《遺跡:灰燼重生》評測:黑魂+怪獵+無主+巫師三?

木大木大木大

2019-10-15

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作者:木大木大木大

評論:
融眾家之長,于細(xì)節(jié)處更上層樓。

    《遺跡:灰燼重生》是一款聽名字就可以猜出世界觀的游戲,“遺跡”連線末世廢土,“重生”連線Roguelike“刷刷刷”,很多玩家都已經(jīng)聽過這個(gè)名字,雖然他確實(shí)十分熱門,但有多少人在發(fā)售前就知道這名字,可真不好說。

    《遺跡:灰燼重生》評測:黑魂+怪獵+無主+巫師三?

    本作的開發(fā)者雖然是原“暗黑血統(tǒng)”系列開發(fā)者組成的Gunfire Games工作室,但直到游戲發(fā)售前,國內(nèi)玩家對其的關(guān)注度一直不高,發(fā)售后游戲本體與預(yù)購版卻分別登上Steam單周銷量榜第一名與第三名,如此成績可說是完完全全的黑馬作。

    《遺跡:灰燼重生》評測:黑魂+怪獵+無主+巫師三?

    《遺跡:灰燼重生》采用廢土世界觀,不僅如此,游戲中擁有大量異世界地圖。當(dāng)玩家通關(guān)第一章后會(huì)進(jìn)入一個(gè)神奇的“迷宮”,而這個(gè)“迷宮”地圖正是多元世界的交匯點(diǎn),玩家可以通過探索新世界獲取下一個(gè)世界的鑰匙,這樣的設(shè)計(jì)難免讓我們想起那個(gè)熟悉的標(biāo)簽——河城。

    《遺跡:灰燼重生》評測:黑魂+怪獵+無主+巫師三?

    事實(shí)上,游戲有著一定的銀河城元素,但占比不大,玩家只是通過探索地圖獲得鑰匙,并沒有特殊能力以及隨著特殊能力開啟的關(guān)卡,雖然如此,但本作的優(yōu)點(diǎn)仍然十分吸引玩家,不僅僅是大量的探索,還有在探索過程中的硬核戰(zhàn)斗。

    《遺跡:灰燼重生》評測:黑魂+怪獵+無主+巫師三?

    Gunfire Games工作室對于制作動(dòng)作游戲確實(shí)是信手拈來,畢竟這群人大量來自制作“暗黑血統(tǒng)”系列的原班人馬,于是乎,《遺跡:灰燼重生》大量動(dòng)作元素不僅地道而且十分硬核,加上天馬行空的世界觀設(shè)定,以及支離破碎的劇情碎片,我們不難想起如今的硬核動(dòng)作游戲標(biāo)桿——“黑暗之魂”。

    《遺跡:灰燼重生》評測:黑魂+怪獵+無主+巫師三?

    本作的Steam游戲評論下有大量玩家提到了“魂Like”,確實(shí)如此,本作與“黑暗之魂”的相似點(diǎn)十分之多。最為直觀的就是本作的存檔機(jī)制,游戲中“存檔+傳送”功能二合一的紅色晶石很容易讓人聯(lián)想到“黑暗之魂”里的篝火。除此以外,還有些地圖上的隱藏文本,交代著著劇情發(fā)展以及人物背景,和“黑暗之魂”的碎片化敘事風(fēng)格有些相似,“魂Like”此言不虛。

    《遺跡:灰燼重生》評測:黑魂+怪獵+無主+巫師三?

    既然有些“魂Like”,難度自然不會(huì)太低?!哆z跡:灰燼重生》的玩家從一開始就得學(xué)會(huì)如何靈活使用“翻滾無敵幀”設(shè)計(jì)躲避傷害,而這種設(shè)計(jì)很大程度上彌補(bǔ)了“調(diào)出道具欄游戲時(shí)間繼續(xù)”的緊張感,讓玩家對控制角色以及整體游戲節(jié)奏都有更好的把握。

    《遺跡:灰燼重生》評測:黑魂+怪獵+無主+巫師三?

    比起通過削弱敵人數(shù)值,降低游戲難度獲得的“割草”快感,在反復(fù)嘗試中逐漸加深對游戲機(jī)制理解的設(shè)計(jì),顯然更吸引愿意在游戲中“上課”的玩家?!哆z跡:灰燼重生》一部分成功原因就在于游戲難度上的合理設(shè)計(jì),這使本作不至于成為一款和朋友協(xié)力“刷刷刷”的“割草”游戲,反而成為一款可以與朋友一起體驗(yàn)“黑暗之魂”高難度并享受挑戰(zhàn)成功滿足感的優(yōu)秀作品。

    《遺跡:灰燼重生》評測:黑魂+怪獵+無主+巫師三?

