《太吾繪卷》評測:一個魔幻的,幾乎不可思議的成功

春希

2019-10-16

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作者:春希

評論:
依目前《太吾繪卷》的勢頭,它將很可能在中國游戲單機史上留下濃墨重彩的一筆。

    《太吾繪卷》是國產(chǎn)單機游戲近幾年來最大的驚喜,無人能出其右。自測試版發(fā)布以來,該作銷量節(jié)節(jié)攀高,大有沖擊百萬份銷量的勢頭。網(wǎng)絡上關(guān)于游戲內(nèi)各種奇葩的傳言也接連不斷涌出,有說該作自由度高到驚人,玩家以男生女相混入女性門派,將派內(nèi)從教主到外姓弟子全搞懷孕了;有說該作玩法設計令人費解,說500M本體的沙盒角色扮演類游戲,有300M內(nèi)容全是蟈蟈,五顏六色的各類蟈蟈成了比《巫師3》中昆特牌更為夸張的存在。

    《太吾繪卷》評測:一個魔幻的,幾乎不可思議的成功

    還有一類傳言如坊間奇聞,地攤文學中的設定,說《太吾繪卷》的作者沒程序員基礎(chǔ),在網(wǎng)上自學了些基礎(chǔ)邏輯后,為《太吾繪卷》編寫的代碼,相當于用加減乘除算法解了道高等數(shù)學。編完一運行,BUG甚至一個都沒出。因此網(wǎng)上有人P了張圖,說“程序員第一玄學,注釋寫上蟈蟈,心中默念代碼能過,就不會出BUG”。

    這些傳言無不指向了同一點,就是《太吾繪卷》的作者并非是傳統(tǒng)意義上專業(yè)的游戲制作人,對游戲的設計也較為天馬行空,毫無拘束。而在真切體驗過《太吾繪卷》后,游戲中很多違背常理的設計同樣加深了我這一印象。但同時它也用表現(xiàn)告訴了我,“常理”,并非一定就是最好的。

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    《太吾繪卷》上手很難。在游戲初期,它幾乎沒有任何引導,全交由玩家自行摸索。而更關(guān)鍵的是,它功能繁多,菜單欄內(nèi)頁數(shù)量不低,一些操作還需以“拖、拉”道具的形式完成。玩家?guī)缀鯚o法避免要經(jīng)歷一番摸索才能掌握部分基礎(chǔ)操作。

    但熬過適應期后,《太吾繪卷》的高自由度就會徐徐展開。在人物創(chuàng)建階段,它就已經(jīng)呈現(xiàn)出了老派RPG的風范,以大量的人物背景、設定,以及不同出生地為游戲帶來變數(shù)。這些設定甚至細化到了出生時節(jié),比如驚蟄,或秋分,來影響人物的基礎(chǔ)能力。在捏人階段,外形優(yōu)劣同樣會細分至“非人”、“佳人”等諸多評價,從而影響到游戲內(nèi)NPC對玩家的行為。

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    而同樣的,玩家對NPC可進行的互動則更為多元。無論對方是門派教主,亦或途中偶遇的商人、乞丐,玩家均可與之交惡或交善。比如單一項敵對,即可以下毒、挑撥和襲擊等行為來進行。面對不愿傳授武功的門派高層時,玩家同樣可以偷學來習得武功。

    行為產(chǎn)生的后果也是實實在在的。比如殺掉對方教主,對方門派會在一時間群龍無首,為玩家宰割。而玩家的名望也會水漲船高,在各地圖內(nèi)形成一定影響力,來左右玩家后續(xù)的奇遇。

    或者,與異性為善,結(jié)為夫妻,時機成熟后女性會產(chǎn)下后代。而有時,相處已久的兩人即使關(guān)系并不十分密切,也可能會生出有網(wǎng)友抱怨的,“我的女性角色成天被搞懷孕”的情形。

