《死亡擱淺》評(píng)測(cè):年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者之一

但它真的不是適合所有人。

    評(píng)測(cè)《死亡擱淺》的第三天,我提前備了兩罐咖啡。

    因?yàn)樵诘诙斓捏w驗(yàn),即約主線(xiàn)7~14小時(shí)的進(jìn)度里,《死亡擱淺》的內(nèi)容是極為慢熱的?;蛘哂脮r(shí)下網(wǎng)上流傳甚廣的評(píng)價(jià)來(lái)說(shuō),它是極為“挑人”的——以至于使我在游玩時(shí)產(chǎn)生了困意。并且我十分確定,這份困意是與游戲內(nèi)容有關(guān)。

    《死亡擱淺》評(píng)測(cè):年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者之一

    整體來(lái)說(shuō),《死亡擱淺》是優(yōu)秀的,我給9分。盡管它是款“外賣(mài)模擬器”,但主線(xiàn)精彩部分依然是充滿(mǎn)了小島風(fēng)格的“上手十分鐘,播片半小時(shí)”的電影化體驗(yàn)。弩哥、麥?zhǔn)宓让餍菓蚍莺苤?,鏡頭運(yùn)用與演出不遜于好萊塢水準(zhǔn)。此外,它的世界觀與劇情同樣宏大而有野心,伏筆四起,轉(zhuǎn)折、沖突激烈。盡管不像《合金裝備》那樣有歷代多部作品為角色們背書(shū),但《死亡擱淺》塑造的一眾角色仍頗具深度,舉止令人動(dòng)容,值得玩家在游戲途中去為之慢慢地消化,去解讀。

    但在游戲第3、4、5章的內(nèi)容中,《死亡擱淺》慢熱的部分實(shí)在太過(guò)于集中,且跨度太過(guò)于漫長(zhǎng)了。

    《死亡擱淺》評(píng)測(cè):年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者之一

    首先,《死亡擱淺》的核心玩法確實(shí)是一款“外賣(mài)模擬器”。玩家要操縱弩哥先趕往A點(diǎn)接收貨物,再前往B點(diǎn)完成運(yùn)送。但弩哥的腰不是萬(wàn)能的,每次能背的貨物重量有限,移動(dòng)時(shí)還會(huì)受很明顯的慣性的牽制。

    比如奔跑時(shí)若弩哥向右打轉(zhuǎn),背上幾摞重物就會(huì)大概率向左傾去,玩家就要適時(shí)撥動(dòng)按鍵來(lái)把持住平衡?;蚴清蟾绺咚俦寂軙r(shí)沒(méi)能避開(kāi)地上凸起的石塊,就有可能被一下子絆倒,貨物散落一地,連帶著對(duì)貨箱造成損壞。

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    并且,在《死亡擱淺》中,即便是遍布青草河流的平原地貌,地面上石塊的數(shù)量與密度仍會(huì)很高。為了盡可能保證貨物安危,哪怕是“趕路”、“跑圖”,玩家仍是要集中注意力,并不斷通過(guò)按鍵來(lái)調(diào)整平衡的。過(guò)程并不算枯燥。而等到有機(jī)車(chē)等載具解鎖后,玩家趕路的速率會(huì)進(jìn)一步提升。

    但這些載具的應(yīng)用場(chǎng)景相當(dāng)有限。撞上一塊滿(mǎn)目皆是、高不及弩哥膝蓋的巖石,卡車(chē)就會(huì)由滿(mǎn)速頓時(shí)停下。因此即使有了載具,玩家仍要不時(shí)轉(zhuǎn)向來(lái)避免撞擊,開(kāi)車(chē)時(shí)保持極高的操作頻率,精神一刻也不能放松。

    過(guò)河也不例外。玩家要事先掃描地形,來(lái)判斷河床深度,而不能直線(xiàn)一趟了之。涉水時(shí)還會(huì)消耗體力,若體力耗光,弩哥支撐不住,貨物就會(huì)一并散落,順?biāo)摺?

