《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》評(píng)測(cè):新的內(nèi)容,和初代的系統(tǒng)

春希

2019-11-27

如今主機(jī)上仍有香火延續(xù),且名氣仍在的日式戰(zhàn)棋游戲,玩家一只手就能數(shù)的過(guò)來(lái)。

    如今主機(jī)上仍有香火延續(xù),且名氣仍在的日式戰(zhàn)棋游戲,玩家一只手就能數(shù)的過(guò)來(lái)。而在這其中,《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》由2D平面戰(zhàn)術(shù)圖與3D寫實(shí)場(chǎng)景間不斷轉(zhuǎn)換的形式,可謂令不少SLG愛好者耳目一新。這一系統(tǒng)簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是在“指令環(huán)節(jié)”,地圖會(huì)以2D平面呈現(xiàn),人員、兵種,以及地形地勢(shì)和建筑的分布,都會(huì)詳盡地畫出。玩家得以較為全面地去布置增援,以及決定回合中單位的行動(dòng)次序。

    而當(dāng)具體操作某一名單位時(shí),游戲鏡頭會(huì)轉(zhuǎn)為傳統(tǒng)射擊類游戲的第三人稱越肩視角,玩家能精細(xì)地控制其跑動(dòng)、靠近掩體后蹲下,以及進(jìn)入載具、攀爬等交互指令。此外當(dāng)射擊時(shí),就拿一名狙擊手來(lái)說(shuō),玩家要手動(dòng)開鏡,縮放鏡頭,瞄準(zhǔn)對(duì)方的身體部位,再開槍射擊。和一般內(nèi)容僅限于2D平面棋盤之上的SLG游戲來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》的代入感與策略深度,會(huì)有明顯的橫向優(yōu)勢(shì)。

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    這次的《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》,同樣沒有對(duì)這套初代延續(xù)至今的系統(tǒng)做出多少改動(dòng),系列老玩家們依然能從中品味到經(jīng)典的滋味。而對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),這套包含了動(dòng)作要素的玩法,同樣能讓一些對(duì)純策略類游戲不是特別感興趣的玩家生出更高的接受度來(lái)。

    雖名為“戰(zhàn)場(chǎng)”,但從“女武神”一詞中不難看出,該作走的是日式RPG的青春和熱血路線,一幫剛二十出頭,無(wú)憂無(wú)慮的年輕人的家鄉(xiāng)被來(lái)自帝國(guó)的堅(jiān)船利炮入侵,這幫年輕人為了愛與和平,只好“自愿”參軍,小時(shí)候花田月下的青梅竹馬們又在同一支小隊(duì)里重逢,身負(fù)不同職責(zé),互相扶持著在戰(zhàn)場(chǎng)上挽救被戰(zhàn)火摧殘的國(guó)家。

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    誠(chéng)然,《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》的故事是完全架空的,但大體上來(lái)說(shuō),該作走的是一戰(zhàn)路線。沒有場(chǎng)面宏大地毯式轟炸,也沒有各種尖端的數(shù)字化科技。玩家手中的角色幾乎人手一枚木柄手雷,掩體是堆積至半人高的沙袋堆。至于人物,則大多做不到無(wú)雙,要依賴坦克和裝甲車的掩護(hù)步步為營(yíng)。整體來(lái)說(shuō),《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》是一款在寫實(shí)與日式熱血兩邊都有涉獵的游戲。

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    就像很多日式RPG,《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫及角色間嬉笑打罵的內(nèi)容占到了很多時(shí)長(zhǎng)。既然是“女”武神,該作自然就少不了性格不一、豐姿綽約的女性人設(shè)。封面女郎蕾莉性格活潑,以科研人員身份從軍,因而得到了不穿軍裝,改穿超短裙上戰(zhàn)場(chǎng)的特權(quán)。

    另一位紅發(fā)女主凱伊,它的身材則是這一代玩家常常樂道的話題,這點(diǎn)只可意會(huì)不可言傳。另外該作制作組也很懂人心,盡管《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》是一戰(zhàn)背景,建模偏寫實(shí),但有些女性角色還是戴了頂類似歐洲神話中女性精靈的耳飾,在各類型人設(shè)的塑造上可謂誠(chéng)意十足。