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    自由之處還體現(xiàn)在武學設定上。《太吾繪卷》內(nèi)有近10所門派,單是一門門派自有武學就多達2、30種有余。其中更包含了像拳法、暗器、刀槍等適用于不同武器的武功。而值得一提的是,角色使用不同武器時,除了基礎(chǔ)的數(shù)值側(cè)重和適用功法不同外,它還包含了距離,即攻擊范圍的概念。

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    這種“距離”的概念,在戰(zhàn)斗中給到了玩家很強的沉浸感。《太吾繪卷》戰(zhàn)斗是即時制的,敵我雙方在一張橫版畫面中進退,進攻,造型如皮影戲一般。使用不同武器,則會決定玩家的進攻距離。若玩家裝配一把攻擊距離為2-4的短劍,而對方長槍攻擊距離為4-7。此時玩家主動逼近對方至距離4以內(nèi),對方便無法攻擊。此外,雙方也可根據(jù)戰(zhàn)況來切換武器,以及施展輕功來加快調(diào)整距離的頻率。

    同時,這些攻擊會實打?qū)嵉芈湓谌梭w部位上,戰(zhàn)后會在不同部位形成傷勢,玩家要花費藥材和道具來進行治療。

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    而除了人際關(guān)系和武學之外,游戲中太吾村內(nèi),還提供了類似模擬經(jīng)營的玩法。玩家要為村子召來人力,興修土木,靠驛站與別地往來,靠長街市場賺得銀元,靠書房和練功房來進修自己。同時派出人力去探索野外,尋得奇珍異寶。一些村民的能力也會影響到建筑成效。

    在系統(tǒng)龐大且復雜的背景下,《太吾繪卷》的人物數(shù)值設定同樣十分飽滿。打開人物界面,單是理清每一項數(shù)值,每一項能力的作用,就已經(jīng)足夠令玩家眼花繚亂。

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    人物各有立場,若玩家以“唯我”之心行善,勢必影響主角情緒。數(shù)值方面,具體如防御,又會細分為護體、御氣、內(nèi)息、拆招、招架和閃避,戰(zhàn)斗時均以不同方式呈現(xiàn)。再以兵器為例,材質(zhì)與屬性的數(shù)值劃分,細致到了讓玩家去比較兩柄武器優(yōu)劣,都要花上一點時間。

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    然而玩家在《太吾繪卷》中,并不是非戰(zhàn)斗不可的。它還提供了大量“學藝”內(nèi)容,在一些互動場合能起到奇效。而部分戰(zhàn)斗中,對方也會建議以切磋“藝能”,來代替武斗。

    這些非常規(guī)的養(yǎng)成內(nèi)容中,最別致的大概要數(shù)蟈蟈了。有玩家就用了“沉迷蟈蟈,無心尋父”這樣的字眼來形容它的可玩性。在《太吾繪卷》內(nèi),蟈蟈要通過野外捕捉來獲取,湊足3只可與他人較量。這些蟈蟈同樣有強弱和品質(zhì)之分,另外,該作還特意為每只蟈蟈題了詩詞,像是“頭短臉平項不深,如此相貌何足惜”。

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    這種文言文式的語句在劇情描述中極為常見,且文字功底極佳,尤其打斗描述頗有古典武俠小說之趣。這些都一并加深了《太吾繪卷》對武俠世界觀的塑造,和高自由度一同構(gòu)成了一個玩家隨心所欲的廣袤天地。

    結(jié)語

    依目前《太吾繪卷》的勢頭,它將很可能在中國游戲單機史上留下濃墨重彩的一筆。它的制作人并非由知名大廠出身,游戲內(nèi)諸多設計和理念也充滿了不合理之處。但也正是這樣的不合理,造就了一個不斷演變,符合玩家對古典江湖幻想的開放式游戲。

    不過它的短板同樣很明顯。在它復雜、多元,且相互深度交織的系統(tǒng)內(nèi),玩家急需一些新手引導,來幫助自己更快地在這片江湖立足。

    3DM 評分:8.2

    太吾繪卷

    The Scroll Of Taiwu
    • 開發(fā)者:ConchShip Games
    • 發(fā)行商:ConchShip Games
    • 支持語言:簡中
    • 上線時間:2018-09-21
    • 平臺:PC

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