    因此,我想先就網(wǎng)上關(guān)于《死亡擱淺》一個(gè)很熱議的話(huà)題給出看法:它確實(shí)是一款玩起來(lái)要比看起來(lái),或者聽(tīng)起來(lái),精彩得多的游戲。可能你看到的只是弩哥在跑路,而操縱者卻已手忙腳亂。

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    但路上這些阻礙也是能避開(kāi)的。方法就是修路,修索道,大踏步邁入基建事業(yè)中去。另外,當(dāng)玩家于建成的公路上行進(jìn)時(shí),裝備是無(wú)需耗電的——是的,先前提到的載具,以及游戲中后期對(duì)玩家來(lái)說(shuō)至關(guān)重要的提升運(yùn)貨能力的外骨骼裝備,運(yùn)行時(shí)還得消耗電量。

    因此在規(guī)劃送貨路線(xiàn)時(shí),玩家還要考慮到電量?jī)?chǔ)備。只有當(dāng)你于公路上時(shí),才能無(wú)這些后顧之憂(yōu)。

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    除了公路和索道這類(lèi)大型基建,一些小建筑,比如充電樁、安全屋,工具則如梯子、攀爬繩一類(lèi),均能有助玩家克服地形。

    干擾弩哥送貨的還有BT與米爾人。前者是應(yīng)《死亡擱淺》世界觀產(chǎn)生的入侵人類(lèi)世界的黑色造物,在游戲內(nèi)與時(shí)間雨一同出現(xiàn)。美國(guó)的分裂也與之脫不了干系。一定程度上,玩家是無(wú)法用視覺(jué)捕捉到BT的,只能放低腳步聲,適時(shí)屏息,來(lái)根據(jù)探測(cè)器的指示,試著避開(kāi)BT,玩法約等于潛行。當(dāng)BT靠近時(shí),其低聲嘶吼的聲音與探測(cè)器顏色加深、極速轉(zhuǎn)動(dòng)的表現(xiàn)會(huì)一并給玩家施加心理壓力。

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    但是,除了主線(xiàn)必經(jīng)的戰(zhàn)斗,以及那些非常電影化的章節(jié)外,《死亡擱淺》中的任何戰(zhàn)斗,都不是必須的?;蛘哒f(shuō),這些戰(zhàn)斗對(duì)玩家推進(jìn)主線(xiàn),其實(shí)是沒(méi)有任何影響的。

    小島秀夫也沒(méi)有為難玩家。玩家擺脫BT,以及在米爾人營(yíng)地內(nèi)潛行與戰(zhàn)斗時(shí)的難度,和小島秀夫之前的《合金裝備5:幻痛》相比要簡(jiǎn)單上太多了。甚至說(shuō),當(dāng)玩家掌握了擺脫BT的技巧后,即使在時(shí)間雨中不小心驚擾了BT,也很容易就能脫身。至少我自己,除了在最初一兩次摸索技巧時(shí)沒(méi)能擺脫外,后續(xù)都能有十之八九的把握擺脫。

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    當(dāng)玩家在游戲內(nèi)擊倒對(duì)手時(shí),還會(huì)進(jìn)入短暫的子彈時(shí)間。并且,這點(diǎn)時(shí)間內(nèi)玩家挪動(dòng)槍口的速度是無(wú)影響的。也就是說(shuō),用槍擊倒一名敵人后,玩家能在子彈時(shí)間內(nèi)順勢(shì)將槍口挪向下一名敵人,戰(zhàn)斗體驗(yàn)會(huì)非常絲滑,同時(shí)給到玩家的擊倒反饋也會(huì)更加強(qiáng)烈。

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    而更重要的是,難度也就此降低了。因此即便這游戲在PS4上似乎沒(méi)有默認(rèn)開(kāi)啟瞄準(zhǔn)輔助(或是輔助程度非常微?。?,我的手柄射擊水準(zhǔn)也相當(dāng)難堪,但那些戰(zhàn)斗的主線(xiàn)我還是一命就過(guò)了。

