店點(diǎn)
2019-12-11
盡管早已有了心理準(zhǔn)備,但是在打過《彈丸論破V3》的第一章后,我的腦海中再次浮現(xiàn)出“彈丸論破”系列制作人——小高和剛那副“陰謀得逞”的“丑惡嘴臉”。
如果按照前兩作發(fā)售后玩家們的反饋跡象,這一次小高和剛大概率又要被“處刑”,乘坐“黑白熊火箭”去太空遨游了。
這里說的“處刑”,指的是“彈丸論破”系列里一個(gè)獨(dú)特的游戲設(shè)計(jì)?!皬椡枵撈啤毕盗凶鳛橐浴爸\殺推理”為核心元素的游戲系列,自然免不了處罰那些“殺人犯”。而“處刑”,則是對(duì)這些犯罪者的懲罰措施。
不過“彈丸論破”系列中的處刑,既不是古代的斬首和車裂,也不是近現(xiàn)代的槍斃和絞刑。在對(duì)游戲中處刑方式的設(shè)計(jì)上,“彈丸論破”的制作團(tuán)隊(duì)加入了各種獵奇,時(shí)髦的因素,可以說是“無所不用其極”。在我看來,這些五花八門又驚艷獵奇的處刑方式,已經(jīng)成為了“彈丸論破”系列的一大標(biāo)志。
毫無疑問,《彈丸論破V3》中的處刑畫面,也繼承了該系列“獵奇又殘忍”,天馬行空又放飛自我的傳統(tǒng)。并且相比于二代中有些“軟綿綿”的處刑場(chǎng)景,三代的處刑方式又回歸為初代的“狠辣”風(fēng)格。這更滿足部分玩家對(duì)于刺激和未知的追求。因?yàn)槟愫茈y猜到制作組會(huì)以什么樣的方式,來終結(jié)游戲角色的命運(yùn)。
但這也不是完全無跡可尋。每個(gè)游戲角色的處刑方式都是有著一定規(guī)律的,其奧秘就在于每個(gè)角色的稱號(hào)上。
這些稱號(hào)無非是游戲設(shè)定的一環(huán)。在該系列設(shè)定中,游戲中的每名角色都是在現(xiàn)實(shí)某個(gè)領(lǐng)域里有著巨大成就的高中生,是絕對(duì)的社會(huì)精英和未來?xiàng)澚?。而他們,則被冠名為“超高校級(jí)的XXX”。而官方的惡趣味則在于,處刑方式以“用他們最熟悉最喜歡的東西進(jìn)行處刑”為宗旨。
然而更令玩家熟悉的設(shè)定,則是“彈丸論破”中的“封閉式學(xué)院”和“自相殘殺”。而這些元素,在《彈丸論破V3》中都延續(xù)了下來。但同樣的套路,同樣的設(shè)定,連續(xù)沿用三代難免會(huì)讓玩家產(chǎn)生審美疲勞。因此如何讓玩家能夠從相同的套路中感受到不一樣的東西,就成為《彈丸論破V3》最需要解決的問題。
而小高和剛的做法,就是從故事主旨和游戲細(xì)節(jié)上下手。因此從一代到三代,雖然有著類似的開局,推動(dòng)劇情發(fā)展的方式也是以人物間自相殘殺來進(jìn)行。但是在場(chǎng)景細(xì)節(jié)、故事伏筆上都進(jìn)行了不同的設(shè)計(jì)。因此,在后期劇情的發(fā)展上,無論是人物性格還是故事導(dǎo)向,都有不小的轉(zhuǎn)變。
同樣發(fā)生改變的,就是游戲中推理部分——“學(xué)級(jí)裁判”的改動(dòng)。從一代到三代,每一代的“學(xué)級(jí)裁判”時(shí)間都在增加。主要原因就是每一代都不斷在向這個(gè)環(huán)節(jié)中增加新玩法和功能。而到了《彈丸論破V3》中,光在“學(xué)級(jí)裁判”中新增的玩法,便有“偽證”、“意見對(duì)立”和“混亂討論”。
