木大木大木大
2020-02-25
2002年發(fā)售的初代《侍道》,不是一款被多數(shù)人喜歡的游戲,直到2011年推出PS3上的《侍道4》,“侍道”系列也一直處于某種尷尬的定位。喜歡日本、武士文化的玩家會(huì)很喜歡,而如果忽略只有耐心體驗(yàn)才會(huì)發(fā)現(xiàn)的獨(dú)特?cái)⑹潞透咦杂啥?,即使是“最新”的《侍?》,在當(dāng)年也只是款畫質(zhì)、技術(shù)力中規(guī)中矩的作品。
開發(fā)商Acquire曾做出自由度極高的潛入類游戲系列“天誅”,也有另辟蹊徑的擦邊球IP“秋葉原之旅”,要論近幾年最為知名的作品,則是與Square Enix合作共同開發(fā)的日式RPG佳作《八方旅人》。在2019年Acquire成立25周年,舍長(zhǎng)遠(yuǎn)藤琢磨接受Fami通采訪時(shí),除了聊到《侍道5》的信息,也展示出了即將發(fā)售的作品《侍道外傳:刀神》——立足于“侍道”世界觀的斜視角動(dòng)作游戲。
這款非正傳性質(zhì)的“侍道”由Spike Chunsoft發(fā)行,在2月20日正式登錄PS4、NS和PC平臺(tái)。
《侍道外傳:刀神》的故事背景同步于“侍道”正統(tǒng)作的幕末明初時(shí)期,講述一位無(wú)名武士的生活。但本作玩法并非主打自由度的半開放世界,而是轉(zhuǎn)為擁有隨機(jī)生成“地牢”Roguelike元素的動(dòng)作游戲,加上游戲安裝所需的容量?jī)H有2G左右,對(duì)游戲內(nèi)容豐富程度的期待自然可以適當(dāng)放低。
故事開始于明治初期某家山間的鐵匠鋪,玩家扮演的主角路過(guò)此處,恰逢老板的女兒被村中富人抓走抵債,于是為了救回老板女兒(當(dāng)老婆),主角義薄云天開始幫忙還債……
不用多質(zhì)疑這個(gè)開局多么合理,又是否有邏輯硬傷,反正游戲就這么開始了。債主擁有成體系的要債規(guī)劃,顯然是老債主了,玩家需要的還款金額先從幾百再到數(shù)萬(wàn),幾乎無(wú)時(shí)無(wú)刻不在右上角出現(xiàn),提醒著還款日期和金額,這把懸在頭上的達(dá)摩克利斯之劍也為玩家提供了最直接的游戲目標(biāo)——賺錢。
賺錢的途徑十分契合設(shè)定,又分為“白天賺錢”和“夜里賺錢”,先說(shuō)白天。
“白天賺錢”是幫助未來(lái)岳父堂島經(jīng)營(yíng)鐵匠鋪。游戲中存在黑生家、赤玉黨和宿場(chǎng)町三股勢(shì)力,他們也是鐵匠鋪的大客戶。三大勢(shì)力每天都會(huì)提出訂單,視訂單完成度玩家可獲得金錢及好感提升。但Acquire對(duì)自由度的重視,讓這個(gè)附帶的經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)并沒有看上去那么簡(jiǎn)單。
邏輯上說(shuō),賣傘的人最怕天旱,衍生一下理解,他可能最希望擁有“在街上沒人帶傘的艷陽(yáng)天下暴雨”的能力。于是根據(jù)這個(gè)邏輯,玩家在游戲中可以挑起三方勢(shì)力廝殺,從而增加鐵匠鋪營(yíng)收,也有勢(shì)力對(duì)戰(zhàn)斗力要求滿足后達(dá)成的某種“顧客盈門”buff增加收入。
美中不足的是,這個(gè)附加的模擬經(jīng)營(yíng)玩法缺乏引導(dǎo)。經(jīng)營(yíng)類玩法一旦沒有設(shè)計(jì)出優(yōu)秀的引導(dǎo),就會(huì)導(dǎo)致玩家玩的稀里糊涂,加上白天部分玩家可進(jìn)行的操作有限,導(dǎo)致游玩十?dāng)?shù)小時(shí)后,我還是沒有理解鐵匠對(duì)話常年存在的加減干勁選項(xiàng)為什么沒有指引,又到底為什么存在,類似的缺乏引導(dǎo)還有很多。