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    至于玩法上,這一代的《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》相較歷代算是穩(wěn)扎穩(wěn)打。核心依然是布置單位,敵我輪流進(jìn)入己方回合,消耗指令點(diǎn)數(shù)來(lái)驅(qū)動(dòng)單位,以及移動(dòng)單位時(shí),不同兵種的體力槽會(huì)對(duì)單位機(jī)動(dòng)性帶來(lái)影響。此外,玩家可以在同一回合內(nèi)用指令點(diǎn)驅(qū)動(dòng)一名單位多次行動(dòng),但每次驅(qū)動(dòng),都會(huì)使這一單位在該回合下一次行動(dòng)時(shí)體力銳減,同時(shí)彈藥也是有限的,要等待回合結(jié)束后才能自動(dòng)補(bǔ)充。

    但在一方回合內(nèi),另一方并非就是靜止不動(dòng)。若玩家選擇沖入被一眾敵人槍口所指的開闊場(chǎng)地內(nèi),等待玩家的將是對(duì)方即時(shí)射來(lái)的兇猛火力。尤其當(dāng)對(duì)面有機(jī)槍堡壘一類的工事于路口把守時(shí),玩家派遣步兵沖鋒基本無(wú)異于送死。

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    因此,《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》是非常強(qiáng)調(diào)兵種之間的克制,以及地勢(shì)關(guān)系的。就拿坦克和裝甲車來(lái)說(shuō),子彈于它們幾乎沒有傷害,但穿甲彈以及專門針對(duì)坦克的兵種卻常能在兩三次攻擊內(nèi)將其摧毀。再有,對(duì)付碉堡的最好辦法,也并非以坦克用重火力正面將其穿透。為了盡量巧取,玩家能以步兵繞至小道,來(lái)輕易摧毀堡壘的供電箱,阻斷其運(yùn)行。或者有時(shí),堡壘上方大為敞開,玩家就能用可越過(guò)高坡的迫擊炮來(lái)直攻其要害。

    而往往,玩家在某一關(guān)卡內(nèi)能布置的兵力大多是有限的,這就對(duì)玩家安排隊(duì)伍兵種配比,和指令點(diǎn)數(shù)分配提出了一定要求。此外,《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》的關(guān)卡設(shè)計(jì)是完全按劇情來(lái)的,地形、與獲勝要求,都各異以及有很強(qiáng)的代入感。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),若大致講述《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》每關(guān)關(guān)卡的設(shè)計(jì),基本也就等同于完完全全地劇透了。

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    《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》的關(guān)卡地圖常要求玩家兵分多路,來(lái)分別執(zhí)行不同的任務(wù)。就比如,玩家常要以男主的坦克為掩護(hù),帶上幾名單位在正面突擊,同時(shí)派另一支小隊(duì)于側(cè)翼包抄對(duì)方高地處的機(jī)槍工事,并從高處給予迫擊炮和狙擊掩護(hù)。這樣的設(shè)計(jì)于3D偏寫實(shí)場(chǎng)景中的代入感是極佳的,策略性很強(qiáng),同時(shí)在溝壑交錯(cuò)的地圖中,玩家時(shí)常會(huì)因視野原因無(wú)法預(yù)知一處轉(zhuǎn)角后的敵情,而同時(shí)角色移動(dòng)時(shí)體力槽有限,這就使玩家在關(guān)卡內(nèi),又不免令人生出幾分謹(jǐn)小慎微的體驗(yàn)。

    一些大場(chǎng)面同樣是2D戰(zhàn)棋無(wú)法提供的。這次的《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》,地圖面積可以說(shuō)是歷代之最。一些開闊場(chǎng)景內(nèi)的攻堅(jiān)戰(zhàn),戰(zhàn)線會(huì)拉的非常之長(zhǎng)。玩家在初次體驗(yàn)這類關(guān)卡時(shí)很容易顧此失彼,可能玩家在戰(zhàn)線正面與側(cè)翼正順利推進(jìn)時(shí),突然就有一支敵方小隊(duì)繞開正面,從一簇草叢內(nèi)匍匐前行,摸到了玩家的營(yíng)地內(nèi),偷下了玩家的老家,導(dǎo)致關(guān)卡失利。

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    此外,這次玩家同樣能培養(yǎng)角色,開發(fā)裝備。玩家也能將最好的裝備都堆給同一名角色,來(lái)使之在戰(zhàn)場(chǎng)上所向披靡。除此之外,《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》還提供了以角色為主題的支線劇情,純刷的關(guān)卡同樣存在??赏鎯?nèi)容仍是極為豐富的。

    3DM 評(píng)分:8.0

    戰(zhàn)場(chǎng)女武神4

    Valkyria Chronicles 4
    • 開發(fā)者:SEGA
    • 發(fā)行商:SEGA
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2018-09-25
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE

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