“意見對(duì)立”和“混亂討論”的加入,使整個(gè)“學(xué)級(jí)裁判”變得更加立體。辯論時(shí)的階段性目標(biāo)也變得更加明確。在“意見對(duì)立”環(huán)節(jié)中,支持與反對(duì)主角的角色將被分為兩派,而目標(biāo)則是帶著隊(duì)友將反對(duì)團(tuán)隊(duì)辨倒。這也終于圓了不少玩家“不再孤軍奮戰(zhàn)”的心愿。但這一環(huán)節(jié)給我的感覺更像是“誰聲大誰就贏”?!盎靵y討論”則更考慮玩家的思維能力和手速——需要在3名角色漫無邊際的發(fā)言中找到破綻,以打出致命一擊。
但更有意思的,還是“偽證”的引入。這就使得整個(gè)“學(xué)級(jí)裁判”變得更富有技巧性。在前兩部作品中,玩家控制的主角只說真話,只看證據(jù)。這在推理游戲中是正常的,因?yàn)榇嬖谝粋€(gè)信服力的問題,現(xiàn)實(shí)中也是如此。但單從“辯論”這個(gè)角度上看,各種“詭辯”無疑能幫助我們得到更多想要的信息。
而玩家在“學(xué)級(jí)裁判”中作偽證,目的則是為了控制輿論導(dǎo)向。老玩家們都知道,“彈丸論破”系列中的很多角色在“學(xué)級(jí)裁判”中都是“墻頭草”,只要控制好輿論走向,他們就會(huì)支持玩家的觀點(diǎn)。
至于不支持的,通過上面所說的“意見對(duì)立”環(huán)節(jié)進(jìn)行壓制即可。這三個(gè)環(huán)節(jié)下來,輿論基本就已經(jīng)被玩家所掌控。頗有種“掌控雷電”的感覺。
然而新環(huán)節(jié)的加入,也使得《彈丸論破V3》中的“學(xué)級(jí)裁判”環(huán)節(jié)變得太過冗長(zhǎng)。很容易讓玩家在推理高潮前乏味。整體節(jié)奏上也不如一代。
除了該系列最具代表性的“學(xué)級(jí)裁判”外,《彈丸論破V3》在日常方面也做了相當(dāng)大的改動(dòng)。首先是場(chǎng)地的改變。本作中的可活動(dòng)區(qū)域大幅增加,但視角鏡頭卻晃到令人有些頭暈?zāi)垦?。地圖素材使用的重復(fù)率也不低,教室內(nèi)的布置基本都是一個(gè)樣。
不過在一些小游戲上,游戲制作組還是誠(chéng)意滿滿。甚至在游戲前期就放出一條能夠“逃脫學(xué)園”的通關(guān)小游戲。“學(xué)級(jí)裁判”上新增的“V論破”,不僅擁有獨(dú)特的動(dòng)畫效果,還能讓玩家得到更高的評(píng)價(jià)。最后則是關(guān)于各種續(xù)作的彩蛋,它們可能會(huì)隱藏在各個(gè)角落,只為你在探索地圖時(shí)嚇你一跳。
至于為什么稱呼《彈丸論破V3》為該系列的“最后一作”,則在于游戲?qū)⒃撓盗小皯?yīng)不應(yīng)該繼續(xù)出續(xù)作”的問題,在游戲里具現(xiàn)化擺在了觀眾面前。這一作法非常大膽,但又很符合小高和剛的風(fēng)格。
但至于“還會(huì)不會(huì)”出續(xù)作這個(gè)問題,我想每個(gè)玩家心中都有自己的想法和見解。關(guān)鍵的是,按照小高和剛一貫的游戲制作風(fēng)格,突然反轉(zhuǎn),令玩家們感覺“自己被打臉”,才是他的樂趣。所以結(jié)尾也就“發(fā)個(gè)牢騷”,該有的續(xù)作還是會(huì)有。
話雖如此,但是想想小高和剛的三次“太空經(jīng)歷”,發(fā)言還是謹(jǐn)慎一些比較好。
新彈丸論破V3
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