水古月
2019-09-20
一年一部的實況新作已經如期而至,作為一款穩(wěn)健的年貨作品,今年的新作卻顯得有些不那么穩(wěn)健。主要原因在于系列名字的官方英文名由以往熟悉的Pro Evolution Soccer變更為EFootball Pro Evolution Soccer。
對于這次的更名官方釋出了兩條原因:第一,從電子競技的角度考慮,新名字和現有的eFootball Pro club competition電競比賽可以實現更好的關聯;第二,進一步開發(fā)歐洲市場,在語言上選擇用football代替soccer,這樣會更加貼合歐洲的文字使用習慣。同時考慮到系列游戲的品牌歷史,新作的名字最終定為eFootball:PES。
除名字上的變化外,本作在游戲內的界面相較于以往也有著新的變化。具體表現在視覺上就是本作的功能菜單變成了下拉式的菜單,而界面下方空出的位置則加入了和球星伊涅斯塔對于精準盤帶和假射真?zhèn)鞯膭討B(tài)探討。此外,在進入游戲時的KONAMI公司圖標展示也由之前的白底紅字變成了紅底白字。
無論是進入游戲之前的圖標展示變化還是新加入的真人動作探討,這種視覺上的變化除了帶給玩家耳目一新的感覺外,也讓玩家感受到了K社對于這個系列作品銳意革新的決心。而游戲內界面變動的好處在于看起來十分清爽,也更加方便玩家找到自己喜歡的游戲模式,而對應的代價則是玩家在視覺信息獲取上有所減少。
本作在版權的問題上相比以前算是小有提升,俱樂部方面新增了三支豪門俱樂部:曼聯、拜仁和尤文圖斯。退役球員中則新加入了巴西巨星羅納爾迪尼奧,算是老球迷翹首以盼的一位球員。值得一提的是今年K社和尤文圖斯達成了獨家使用協(xié)議,這意味著FIFA在新作中暫時失去了意甲豪門尤文圖斯隊名、隊徽和隊服的使用權,也算是在近幾年的版權爭斗中小出了一口惡氣。而遺憾的地方在于本作失去了利物浦的授權,玩家只能感慨游戲中又多了一個熟悉的陌生隊。
版權問題一直是困擾實況足球系列的一個老大難問題,這個問題目前凸顯在賽事和球隊這兩個方面。自從上代失去了歐冠的使用權之后,實況在賽事方面幾乎找不到什么能拿得出手的版權。今年雖然在失去利物浦版權的情況下連續(xù)簽下了三支豪門隊伍,但是整體來看游戲的版權問題仍然是捉襟見肘。可以預見,這也將是未來困擾實況系列發(fā)展的一個難題。
熟悉的利物浦隊名中多了一個R
相比于游戲之外的變化,本作在游戲內的變化則沒有那么豐富,本質原因還是游戲在引擎的選擇上并不是之前盛傳的虛幻四引擎,而是繼續(xù)選擇了K社自家的FOX引擎,所以在玩法方面僅有一些小的增加而沒有變革型的改動。
以賽前的戰(zhàn)術設定為例,相較于前作,本作在這方面幾乎沒有什么特別大的變化,依舊是根據預設戰(zhàn)術等四個選項來對球隊的戰(zhàn)術進行布置。相比較而言,游戲在操作上增加了新的拉人犯規(guī)設定。新增的設定為玩家的防守帶來了一個更優(yōu)的選擇,比如在對方前鋒已經跑出身位形成單刀時,可以用拉人犯規(guī)的方式及時阻止對面的進攻,而不是以前的被迫放鏟。
因為繼續(xù)沿用舊的引擎,本作在畫面上的表現力也未能展現出較大的提升,除了畫面本身在視覺上仍舊略顯粗糙以外,在球員的面部表情上也缺少細膩的刻畫,看起來有些過分的棱角分明。而且這代作品對于球的運行軌跡表現不夠清晰,雖然依舊會有球的落點提示,但是很難從視覺上捕捉球的運行軌跡,令玩家無論是在進攻還是防守時都難以第一時間做出預判。
就實際游戲體驗來說,本作進一步降低了球員之間的身體對抗和速度比拼,但是球員的AI表現在進攻端和防守端卻有著不同的表現。進攻端的球員評分越高,球員的跑位意識也就越好,更容易創(chuàng)造出良好的破門機會。這樣的好處在于玩家在組織進攻時可以推進的更加流暢,有著更爽快的游戲體驗,不足之處在于玩家對球員的掌控感有些欠缺。
而防守端卻相反,評分高的球員不會自帶較強的補防意識,也不會像前作那樣為玩家主動選擇好防守線路,這就更考驗玩家對于防守意識和卡位的判斷。雖然游戲難度有所增加,但是補充了玩家對于球隊的整體掌控感。