    以上,就是《死亡擱淺》大致開(kāi)放世界的離線(xiàn)內(nèi)容。并且,它們會(huì)非常集中地呈現(xiàn)在第3、4、5章當(dāng)中。

    那么,這段使我感到枯燥的部分是什么?“送貨”的玩法頗有可圈可點(diǎn)之處。但在任務(wù)設(shè)計(jì)上,或許是小島秀夫?yàn)榱梭w現(xiàn)弩哥單人橫跨全美的孤獨(dú)與艱辛,《死亡擱淺》的許多主線(xiàn)“送貨”任務(wù)是有點(diǎn)“折磨”人的?;蛘哒f(shuō),“送貨”玩法的好壞,是太過(guò)于“挑人”的。

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    折磨的點(diǎn),其一,就是電量。玩家有,或沒(méi)有電量來(lái)運(yùn)行外骨骼裝甲,送貨時(shí)的體驗(yàn)差距是極大的。

    該作有一個(gè)細(xì)節(jié)是,玩家需要調(diào)整貨物在弩哥身上的位置,來(lái)達(dá)到平衡。比方說(shuō)弩哥左臂上掛了件貨物,若右臂沒(méi)掛,跑起來(lái)就更易失去平衡。當(dāng)然在游戲中,系統(tǒng)會(huì)一鍵幫你處理好貨物在弩哥身上的位置,但從這點(diǎn)你能看到,《死亡擱淺》對(duì)平衡的判定是有多么的執(zhí)著和仔細(xì)。若沒(méi)有外骨骼裝甲支持,弩哥運(yùn)起貨來(lái)幾乎是兩三步一倒的節(jié)奏。而有些主線(xiàn)送貨任務(wù),是很容易觸發(fā)這種電量耗盡的情況的。

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    其二,就是任務(wù)設(shè)計(jì)問(wèn)題?!端劳鰯R淺》會(huì)在玩家運(yùn)貨途中安置一些如懸崖、雪山之類(lèi)的地形,來(lái)對(duì)玩家行進(jìn)造成阻礙。但更為慢熱的是,該作任務(wù)時(shí)常會(huì)有先讓玩家從A點(diǎn)出發(fā)到B點(diǎn),接著回到A點(diǎn)再接任務(wù),前往C點(diǎn),完了再回A點(diǎn)接任務(wù),去前往D點(diǎn)的設(shè)計(jì)。并且,這之間的每一段路,都很花時(shí)間,且難行。并且嚴(yán)格來(lái)說(shuō),這些發(fā)生在同一塊地貌區(qū)域內(nèi)的,連續(xù)進(jìn)行的任務(wù),體驗(yàn)多少是重復(fù)的。

    因此,并不是送貨不好玩,而是對(duì)于部分玩家來(lái)說(shuō),它重復(fù)的、持續(xù)占據(jù)的時(shí)間實(shí)在是太久了。

    但換個(gè)角度來(lái)說(shuō),這種“折磨”,配合上這次《死亡擱淺》開(kāi)放世界的風(fēng)景與音樂(lè),沉浸感也是極佳的?!端劳鰯R淺》的地圖不像其他開(kāi)放世界那樣,有很多為了添加“探索點(diǎn)”而刻意規(guī)劃的地形。除了聯(lián)機(jī)模式下從地表涌現(xiàn)的各處玩家基建外,這次《死亡擱淺》的地形是非常空曠的,視野極為開(kāi)闊,并且地圖內(nèi)幾乎沒(méi)有人為雕琢的痕跡,很是孤獨(dú),與冷清。

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    與這份冷清形成鮮明對(duì)比的,就是聯(lián)網(wǎng)模式下的人情味。

    《死亡擱淺》的聯(lián)機(jī)內(nèi)容是,部分玩家在地圖內(nèi)建成的建筑,比如橋梁、公路和安全屋,會(huì)一并出現(xiàn)在你的地圖中。建成一段公路得投入資源,這時(shí)玩家們就能一起付出資源,來(lái)將其建成,并供更多玩家使用。因此,若你聯(lián)機(jī)時(shí)被劃到了一群愛(ài)好投身社會(huì)主義建設(shè)的玩家之中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲跑起路來(lái)會(huì)輕松得多。

