《歧路旅人》評(píng)測(cè):JRPG進(jìn)化道路上的里程碑

春希

2019-10-12

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作者:春希

評(píng)論:
它以“爽”為宗旨砍掉了JRPG拖沓的部分。

    在早期SE的宣傳中,《八方旅人》的賣點(diǎn)是“復(fù)古”、“致敬經(jīng)典”,汲取并再現(xiàn)了JRPG中令人印象深刻的設(shè)定。它實(shí)現(xiàn)了這些。而令該作從一眾同類型游戲中脫穎而出的原因,卻又是制作方以更加先進(jìn)的技術(shù)和理念帶來的革新。

    它用以真實(shí)見長的虛幻引擎重構(gòu)了2D像素畫面,以“爽”為宗旨砍掉了JRPG拖沓的部分。制作方的思路非常清晰——JRPG是一個(gè)用于提取精華的樣本,而不是一個(gè)限制玩法邊界的框架。在這樣的背景下,《八方旅人》成為了一款現(xiàn)象級(jí)的RPG作品,并為JRPG注入了更多鮮活的生命力。

    《歧路旅人》評(píng)測(cè):JRPG進(jìn)化道路上的里程碑

    《八方旅人》的劇情王道——但也能通過一些隱蔽的線索引起玩家興趣。在游戲中,八名來自大陸各處的旅人肩負(fù)不同使命,一路上相遇、結(jié)識(shí),并在事件的高潮處將命運(yùn)交織。游戲伊始,玩家能在這8人中任選一人,作為主角,開始旅程,其余7人則會(huì)在相應(yīng)的故事節(jié)點(diǎn)依次入隊(duì)。

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    他們中有傳奇的劍士,效力的王國在不明不白中毀于一旦;有落魄貴族的長女,父親為人所害,于是她便從小以舞娘身份藏身于大都市中,等待復(fù)仇的時(shí)機(jī)。也有年輕的商人,希望出海開拓眼界,卻陰差陽錯(cuò)地撞上了一個(gè)關(guān)乎世界命運(yùn)的陰謀。

    以劇情發(fā)展的角度來看,這8名角色的故事是獨(dú)立的,相互之間的發(fā)展以及任務(wù)進(jìn)度互不干擾。不過精妙之處在于,SE刻意為每段劇情留下了較為明顯的伏筆。玩家不難從中看出每段劇情背后暗藏有瓜葛。這為玩家探索劇情帶來了不小的動(dòng)力。

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    另外,該作配音效果出眾,語調(diào)頗有舞臺(tái)劇的韻味,不生硬,表達(dá)情緒時(shí)的哭泣、顫抖等也在配音中還原地相當(dāng)出色。當(dāng)在故事發(fā)展中遇上海浪和雨、雪等各種天氣環(huán)境時(shí),《八方旅人》的環(huán)境音效也如真實(shí)錄制一般,帶給玩家的沉浸感非常強(qiáng)烈。

    畫面和鏡頭語言也是《八方旅人》提升玩家感官體驗(yàn)的重點(diǎn)。它保留了2D像素風(fēng)的顆粒質(zhì)感,但顆粒本身卻是一種符合玩家對(duì)虛幻引擎印象的高清品質(zhì)。當(dāng)有光線在光潔的表面反射時(shí),它呈現(xiàn)出的局部效果會(huì)并不亞于“光追”。

    一些動(dòng)態(tài)的元素,比如不停躍動(dòng)的火焰,陽光由鏡頭遠(yuǎn)處斜射而來時(shí)朦朧的質(zhì)感,以及一些技能的表現(xiàn)力,則均透露出了一種與“像素風(fēng)”顯得格格不入的現(xiàn)代感。而恰如其分的是,制作方并沒有濫用這些先進(jìn)引擎帶來的畫面的精致,而是讓它們作為點(diǎn)綴,不去喧賓奪主,為《八方旅人》營造出了一種獨(dú)特,且有點(diǎn)浪漫的美術(shù)風(fēng)格。