這一代作品進一步的降低了傳球的精準度,玩家在組織進攻時經常出現各種傳球失誤。無論是大范圍的長傳還是小范圍的撞墻配合,都極易出現傳丟的情況。而且對于傳球力度的把握也有著較高的要求,否則即便是傳對了方向也會錯傳接球的球員。這樣的變化對于邊路傳中的打法影響較大,能否準確把握力度直接決定著進攻的質量。
傳球精度的下降以及對于傳球力度的精確要求都讓本作更接近現實足球的打法,畢竟如果大范圍轉移球時依然能夠保持高精準度確實顯得不夠真實。但是這樣的改動不利于玩家掌控進攻的節(jié)奏,而且也很難組織出更富想象力的精妙進攻配合,游戲的整體體驗也偏向粗獷。這帶來的好處在于玩家可以享受到更加激爽的游戲體驗,而不足之處在于難以享受到通過配合實現進球的成就感。
本作球風更偏向粗獷還體現在球員停球和觸球時的細節(jié)上,具體表現就是球員在接到來自隊友的傳球時經常會出現停不住球的情況。在現實比賽中,球員對于停球的處理真實的反應球員的基本功和技術。但是游戲在這個細節(jié)方面卻處理的卻不夠出色,游戲中無論是高評分球員還是低評分球員都是遠距離停球,這除了帶給玩家不夠真實的粗獷以外,也讓玩家在操控球員時多了那一下控球的繁瑣,容易打破進攻的流暢性。
在游戲模式方面,一球成名的模式則未發(fā)生任何變化,開局選擇上還是在創(chuàng)建球員和在現有球員中選擇這兩種方式,也依舊沒有故事內容的支撐,這讓該模式的玩法略顯干癟。此外,該模式下對于玩家和球隊其他球員之間的配合也未做出改善,玩家在賽場上的跑位和體力分配難以把控,而游戲視角盡管可以調整,但總是顯得有些別扭,這些都是這個模式在未來值得改進的地方。
大師聯賽模式卻新加入了兩項有意思的內容。一個是主教練不再像以前那樣完全自己編造一個出來,而是加入了現實中的一些著名教練作為玩家的選擇。在進行選擇界面也支持對教練的外貌進行DIY,甚至于教練的國籍都可以隨意更改,也算是賽場之外的一種有趣豐富。
另一個則是加入了賽前的記者問答環(huán)節(jié),在問答環(huán)節(jié)中會依據問題給出三個不同的答案,而選擇不同的答案會對比賽走勢帶來不同程度的影響。這項內容的加入增加了一些比賽的互動性,讓玩家不再只是悶頭的不停打比賽,多了一些趣味性。至于官方所說的不同回復帶來的不同影響,這個恐怕只有系統(tǒng)本身才會知道,玩家本身無法得到正面的回饋。
至于線上的myclub模式與在線對戰(zhàn)部分在本作中也沒有太多的變化。匹配玩家慢、網絡延遲依舊是影響玩家體驗的兩個重要因素,當這兩點再加上本作不夠順滑的操作體驗,球員的操作感就顯得更加遲滯。就以最簡單的切人防守為例,網絡延遲讓玩家在切人時會出現兩秒左右的明顯遲鈍,而較低的傳球精準度更是讓玩家頻頻丟球。高網絡延遲加上低傳球精度,線上模式的在攻防兩端給玩家的感覺更多的是需要運氣成分,而不是憑借對于進攻時機的準確理解和把握,這個模式下的游戲體驗自然也就直線下降。
本作在游戲解說方面也沒有展現出新意,首先就是中文評論員還是熟悉的王濤搭配苗錕,沒有新的解說員加入;其次,解說臺詞照抄上代作品,沒有加入新的段子。那句不知道流傳了多少了版本的 “以迅雷不及掩耳盜鈴兒響叮當仁不讓之勢”仍然經常出現在濤哥口中,只是老玩家在聽到這句話時已經不再有新鮮感。
《實況足球2020》這部作品算是給系列玩家交上一個比較滿意的答卷。在賽場之外,大刀闊斧的進行改名,并且加入了一些新的豪門俱樂部版權和對技術動作的探討都進一步展現了K社對于實況系列長遠發(fā)展的決心。而放眼游戲之內,雖然在畫面和球員模型上并沒有特別明顯的提升,游戲內的玩法也沒有特別明顯的改善,僅僅是一些細微的修補和改善,也在穩(wěn)步中給玩家?guī)砹瞬煌挠螒蝮w驗。當游戲內外的因素結合在一起時,這些都足以令本作滿足系列玩家一整年的期待。
實況足球2020
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