōu)秀的偵探小說。ZA/UM的創(chuàng)造者:羅伯特·庫維茲,在2013年曾發(fā)布過自己的小說,并且獲得了不錯的反響。所以在劇情上,你能感受到個性和專業(yè),感性和理性的融合統(tǒng)一,他做好了一個作者該做的本職工作。
游戲涉及到的區(qū)域并不大,主要地區(qū)就那么幾個。好在游戲中時間是動態(tài)的,賦予了這片彈丸之地,足夠多的活力,這份活力來源于《極樂迪斯科》對章節(jié)和游戲時間的統(tǒng)一。游戲中的每一天,即是故事中的一個章節(jié),也是游戲中的一個關卡。這不僅使玩家可以看到案件造成的直觀影響,還明確了劇情和游戲結構,讓游戲在平淡無奇的生活中,逐漸升溫。
玩家扮演的是一位喝高了,導致失憶的警探,忘記了過去的一切,甚至忘記了這個世界的規(guī)則。這個開頭令人想到了“不死人”,又想到了每個支離破碎,又肩負使命的游戲主角,他們像長河般在大腦里匯聚,最終來到了一部作品和一個角色面前,《異域鎮(zhèn)魂曲》和“無名氏”。這也是這部作品除了優(yōu)秀質量以外,讓人聯(lián)想到《異域鎮(zhèn)魂曲》的原因,痛苦的外部對抗實際映射了角色的內心掙扎,這就是《極樂迪斯科》的痛與反思。
之后,游戲并沒有直接將劇情推向兇殺案,比起看著就惡心的浮腫尸體,還是解決自己的生存問題比較重要,比如還錢和交房租。
游戲中的貨幣單位,可以精確到小數(shù)點后兩位,要還清一百五十塊的欠款,簡直是件不可能的事情。很快,玩家可以獲得一個機會,通過貪污受賄便可以收貨一百五十塊,這是個刻意的道德陷阱,但大多數(shù)人為了生存,都會選擇貪污受賄,即便你代表著警察。
在還清欠款之后,玩家還需要繳納每日二十元的房租,同樣要解決錢的問題。在制造了這個困境后,游戲也提供了解決方案:撿錢以及偷個垃圾袋撿垃圾。是的,警察為了生存,剛貪污受賄就要開始撿垃圾。看到書店里的賣的桌游想不想買?想買就去貪污受賄,因為撿垃圾只夠糊口。好在這些問題只存在于游戲前期,不然玩家肯定會為了生存問題頭皮發(fā)麻。
為什么特別提了這兩件事?因為ZA/UM通過這種有意無意的關卡設計,不僅讓玩家推進了游戲劇情,還享受到了全新的游戲體驗,最重要的是,將玩家?guī)氲搅擞螒颦h(huán)境中?!稑O樂迪斯科》討論的背景,是一個在冷戰(zhàn)后略顯禁忌的話題——康米主義。況且,在游戲初期讓玩家撿垃圾也是個很妙的設定,不會占用太多時間,且鼓勵玩家進行探索,撿垃圾的目的也非常明顯:賺錢生存。
游戲中的城市,曾爆發(fā)過康米主義起義,但最終被鎮(zhèn)壓,并且人身消滅了所有的起義者。之后,這座城市或者叫國家,淪為了資本的奴隸,境外勢力“暫時性”地接手了這里,玩家代表的警察,也不過是境外勢力的“狗腿子”,這座城市里的所有人,享受著“自由的迪斯科”,好似一個極樂世界——即便墻上布滿了彈孔。
這個故事背景,正如ZA/UM曾這么介紹過自己,“我們是居住在英國的前蘇聯(lián)游戲開發(fā)者”,這也是他們,為什么會選擇中文作為游戲中第二語言的原因。
《極樂迪斯科》的劇情非常飽滿且自然。這里舉個簡單的例子,之前的RPG游戲在交代結局,或者說是玩家對這個世界帶來的改變時,往往會采用“幻燈片”的方式——其實大部分游戲都是這么做的。在《極樂迪斯科》中,你會在故事主線的最后階段,看到支線結局,這些支線結局緩緩鋪墊,最終塑造出了故事結局應有的儀式感,指引玩家走向終點。這種感覺類似于將“某個龐然大物打包在盒子里”郵寄給你的感覺一樣,除了驚喜就是驚喜。
其實《極樂迪斯科》有太多的內容可以寫可以聊,但太過細節(jié)的劇情分析,這里就不方便透露了,總結起來的話可以這么說。
“寫一本個人化的偵探小說需要哪幾部?”
“購買《極樂迪斯科》,然后記錄你的每一段對話和選項并通關,稍作休整,最后發(fā)表。”
這就是這次本地化工作的成功,和這部作品自身的魅力
《極樂迪斯科》在內核上最大的魅力,是“痛和反思”。在這個游戲中,一切都顯得那么破敗,偵探被各種信息干擾,陷入到每個人的困境中,你了解他們,同情他們的痛苦,卻無法真正地拯救他們,對于痛苦地生活在這個世界里的人來說,一次海邊漫步,或許就是最大的寬慰。而當你挺過這一切,面對真相和解脫時,發(fā)現(xiàn)最大的對手和最該反思的人不過是自己,并且對每個人來說,都是如此。
《極樂迪斯科》是一次爆發(fā),這款籌劃了15年的游戲,來自于“ZA/UM”的經(jīng)歷,來自于他們的人生經(jīng)驗,來自于他們對這個世界的思考,來自于一個被塵封多年的聲音。游戲在此時成為了思想的載體,成為了爆發(fā)的煙火。畫面和音樂在腦皮層激蕩,思想的火花直達大腦深處,痛苦著、尖嘯著燃起了最后的火花。
也正因如此,這部作品使我們相信,這是一次不可復制且絕無僅有的成功。
要說最后一點的問題的話,可能就是存在一些技術問題,以及這款游戲的互動和表現(xiàn)形式實在過于單一了。ZA/UM在聊到制作動機時曾說,現(xiàn)在沒什么人看小說了,不如去做游戲吧,但在《極樂迪斯科》中無法深入文字絕對會讓你睡著,你需要像讀小說一樣閱讀這部作品。
《極樂迪斯科》如同水中一輪狂野和疼痛的弦月,深刻卻朦朧。如果要為他寫結語,我不知道該寫點什么,或許用俄國未來主義詩人Kruchenykh,在1913年用俄文組合并創(chuàng)造的概念“Zaum”來解釋,最合適不過——超越思想。
說回游戲本身的話便是,ZA/UM的《極樂迪斯科》——超越思想的痛與反思。
*文中部分引用內容來源相關采訪
極樂迪斯科
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