《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

沼雀

2019-09-28

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作者:沼雀

評論:
別的不多說,切割和組裝絕對是最好玩的

    《迸發(fā)2》終于來了,對于這樣一部前作口碑還行的作品,為什么要用終于?因為就連宮崎英高都做完了《只狼》,結果他們還在做黑魂。所以你感興趣的話不妨可以看看,在這款“后-魂類”游戲中,來自Deck13的各位是如何在《迸發(fā)2》中玩轉“魂”模式的吧。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    其實《迸發(fā)2》給人的第一印象并不是很好,因為畫面實在是太糊了,第一眼看過去那種模糊的感覺,彷佛讓你覺得自己是不是打開了NS。稍作辨識就會發(fā)現,并不是本作的畫質如此,而是貼圖載入方式有問題,經常突然發(fā)生變化。在某些場景中還是高質量,鏡頭稍作旋轉就瞬間變成了低質量,包括大量裝備在近距離無法載入精確貼圖,反倒是遠處的風景被載入的不錯。畫面太“糊”實在給游戲體驗大打折扣,在這方面甚至不如前作。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    “裝備后面是有字的,但完全糊掉了”

    雖然畫面倒退了,但在關卡設計上,本作卻取得了突飛猛進的進步速度,比前作強了不少,但整體也只能用中等偏上來形容。

    前作錯綜復雜缺乏引導的地圖經常讓玩家覺得混亂,所以在《迸發(fā)2》中,他們改變了思路。在每一個章節(jié)關卡內采用了線性設計,所以在單一的地圖內玩家很難迷路,而且隨著探索進程的推進,玩家會解鎖許多捷徑,解鎖之后就會發(fā)現原來這個世界并不算大,復活點離BOSS房僅有一步之遙。在單一關卡設計中是經過了精心設計的,取得的進步非常值得鼓勵。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    “沿途收集到的獎勵還可以在瓜皮先生這里換取更加實在的回報,比如錢”

    但本作采用了一種半開放式世界的探索方式,所以單一關卡內的優(yōu)點并沒有很好的保留到更大的區(qū)域中。玩家的據點位于地圖中央,章節(jié)關卡呈網狀分布在周圍,其實很多半開放式世界游戲都是如此設計,因為這可以最大化利用地圖資源。但對于《迸發(fā)2》來說,這稍微有些不合適,因為這會讓過多的中后期的謎題堆積到玩家面前。例如前期屢次出現的鉤爪,其實是要到游戲中期才會獲得,初上手時很容易摸不著頭腦。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    “本作的地圖并不算大”

    這種疊加式的地圖設計也就意味著本作不會有詳細的小地圖,所以為了能夠讓玩家知道自己在哪里,本作在一些關鍵點加入了地圖預覽的功能,方便玩家定位方向,加上其他玩家會留下許多“善意”的標簽,讓探索的難度沒有那么高。不過在稍大的地圖區(qū)域中迷路倒也是常態(tài),還是因為疊加式的關卡,一次性讓大量謎題呈現在玩家面前,倘若不好好探索一番,很容易迷失方向。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    在游戲機制上,《迸發(fā)2》做出了部分調整和改動,你可以看作是在“魂”玩法中進行了特色化,這都是基于原先框架做出的調整,不過收效不錯,至少能成為《迸發(fā)2》的特色,比如玩家們在最熟悉的“撿尸體”。

    在《迸發(fā)2》中,死后留下的靈魂在持續(xù)時間結束后便會消失,不過玩家找到“靈魂”后也不必著急拾取,因為“靈魂”會在消失前提供范圍性治療效果,這也就讓玩家的每次死亡都為后續(xù)挑戰(zhàn)提高了容錯率,如果玩家直接撿起靈魂還能回滿血量,雙重選擇為戰(zhàn)斗增加了一定的策略性,是個比較迎人的改動。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    不過在戰(zhàn)斗之外的回復卻成為了一個問題。因為本作除了血量和精力兩項屬性之外,又加入了電量的設定,電量只會在造成傷害時補充,相當于怒氣值,所以沒有造成傷害自然會消失。雖說在戰(zhàn)斗階段,玩家水平越高收效越好,電量極大程度上提高了玩家們獲得的正反饋,不過由于只有在造成傷害時才會增加,也就讓戰(zhàn)斗之外的補給成為了一個問題。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    “切割時還會有特寫,蠻不錯的”

    《迸發(fā)2》在原來的戰(zhàn)斗系統中又調整出了兩套玩法。首先是“三段四向彈反”,所謂“三段“就是單次彈反中,會根據時機不同將彈反劃分為三個等級,在游戲中分別用紅黃綠表示。紅色代表彈反失敗,承受大量傷害,黃色需要承受部分傷害,綠色代表成功且只消耗部分精力。這還算是一個比較有趣的改動,有趣的點在于紅色和黃色彈反,這兩者實際上是為新手以及苦手玩家提供了一定的容錯空間,同時也標出了階梯性,讓他們更愿意嘗試著招架出綠色彈反,可以看作是一種鼓勵和學習機制。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    “彈反成功后會出現超長硬直”

