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2019-11-15
作為“寶可夢”這一知名IP的正統(tǒng)續(xù)作,《寶可夢:劍/盾》自面世以來,風評一直不太好。
風評不好的原因主要有兩點。一是這作刪除了大量歷代作品中的寶可夢——大約400來只;二是GameFreak不思進取的態(tài)度,以及連某國內(nèi)山寨手游都比不上的制作水平,令玩家倍感失望。
平心而論,在NS上繼續(xù)用著3DS上的模型和技術,的確有偷工減料和欺騙玩家的嫌疑。特別是在GameFreak承諾將會給玩家來個“寶可夢模型全身變”,卻被玩家們無情拆穿之后。
事實上,游戲中的很多場景和CG,都透露出GameFreak“技術力”的貧乏。例如玩家在攀爬樓梯時,除了主角可上下移動外,其余的人物和寶可夢皆不能動,仿佛時間靜止一般。
寶可夢間的戰(zhàn)斗特效,也是與歷代作品一脈相承。除了少數(shù)特色技能有著自己的專屬動作外,一些通用技能的特效千篇一律。比如“惡屬性”技能“咬碎”,那個上下顎閉合咬住的動畫從系列中出現(xiàn)以來,就一直沒有改變過。
網(wǎng)絡上廣為流傳的“二連踢特效”也是如此。但需要說明的一點是,在“騰蹴小將”(炎兔兒的進化體)尚未進化成“閃焰王牌”時,使用“二連踢”是會沖到敵方寶可夢面前踢上兩腳的。這里只能歸咎于GameFreak在技術上的偷懶。不過“閃焰王牌”必殺技“火焰球”的那段動畫,在整個“寶可夢系列”中也算上乘。
至于游戲畫面和場景設計,得益于Switch比3DS更為強大的機體性能,《寶可夢:劍/盾》在這方面的表現(xiàn)也是有所提升。但也只是“水漲船高”的程度而已。并且這種提升也只是相較于“寶可夢”系列自身而言,其它“任氏”游戲,諸如“馬里奧”系列和“塞爾達”系列,在畫面上的進步早已將“寶可夢系列”遠遠地甩在了腦后。
此外,一些歷代“寶可夢”中廣為玩家所詬病的設計,在《寶可夢:劍/盾》中也沒有得到改進。比如不能跳過動畫;劇情對話沒有語音;人物表情僵硬等。好在這作的主角終于不再是“微笑狂魔”了,遇到危機情況還會皺皺眉頭。
這樣算下來,《寶可夢:劍/盾》可能是歷代“寶可夢”正作中,開局最“崩”的一作了。
但游戲整體給我的感覺,卻并沒有傳言中的那般“天崩地裂”。相比之下,《寶可夢:劍/盾》也許是最適合新玩家上手的入門作了。
因為《寶可夢:劍/盾》中的諸多改進和優(yōu)化,都圍繞著“方便”二字。
首先就是騎乘系統(tǒng)的大改?!秾毧蓧簦簞?盾》取消了“騎乘寶可夢”的設定,玩家在游戲中只擁有一輛“洛托姆自行車”用來代步。召喚交通道具的方式也因此簡化,只需一鍵便可完成步行和騎乘模式的轉(zhuǎn)換。
與之相對的,本作中取消了道路障礙,玩家需要注意的就只有場景中道路的高低差;水上交通問題則可通過升級“洛托姆自行車”來解決,并且能花費點數(shù)多次提升自行車的速度。本作中的傳送系統(tǒng)——“飛翔出租車”也開放地特別早,在挑戰(zhàn)第一個道館館主前,玩家便能在各個已被記錄的傳送點間來回傳送。
這樣的簡化對于新玩家來說再合適不過了。
另一個方便的點,則是在《寶可夢:劍/盾》中,GameFreak與時俱進地添加了自動存檔功能;并且將《Lestgo皮卡丘/伊布》中“實時交換同行與盒子中寶可夢”的功能移植了進來。玩家不再需要頻繁前往寶可夢中心,來更換自己的寶可夢陣容。