劇情的推進(jìn)方式讓人迷惑,白天地圖除了鐵匠鋪所在的地點(diǎn),還有三處“不能前往”的地點(diǎn)。至于這些地點(diǎn)是做什么的,何時(shí)才能前往,在玩家通關(guān)第一個(gè)“地牢”,還完第一筆欠賬后也沒有本該出現(xiàn)的提示。
“地牢”則是游戲的重頭戲,也正是之前提到“夜里賺錢”的去處。鐵匠鋪周圍有棵樹到了夜晚就會(huì)發(fā)光,玩家可以通過(guò)這棵樹前往地底冒險(xiǎn),與各種妖魔鬼怪戰(zhàn)斗,這正是本作的主要玩法。
Roguelike元素的反復(fù)游玩價(jià)值在本作得到了體現(xiàn),但對(duì)比起《死亡細(xì)胞》之類的個(gè)中尖子,《侍道外傳:刀神》的養(yǎng)成要素過(guò)于簡(jiǎn)單。夜晚進(jìn)入“地牢”后戰(zhàn)斗,等到玩家“力竭”又或是打出“回城點(diǎn)”后,保留下來(lái)的唯有武器等級(jí)和道具、金錢。
與之相對(duì)的是在“地牢”戰(zhàn)斗時(shí)玩家角色自身的“段位”,該等級(jí)上升后角色會(huì)回滿生命、活力并增加屬性上限。越到地底深處,敵人種類越多、屬性越強(qiáng),看上去過(guò)于強(qiáng)大的“升級(jí)回滿狀態(tài)”恰恰方便了玩家不用裝滿消耗品再戰(zhàn)斗,讓玩家只需要專心練習(xí)戰(zhàn)斗技巧,不用過(guò)于考慮消耗品是否充足。
雖然可以保留下的養(yǎng)成要素只有武器,但由于本作擁有大量武器種類,并給不同武器配備上不同招式,所以更加吸引冷兵器文化愛好者。一場(chǎng)戰(zhàn)斗結(jié)束,除了撿到大量劣等武器用來(lái)經(jīng)營(yíng)鐵匠鋪,玩家也有機(jī)會(huì)獲得一些有典故的珍稀武器,僅數(shù)字版DLC送的“童子切安綱”和“ 長(zhǎng)曾彌虎徹”等就大有來(lái)頭。
好的武器不僅擁有好屬性,也具有自己隨著刀級(jí)上漲學(xué)會(huì)的新招式,重要程度不用多說(shuō)。但當(dāng)玩家在戰(zhàn)斗中力竭,會(huì)丟失所有裝備和道具,只有購(gòu)買前期昂貴的保險(xiǎn)或是回到死亡地點(diǎn)擊殺“付喪神”才能取回。
該死亡懲罰的設(shè)計(jì)具有兩面性,一方面成功讓玩家面對(duì)每場(chǎng)挑戰(zhàn),并在“回城點(diǎn)”出現(xiàn)時(shí)做出“搏一搏單車變摩托繼續(xù)探險(xiǎn)”或“見好就收細(xì)水長(zhǎng)流”的抉擇,另一方面也打擊了辛苦養(yǎng)成武器,卻因?yàn)橐馔舛啻嗡劳鰜G失武器的玩家積極性。這種懲罰力度對(duì)于以武器為唯一養(yǎng)成點(diǎn)的游戲來(lái)說(shuō),明顯有些大,保護(hù)機(jī)制也未必多合理——前期太難,后期太簡(jiǎn)單。
圍繞武器養(yǎng)成產(chǎn)生的設(shè)計(jì)并不少,但同樣都很淺薄。“封號(hào)”設(shè)計(jì)無(wú)非是給武器加上標(biāo)簽獲得被動(dòng)技能,耐久度也只是告訴玩家不用執(zhí)著于養(yǎng)成一把武器,但對(duì)應(yīng)“開無(wú)雙”的“刀刻”系統(tǒng)和“格擋反擊”的“極”系統(tǒng)倒是實(shí)打?qū)嵉募让烙^又實(shí)用,構(gòu)成了戰(zhàn)斗系統(tǒng)當(dāng)中最爽快的部分。
作為外傳性質(zhì)作品,適合IP粉絲自然不用再說(shuō),《侍道外傳:刀神》也同樣適合喜歡日本文化以及冷兵器的玩家。這也從來(lái)不是一部“嚴(yán)肅”作品,將“土下座”單獨(dú)設(shè)計(jì)給一個(gè)按鍵,即使戰(zhàn)斗也可以給敵人磕頭就可以看出。不過(guò)對(duì)于那些只是喜歡“侍道”自由度,體驗(yàn)武士生活的玩家,顯然,還沒有消息的《侍道5》更值得期待。
侍道外傳:刀神
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