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    這與《死亡擱淺》的世界觀是非常契合的。游戲中美國(guó)分裂,人與人不再互信,不再聯(lián)系。玩家要前往美國(guó)各處,將每處據(jù)點(diǎn)重新接入開(kāi)羅爾網(wǎng)絡(luò),喚醒人們的歸屬感,重建起完整的美國(guó)。而當(dāng)我在野外艱苦跋涉,終于在資源行將耗盡時(shí)看到了其他玩家建成的充電樁,或是安全屋時(shí),那種感受就像在寒冷而漆黑的雨夜看到了遠(yuǎn)方模糊的幾點(diǎn)燈光,值得讓人去長(zhǎng)舒一口氣,感嘆又重燃起了希望。

    也就是說(shuō),在《死亡擱淺》中,小島秀夫給到玩家的很多激勵(lì)單純是心理上的。除了主線(xiàn)的劇情安排外,它很少會(huì)給玩家“屬性提升”、“武器升級(jí)”一類(lèi)的獎(jiǎng)勵(lì)。玩家能收獲的,更多是來(lái)自NPC與其他玩家的“贊”。

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    是的,是“點(diǎn)贊”。打個(gè)比方,你為NPC送達(dá)了貨物,他們會(huì)為你點(diǎn)贊。你在對(duì)話(huà)中答對(duì)了一道題,他們會(huì)為你點(diǎn)贊,或者你建的設(shè)施被其他玩家使用了,玩家也會(huì)為你點(diǎn)贊。這里的“贊”,就相當(dāng)于網(wǎng)游中的聲望和資源,屬于可收集物。但與聲望、資源不同的是,它并不會(huì)對(duì)游玩內(nèi)容產(chǎn)生什么影響。

    因此,這又是一個(gè)“挑人”的設(shè)計(jì)。你可以完全無(wú)視它,直至通關(guān)。但也可以像我的一名同事那樣,每次下線(xiàn)前都會(huì)記著收到的“點(diǎn)贊”數(shù),來(lái)享受它不斷增長(zhǎng)的過(guò)程。

    除了設(shè)施外,你還能在聯(lián)機(jī)中看到其他玩家立起的標(biāo)牌。比如有玩家會(huì)在BT區(qū)域前豎起一塊紅色警示牌,來(lái)提醒你小心前路。有玩家則在岔路口幫你立了塊指示牌來(lái)指路。有時(shí)當(dāng)你剛經(jīng)歷完一場(chǎng)難熬的BOSS戰(zhàn)后,面前或許會(huì)冒出一塊其他玩家立起的“點(diǎn)贊手勢(shì)”,來(lái)告知你不是一人在孤軍奮戰(zhàn)。

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    基本上來(lái)說(shuō),以上,就是《死亡擱淺》的核心玩法了。在該作發(fā)售之前,小島工作室為《死亡擱淺》放出過(guò)不止一部宣傳CG,但每一部都使玩家看得云里霧里。對(duì)于游戲的真正玩法,小島秀夫在該作發(fā)售前也始終閉口不言?,F(xiàn)在來(lái)看,《死亡擱淺》的玩法確實(shí)是很創(chuàng)新的,是獨(dú)一無(wú)二的。但若要將它強(qiáng)行歸入某一類(lèi)型,卻也只能說(shuō)它是“送貨”玩法,更通俗點(diǎn)就是“外賣(mài)模擬器”——之于制作《死亡擱淺》的資源投入,這樣的詞匯是絕對(duì)缺乏吸引力,或者說(shuō)噱頭和賣(mài)點(diǎn)的。

    《死亡擱淺》評(píng)測(cè):年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者之一

    在metacritic網(wǎng)站收錄的《死亡擱淺》評(píng)測(cè)中,有一篇打出了60分及格分的外媒評(píng)測(cè)是這么說(shuō)的:科樂(lè)美對(duì)于小島秀夫來(lái)說(shuō)是一把枷鎖,但這把枷鎖同時(shí)也能在一定程度上限制小島秀夫更為瘋狂和自我的表達(dá)的沖動(dòng)。