    BOSS甚至還有克總風(fēng),看那大觸須

    “黑暗之魂”系列中的套裝以豐富、好看和效果實(shí)用著稱,本作中的套裝系統(tǒng)同樣不只是對玩家數(shù)值的加成,雖說總體數(shù)量比不上“黑暗之魂”,但特色不同的套裝同樣是玩家應(yīng)對不同地圖的最好幫手。針對各大地圖不同的怪物屬性,換上專屬抗性高的套裝是最好的應(yīng)對方式,而對于喜歡收藏的玩家,不同套裝的外觀特色也有很大差別,值得為之“刷刷刷”。

    《遺跡:灰燼重生》評測:黑魂+怪獵+無主+巫師三?

    當(dāng)然,本作雖說學(xué)習(xí)了“黑暗之魂”系列的優(yōu)秀設(shè)計(jì)思路,但難度卻降低了很多,主要在于死亡懲罰以及角色成長機(jī)制?!哆z跡:灰燼重生》中沒有任何死亡懲罰,玩家死亡后只會(huì)回到上一個(gè)傳送點(diǎn),除了重置地圖怪物刷新,自身資源不會(huì)有任何損失。而為什么制作者敢如此大膽設(shè)計(jì)“無死亡懲罰”機(jī)制,還得聯(lián)系上游戲里的角色成長體系。

    在《遺跡:灰燼重生》中,玩家的角色成長性并不高,擊敗敵人的資源除了增加貨幣,也有一管經(jīng)驗(yàn)值,不過本作中的經(jīng)驗(yàn)值為角色“特性”而服務(wù),特性類似于自由加點(diǎn)天賦,但本作的特性不是復(fù)刻傳統(tǒng)的力敏體等屬性,而是更為直觀的天賦技能。

    《遺跡:灰燼重生》評測:黑魂+怪獵+無主+巫師三?

    這些天賦技能可以通過擊殺BOSS、開辟新地圖或是達(dá)成隱藏成就獲得。每個(gè)天賦技能二十級即滿,但天賦種類卻是五花八門,類比“無主之地”系列的“壞蛋點(diǎn)數(shù)”代幣升級,降低槍械后坐力、提升元素抗性或增加體力回復(fù)率等等。

    通過該系統(tǒng),玩家可以使全能力獲得有上限的升級,同樣的上限還存在與武器可強(qiáng)化等級上限,加上敵人屬性是按照主角屬性提升,所以通過提升屬性達(dá)成的“割草”很難在游戲中出現(xiàn)。

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    地圖隱蔽處的獎(jiǎng)勵(lì)

    游戲中還擁有一種獨(dú)特玩法,玩家稱為特殊條件擊殺。擊殺BOSS并非只會(huì)爆出一種材料,達(dá)成擊殺BOSS的特殊條件可以獲取獨(dú)特材料制作裝備。該設(shè)計(jì)類似于《怪物獵人》系列中的部位破壞機(jī)制,但又并非簡單通過破壞部位實(shí)現(xiàn)。

    玩家甚至可以通過找到地圖中的文本信息按出特殊按鍵組合催眠BOSS,繼而擊殺獲取特殊材料,適當(dāng)加入的自由設(shè)計(jì)契合了本作“開放世界”的元素,讓人贊嘆設(shè)計(jì)者的腦洞大開。

    《遺跡:灰燼重生》評測:黑魂+怪獵+無主+巫師三?

    同樣有趣的設(shè)計(jì)還存在于劇情上,雖說發(fā)生于不同世界的劇情很容易讓玩家摸不著頭腦,但在進(jìn)入部分BOSS關(guān)卡后的多條對話讓玩家有了更多選擇。首次選擇時(shí)大可以像是初次游玩“巫師3”,根據(jù)自身價(jià)值觀決定,因?yàn)槊總€(gè)選擇都會(huì)導(dǎo)向不同劇情發(fā)展,最后引導(dǎo)玩家獲取不同裝備材料,每個(gè)人都有不同游戲體驗(yàn)。

    《遺跡:灰燼重生》評測:黑魂+怪獵+無主+巫師三?

    愿意聽老爺子說完故事,還會(huì)有驚喜

    《遺跡:灰燼重生》作為一匹殺入銷量榜單的黑馬,雖然有著類似BOSS關(guān)小怪刷新太快對獨(dú)狼玩家不友好、敵方攻擊穿模嚴(yán)重或地圖導(dǎo)航不明確等問題,甚至有玩家稱其為“縫合怪”,但這部吸收大量優(yōu)秀游戲優(yōu)點(diǎn),甚至在優(yōu)點(diǎn)中加入獨(dú)到設(shè)計(jì)的玩法,這是大部分所謂“縫合怪”游戲都無法做到的。

    所以,稱其為“縫合怪”對Gunfire Games工作室在游戲劇情、玩法上的有趣設(shè)計(jì)實(shí)在有些委屈,“融眾家之長,于細(xì)節(jié)處更上層樓”是我更愿意給出的一個(gè)評價(jià)。

    3DM 評分:7.9

    遺跡:灰燼重生

    Remnant: From the Ashes
    • 開發(fā)者:Gunfire Games
    • 發(fā)行商:Perfect World Entertainment
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 多國
    • 上線時(shí)間:2019-08-20
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE

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