當然,有簡化的部分,自然就有新增加的部分來填充游戲內(nèi)容?!皹O巨化”和“曠野地帶”便是這一作的重頭戲。然而從游戲中的表現(xiàn)狀況來看,“極巨化”遠沒有“曠野地帶”出彩。
“極巨化”作為《寶可夢:劍/盾》的一大特色系統(tǒng),與前作的“Z”和“mega”類似。極巨化后的寶可夢在六維上都會出現(xiàn)一定地增幅,并且招式會變?yōu)椤皹O巨招式”,在造成大量傷害的同時,對己方或敵方全體寶可夢的狀態(tài)產(chǎn)生影響。
非常有意思的設計。但是整個劇情下來,除了道館挑戰(zhàn)、BOSS站和最后決賽,其他能使用“極巨化”的地方少得可憐??梢哉f,除了主線劇情,你在日常的對戰(zhàn)中幾乎無法使用“極巨化”。
力量在手卻無法使用,體驗大打折扣。
在主線劇情外,另一個能使用“極巨化”的地方,就是“曠野地帶”上的’“極巨團體戰(zhàn)”了。曠野地帶算是GameFreak在“寶可夢”系列中,對制作半開放世界的一種嘗試。而且在曠野地帶中,玩家終于能夠通過旋轉(zhuǎn)右搖桿來改變自身的視角了。
曠野地帶分為數(shù)個不同的小區(qū)域。每個區(qū)域中棲息的寶可夢在等級,種類和屬性上皆有不同。另一個對寶可夢屬性有影響的是天氣。在天氣的干預下,同一區(qū)域出現(xiàn)的寶可夢在種類上也會出現(xiàn)差異。
至于上面提到的“極巨團體戰(zhàn)”,則是相當于討伐野外極巨化寶可夢的副本。玩家可以聯(lián)機叫上周圍的玩家一同戰(zhàn)斗,也能拉上系統(tǒng)分配的三名NPC單人作戰(zhàn)。理所當然地,玩家能夠使用極巨化,來對抗野外極巨化寶可夢。并且必定能捕捉到被擊敗的極巨化寶可夢。
伴隨著曠野地區(qū)一同加入的,還有“露營系統(tǒng)”。玩家通過在野外露營,能夠與同行寶可夢進行玩耍,從而增加好感度。料理是野外露營的核心玩法。通過對自身攜帶的樹果、香料等道具進行烹飪,能夠做出味道各異的料理。本作中的料理僅限定于咖喱飯,同時系統(tǒng)還會給咖喱飯的美味程度進行評分。
相比于“極巨化”,曠野地區(qū)的可玩性和完成度明顯更高。
但《寶可夢:劍/盾》有趣的新內(nèi)容遠不止如此。例如在道館挑戰(zhàn)中,新增加了符合每個道館特性的道館任務。這些任務一般都是簡單有趣的小游戲,并且在小游戲中,完成與道館人員的戰(zhàn)斗。
最后的館主戰(zhàn),倒是一本正經(jīng)并未改變。
另一處細節(jié),則是玩家所在的環(huán)境能夠直接影響寶可夢之間的對戰(zhàn)。比如在日照強烈的沙丘地帶,火系技能的傷害便會大幅提高;在雪天里,雙方寶可夢便會不斷遭受冰雹的襲擊。
因此根據(jù)周圍環(huán)境選擇特定的寶可夢出戰(zhàn),也成了一條需要注意的重要訊息。
從某種程度上講似乎又變得有些復雜了,不過若是簡化過了頭,游戲便沒什么可玩的了。即便吸引到新玩家,也不一定能留住他們。
但是以《寶可夢:劍/盾》現(xiàn)在的情況來看,能不能吸引新玩家入手還是一個未知數(shù)。
不過,沖著露璃娜,我想依舊會有不少玩家會老老實實地點下“購買”按鈕吧。
寶可夢:劍/盾
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