    這篇評(píng)測(cè)的給分是略為極端的,我不能茍同。但對(duì)于它提到的小島秀夫“瘋狂而自我的表達(dá)”,我在某種程度上的理解是,若小島工作室是寄于科樂(lè)美、EA等游戲大廠的麾下,那么至少我在文章開(kāi)頭提到的漫長(zhǎng)且重復(fù)的送貨主線(xiàn),我認(rèn)為或許會(huì)被砍掉一半——不是說(shuō)它不好,而是有一部分玩家真的難以接受它。

    《死亡擱淺》評(píng)測(cè):年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者之一

    再比如說(shuō),在靠近最終戰(zhàn)的章節(jié)里,這類(lèi)大型游戲總喜歡讓玩家去做件有意義的事,順帶做戰(zhàn)前準(zhǔn)備?!端劳鰯R淺》也這么做了,但說(shuō)實(shí)話(huà),它安排的那件事很有意義,也很浪漫,但還是包含了點(diǎn)“折磨”人的成分在里面。它給到玩家的正、負(fù)反饋是同樣鮮明的。

    結(jié)語(yǔ)

    但寫(xiě)到這里,其實(shí)我仍沒(méi)有將《死亡擱淺》最核心的魅力表達(dá)出來(lái)。因?yàn)檎娴暮茈y在不涉及劇情,以及不涉及演出細(xì)節(jié)的前提下傳達(dá)出《死亡擱淺》帶給我的震撼。在部分戰(zhàn)斗的章節(jié)中,該作的演出充斥著創(chuàng)造力,與壓迫感,你能感受到它與《合金裝備5》中小島秀夫極為黑暗的風(fēng)格一脈相承,設(shè)計(jì)手法也極具辨識(shí)度。

    能為劇本增色的伏筆也隨處可見(jiàn)。比如在該作中,玩家死亡后會(huì)被傳送至冥灘,游回尸體處即可被遣返至人世,即死后復(fù)生——但,這其實(shí)就是《魔獸世界》里的跑尸,別無(wú)二致。前中期章節(jié)中主角一旦喪命,這一設(shè)定其實(shí)是給不到玩家多少新鮮感的。但在后期緊湊的電影化——通俗點(diǎn)就是播片化,的章節(jié)中,死后藉由冥灘復(fù)生的設(shè)定卻大放異彩,玩家對(duì)情節(jié)和世界觀也會(huì)理解得更為深入。

    《死亡擱淺》評(píng)測(cè):年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者之一

    但從這個(gè)例子中也能看到,從該伏筆第一次出現(xiàn),到它最后給玩家以震撼,之間隔了太久的時(shí)間。就像在小島秀夫之前的《合金裝備5》中,全作最大的一次伏筆在開(kāi)場(chǎng)兩三分鐘時(shí)就出現(xiàn)了,結(jié)果最后到了隱藏的真結(jié)局,約50個(gè)小時(shí)的主線(xiàn)后伏筆才被真正揭開(kāi)。在這一次的《死亡擱淺》中,類(lèi)似的手法就被小島秀夫一再使用。

    因此,《死亡擱淺》在玩家間口碑褒貶不一是可以預(yù)見(jiàn)的。我也很難預(yù)料數(shù)年后,玩家究竟能否對(duì)“送貨”,這種較為新穎的玩法有多少態(tài)度轉(zhuǎn)變。但至少在“送貨”之外,它的那些小島秀夫式的,或者說(shuō)合金裝備式的東西,仍是極為出色的——這些會(huì)讓《死亡擱淺》成為今年年度游戲的有力競(jìng)爭(zhēng)者之一。

    3DM 評(píng)分:9.0

    死亡擱淺

    Death Stranding
    • 開(kāi)發(fā)者:Kojima Production
    • 發(fā)行商:索尼,505 Games
    • 支持語(yǔ)言:繁中 | 英文
    • 上線(xiàn)時(shí)間:2020-07-14
    • 平臺(tái):PC PS4

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