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    同時(shí),回合制戰(zhàn)斗常被詬病的一個(gè)問題是打擊感。它策略性強(qiáng),但能給到玩家的反饋不夠及時(shí),也不夠強(qiáng)烈。而在《八方旅人》中,制作方則將一些技能以這種“HD-2D”的美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行實(shí)現(xiàn),使得色彩更加絢麗,場(chǎng)面更加宏大,在一定程度上彌補(bǔ)了回合制感觀體驗(yàn)的缺陷。

    鏡頭方面,《八方旅人》全程以“移軸攝影”的方式來表現(xiàn),便于在有限且以主角為中心的鏡頭內(nèi)將更多自然景觀,以及城鎮(zhèn)建筑收入畫面。整體有一種微縮模型的質(zhì)感。而在開闊場(chǎng)景下,遠(yuǎn)處明媚閃爍的河流和山川,則如油畫般顯得柔和而又迷人。

    按照8名主角從事的職業(yè)劃分,他們?cè)趹?zhàn)斗中定位不盡相同,用法也大不一致。比如同為奶媽、輔助,神官和藥師均主打恢復(fù)能力。神官通過技能為隊(duì)伍提供群體恢復(fù)和各種增益,直截了當(dāng)。而藥師則要通過在商店購買草藥,以及收集五花八門的素材,來在戰(zhàn)斗中調(diào)配并使用。后者對(duì)玩家資源管理的能力要求更強(qiáng)。

    在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,玩家能同時(shí)上陣4名角色。攻擊順序以速度排序,同時(shí)每一回合,玩家能獲得一個(gè)BP點(diǎn)。消耗BP點(diǎn)能使玩家在一次普攻指令內(nèi)多次進(jìn)行攻擊,或是來強(qiáng)化技能傷害。

    游戲中的每一個(gè)敵人,都有對(duì)應(yīng)的“弱點(diǎn)”,并有“護(hù)甲值”設(shè)定。玩家使用對(duì)應(yīng)類型武器或?qū)?yīng)屬性技能進(jìn)行攻擊,即可擊碎對(duì)方護(hù)甲,每一次攻擊可削減對(duì)方一點(diǎn)護(hù)甲值。因此,在《八方旅人》中,普攻的重要性并不低,是擊破對(duì)方護(hù)甲的重要手段之一。

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    但值得注意的是,當(dāng)使用BP點(diǎn)為攻擊增幅后,下一回合,玩家將無法自動(dòng)回復(fù)BP。也就是說,如果玩家在某一回合投入大量BP點(diǎn)來擊穿了對(duì)方護(hù)甲,使對(duì)方陷入一回合的眩暈及易傷狀態(tài)后,下一回合中,玩家或許就沒有充足的BP點(diǎn)來增幅輸出。因此對(duì)BP點(diǎn)的管理,在游戲內(nèi)的重要性甚至不亞于管理角色血量。

    基本上來說,《八方旅人》內(nèi)不同職業(yè)擅長的攻擊類型大體不同。比如劍士,使用劍、槍,技能有群體劍和多段槍攻擊,而學(xué)者則只能裝備權(quán)杖類武器,但擅長各種元素魔法。因此當(dāng)面對(duì)不同敵人時(shí),玩家不僅要考慮上陣4名角色的等級(jí)和強(qiáng)度,也要留意角色的破防能力。

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    而在游戲中期,《八方旅人》則加入了雙職業(yè)設(shè)定,來增加角色養(yǎng)成的深度,同時(shí)提升角色面對(duì)不同敵人時(shí)的適應(yīng)力。并且該作還有4個(gè)高階職業(yè),需要玩家完成挑戰(zhàn)后才能解鎖。

    另外,在游戲中,不同職業(yè)能習(xí)得對(duì)應(yīng)的多項(xiàng)被動(dòng),且這些被動(dòng)能自由組合。比如后期學(xué)者配上高階職業(yè)魔法師,輸出極為可觀,同時(shí)為他配上劍士被動(dòng)“傷害上限突破”,就能最大程度地發(fā)揮他的能力。也就是說,在《八方旅人》中,一名角色同時(shí)進(jìn)行多職業(yè)養(yǎng)成時(shí),起到的效果往往是1+1>2。