    而四向則顯得有些畫蛇添足。除撥動方向不同,四個方向幾乎沒有差別,再加上敵人并不會使出變招一類的戰(zhàn)斗方式,玩家本質上還在看時機彈反,也就讓選擇方向顯得有些多余,還無形中讓操作變得繁瑣。所以“四向”更像是為了迎合敵人設定而做出的設計,否則一鍵彈反在操作上更加舒適一些。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    “糊人內戰(zhàn)”

    而且本作中的彈反收益并不相同。重型武器彈反收益很高,但打起進攻就需要掌握好時機,更擅長反擊;輕型武器收益很低,但出招快,需要配合閃避采用更加靈活的打法,擅長于進攻。將打法進行差異化處理有助于讓玩家能找到自己的風格。

    其次就是連擊系統,這一點打小怪還好,但BOSS戰(zhàn)完全沒必要。眾所周知,這類游戲都是回合制游戲,使出連擊意味著更多破綻。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    “部分武器彈反收益相當可觀”

    就如同”三段彈反“的設計,本作的BOSS戰(zhàn)設計也是以學習為主。例如第一關小約翰尼駕駛的章魚機甲。它的本質是讓玩家學習對BOSS進行部位破壞,因為部位破壞對于“迸發(fā)”系列而言是個非常重要的玩法。所以當玩家面對小約翰尼時只需要分別破壞5個部位便可輕松過關,而在”遁地獸“中依次讓玩家依次學習了彈反,取消鎖定和應對破防招式的技能。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    “第三階段重復一個套路就能過,設計上考慮得不夠周到”

    許多BOSS都是小怪的強化版。其核心動作模式和小怪類似,例如隱身隊長和海倫娜女神。玩家在游戲中會獲得非常明確的學習感,讓每一次失敗都變得更加具有意義。這個設定非常討喜,因為硬核游戲往往會因為難度勸退玩家,以學習為主的戰(zhàn)斗設計本身是一種激勵。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    但學習總得考試吧,結果在《迸發(fā)2》在游戲的后半階段卻開始了無盡的重復。你接連要面對許多過去的BOSS,而且在打法上也沒有獨到之處,游戲后半階段的BOSS戰(zhàn)非常乏味,遁地獸原本的三種形態(tài),被拆成三個單獨BOSS,早期出現的敵人再次登場,難度并沒有提升,游戲后半節(jié)比較令人失望。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    “從這里往后,就會出現大量的重復內容,好在整個地圖重新構建了”

    所以游戲中后期的重點就落在了探索上面。在某關劇情之后,地圖會發(fā)生徹底變化,可以說是天翻地覆。這也就讓玩家在先前階段積攢下的“方向感”派上了用場,再加上小怪會獲得額外技能,戰(zhàn)斗也變得更加多樣,還有全新材質的裝甲的出現,都讓游戲后期的探索變得較為有趣的。還是在那一張地圖上,不過探索和小怪打法都變得更加深入,總比打重復且難度提升不高的BOSS有趣。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    總的來看,《迸發(fā)2》依然走著“魂”系路線,在關卡設計上取得了非常顯著的進步,尤其在天翻地覆之后,整個大地圖的都經過了重新設計,玩家很容易發(fā)現本作在關卡設計上的用心之處。不過由于關卡內的元素疊加過于嚴重,所以在前期探索時會遇到不小的問題,比起充滿鼓勵和學習的戰(zhàn)斗設計,《迸發(fā)2》的關卡設計進步很大,但仍有不足。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    “比如每一個據點門口都會擺一堆怪,讓人覺得不明所以”

    如何讓玩家一邊享受硬核游戲,一邊感受水平進步帶來的快樂是件很重要的事情,《迸發(fā)2》通過階梯化和階段化設計,讓玩家可以在游戲中不斷提升自己的相應技能,這個過程還是比較愉快的。但在游戲后期本應該學以致用時,游戲卻表現出了較大頹勢,重復且難度不夠的內容令人失望。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    “你看,又是你”

    不過比起切裝備,這些都不重要,在《迸發(fā)2》中你還可以快樂的切割裝備,隨心搭配,當獲得完整的套裝效果時,更能讓你的戰(zhàn)斗力直線飆升。

    不過享受這一切的前提是,你得先適應了本作中“糊”到辣眼的畫質,參照一下本作中的納米元素,也可以管這個叫納米質感的畫質。

    《迸發(fā)2》評測:你又可以受苦了?

    3DM 評分:7.2

    迸發(fā)2

    The Surge 2
    • 開發(fā)者:Deck13
    • 發(fā)行商:Focus Home Interactive
    • 支持語言:英文
    • 上線時間:2019-09-24
    • 平臺:PC PS4 XBOXONE

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