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2020-01-27
《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet) 由Typhoon Studios開發(fā),505 Games全球發(fā)行。Typhoon Studios是一個新工作室,但如若提起工作室創(chuàng)始人的名頭,那可都是響當當的人物。
創(chuàng)始人Alex Hutchinson是《孤島驚魂4》和《刺客信條3》的創(chuàng)意總監(jiān),Reid Schneider是《蝙蝠俠:阿卡姆起源》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》等項目的執(zhí)行制作人。
但凡有些游戲資歷的玩家,想必都不會對這幾款IP感到陌生,要用手游氪金抽卡那一套來說——這些IP可都是純正S級。
2017年,這些大佬自立門戶創(chuàng)建Typhoon Studios,第一款作品就是《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet),2019年12月,谷歌Stadia宣布將Typhoon Studios收入門下,而在2020年中國春節(jié)期間1月28號,這款游戲將會全球正式發(fā)售,登陸Epic Games平臺。
《狂野星球之旅》的故事背景并非宣傳重點之一,因為在進入游戲前,玩家對游戲劇情一無所知,“一位飛船失事的宇宙探索公司員工在未知星球探索”是游戲給出的唯一提示。
開局的弱背景表述讓玩家擁有了更多想象空間,而在開始探索星球后,解開這座星球明明有智慧生物存在過的痕跡卻“空無一人”的謎團,將會成為推進主線的重要動力。
進入游戲后的第一感受來自于視覺體驗,鮮艷是一個極恰當的詞。陌生星球的植被、生物都有著艷麗的色彩,但這種濃墨重彩帶來的風格如果不加克制很容易視覺上的不適,于是制作組選擇了一個更好搭配色彩的方式——“純手工”打造世界。
《狂野星球之旅》的所有場景都并非隨機生成,這是主打開放性和自由探索的游戲很少使用的方式,畢竟這意味著所有場景、敵人乃至于獎勵都需要精確設計,需要的工作量并不小。
但制作者確實很好地不使用“隨機生成”打造出一個世界,甚至這世界還能讓玩家感受到了開放世界游戲的“那味兒”。
不同環(huán)境的地圖
眾所周知,因為開放世界游戲存在著弱導向的特點,制作者會在廣闊的世界中放置大量獎勵資源鼓勵玩家探索,這種鼓勵玩家探索的獎勵設計同樣出現在了《狂野星球之旅》。
獎勵存在于邊角處的草坪、流淌著的瀑布以及任何可以交互的場景,以升級工具、武器和體力/耐力所需要的資源為主。玩家可以自由從A場景無載入進入B場景,通過場景的高低差、色差或是偶爾的靈光一閃判斷隱藏資源藏匿地點。通常時候,相信自己的判斷總是沒錯,這也是人工設計場景的優(yōu)點——更符合人類自身的思考邏輯。
但“非開放世界”也帶來了一些問題,比如線性敘事對探索游戲世界順序的限制。在《狂野星球之旅》中,玩家并不能像《塞爾達傳說:荒野之息》那樣開局后滿世界跑,而是需要隨著主線任務的推進,一步步探索整個星球解開謎題。
加以限制的好處是玩家的探索大致可以根據制作者設計的軌跡進行,不會出現像是Lv1的玩家跑到Lv99的地圖中被秒殺,但也確實給玩家的自由探索旅程套上了一個籠子。所幸,在場景地圖的設計上,制作者很好地在線性流程中加入了大量探索要素,甚至還有了一些“銀河城”的風味,這些設計有效地降低了線性敘事的“不自由”。
“銀河城”設計體現在地圖場景和可升級能力上。玩家在開局后就可以使用掃描系統(tǒng)勘測外星生物、建筑,該系統(tǒng)很像“蝙蝠俠”系列游戲中的“掃描”,視覺上也十分類似,只不過本作中的“掃描”十分契合“探索”主題,還有著龐大的圖鑒可供收藏。
本地化部分梗質量不錯
除此以外,一處很難讓人不想起“蝙蝠俠”系列游玩體驗的是游戲中的 “鉤爪”(游戲中叫新質子系繩鉤),使用該工具可以在地圖四處飛躍攀升,從而探索到更多資源,操作“鉤爪”所帶來的流暢動作體驗為游戲確實地增色幾分。
主線地圖周邊一些供玩家自由探索的地方是使用鉤爪的好去處。這些地圖有著怪物或謎題的關卡,成功“破關”后得到的資源獎勵總會讓人忘記還有必須要做的任務。隨著主角能力逐漸升級,類似二段跳、超級跳和降落震擊等諸多能力都會逐漸解鎖,通過這些能力,玩家可以在地圖中發(fā)現更多“隱藏墻壁”式的設計。
撿自己的盒
類似的設計還存在于主角屬性。游戲中沒有等級設計,玩家需要獲取相關資源升級能力,提升最大生命/耐力的資源被做成了類似“收藏物品”的存在,玩家需要在解開謎題或發(fā)現隱藏地點后才能獲取,而非不斷“刷刷刷”。這種強調探索地圖的設計與“探索未知星球”的主題恰好相輔相成。
戰(zhàn)斗的策略性也是精巧設計下的一大優(yōu)點,敵人絕非玩家無腦“莽”就能過去的存在。除開需要尋找弱點擊殺的BOSS,眾多普通怪和精英怪也都只能被特殊方式擊殺,需要玩家動腦解決,但當然,這樣的設計并非十全十美。
戰(zhàn)斗是純正的FPS玩法,但大量精英怪和BOSS的設計必須讓玩家活用道具。游戲中怪物的行動頻率極高,在不限制怪物移動的情況下,玩家較難對怪物造成傷害。尤其手柄操控的射擊體驗更是頗有挑戰(zhàn),即使換到鍵鼠,打怪操作亢長的問題仍偶有發(fā)生,這與探索全程無需載入的優(yōu)點倒是形成了強烈反差。
很傳統(tǒng)的“跳高”解密關卡
黑色幽默是另一個吸引玩家選擇《狂野星球之旅》的關鍵原因。初次進入游戲時,玩家要在多個頭像中選出自己,而當選擇其中唯一一個非人頭像——“一條狗”后,游戲全程玩家角色都不會說出半句人話,攻擊、受傷、耐力用盡或死亡時都只會發(fā)出一連串狗叫又或是“呼哧呼哧”聲。
選狗就對了
選擇時的惡搞只是剛剛開始,游戲全程都伴隨著黑色幽默。死亡后去原地點回收資源順便埋葬姿勢千奇百怪的尸體、用手戳怪物的眼球形成擊殺、擊殺特殊小怪后產生的巨大蘑菇云爆炸、飛船里無時無刻播放的惡搞廣告,這些設計無一不在傳遞游戲歡脫的氣息,更不用說還有個將玩家從頭吐槽到尾的智能助手。
在去年受開發(fā)商505 Games之邀試玩游戲的過程中,Typhoon Studios的社區(qū)經理Denis告訴我——制作組厭倦了黑暗主題和冷色調模板,所以才鼓搗出這么一款全程歡脫、色彩鮮艷且主打“探索”的游戲。
就目前的單人游玩體驗來看,這款游戲確實如他所說——帶給我很多歡樂。雖然在戰(zhàn)斗上對手柄玩家不太友好,但這也是大多FPS游戲的通病。如果拋開這點,《狂野星球之旅》(Journey to the Savage Planet)確實是一款值得體驗的有趣游戲,一場與“黑暗主題、冷色調模板”關鍵詞完全相反的歡脫探索之旅。
狂野星球之旅
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