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    在《八方旅人》中,一個(gè)不得不提的亮點(diǎn)是,制作方為每名角色都加入了與身世相符的特殊互動(dòng)手段。比如舞娘,她能對(duì)各路NPC施展魅惑,使之成為你的隊(duì)友,一同作戰(zhàn)。商人則能從許多NPC手中購買商品,其中甚至包括游戲內(nèi)最好的裝備——也就是說,只要玩家前期攢下一大筆錢,就能直接為角色配上一把全游戲中最頂尖的武器。

    并且,在《八方旅人》中以高等級(jí)角色挑戰(zhàn)低等級(jí)主線并不難達(dá)成。時(shí)常玩家會(huì)遇到的情況是,將4名角色的等級(jí)和裝備養(yǎng)起來后,就能直接以“3帶1”的形式,將另外4名角色的主線劇情一并打通。除了最終的隱藏BOSS需要8名角色分成兩隊(duì),一并參與戰(zhàn)斗外,其余主線均只限制有主角一人留在隊(duì)中就夠了。

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    這讓玩家有了更多選擇,而不必一定要在對(duì)抗BOSS時(shí)陷入容錯(cuò)率較低的境況。不僅如此,該作對(duì)抗BOSS時(shí)一些所謂“邪道”的打法并不難發(fā)現(xiàn),方法得當(dāng)也很容易打出。幾乎可以說,《八方旅人》留給了玩家非常顯眼的,可以取巧的選擇。

    這種取巧,或者說便捷,還體現(xiàn)在地圖設(shè)計(jì)上。一個(gè)最顯眼的例子,就是《八方旅人》中幾乎沒有容易迷路的副本。時(shí)常任務(wù)要求玩家從一座城鎮(zhèn)出發(fā),前往一處森林,那么這處森林往往就緊挨著城鎮(zhèn),趕路花費(fèi)的時(shí)間非常短暫。

    并且在野外,幾乎每一個(gè)場(chǎng)景的出入口,和每一個(gè)岔路口,都有存檔點(diǎn)供玩家存檔。也就是說,制作方甚至希望取消掉玩家在野外趕路時(shí)可能遭遇的死亡懲罰——盡管在《八方旅人》中,這種情況已經(jīng)幾乎接近于零了。

    還有像是“盜賊”角色使用互動(dòng)技能的場(chǎng)景。這名角色有幾率偷到NPC身上攜帶的物品,其中不乏極品裝備。當(dāng)玩家進(jìn)行偷竊時(shí),如果連續(xù)失敗多次,懲罰也僅僅是需要玩家交出一筆費(fèi)用,來改善與當(dāng)?shù)鼐用竦年P(guān)系即可。而且我在偷竊一些珍貴物品時(shí),時(shí)常發(fā)現(xiàn)一旁就有存檔點(diǎn)——也就是說,制作方直截了當(dāng)?shù)馗嬖V了你,可以先保存一下,再偷。如果連續(xù)失敗多次,那就讀檔,再來。

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    結(jié)語

    不難看出,《八方旅人》不是一款單純?yōu)榱擞夏骋慌赏婕叶蛟斓漠a(chǎn)品。誠然它是JRPG,但制作方的選擇是主動(dòng)擴(kuò)展JRPG的定義,來使之與更先進(jìn)的技術(shù),和更貼心的設(shè)計(jì)理念結(jié)合,來使《八方旅人》成為JRPG進(jìn)化道路上的一座里程碑。同時(shí),它也沒有丟掉JRPG中那些為人津津樂道的內(nèi)核。

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    最后再提一下漢化。《八方旅人》的英譯版被國外玩家調(diào)侃晦澀難懂,好在漢化避開了這種狀況,語句大多平實(shí)、接地氣。對(duì)于JRPG愛好者來說,當(dāng)下入手該作已經(jīng)幾乎無需再有任何擔(dān)心。

    3DM 評(píng)分:8.8

    歧路旅人

    Octopath Traveler
    • 開發(fā)者:SE淺野組與Acquire
    • 發(fā)行商:史克威爾艾尼克斯
    • 支持語言:英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2019-06-08
    • 平臺(tái):PC Switch

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