銀河正義使者
2019-09-09
Gearbox證明了我的擔憂是多余的。
在沒有玩到《無主之地3》之前,我一直感到十分擔憂——對于游戲來說,續(xù)作究竟要怎么做才能夠讓人滿意?
是求新求變,全面突破并超越自我?還是原汁原味,在原有的基礎(chǔ)上做出一定的延伸與發(fā)展?這兩者都有不小的風險,因為制作組無論偏向任何一方都可能會導(dǎo)致玩家的不滿,要做好兩者之間的平衡是一件挺困難的事情。
回想一下,之前由2K澳大利亞所制作的《無主之地:前奏》,就是因為相較于《無主之地2》沒有足夠的突破,導(dǎo)致其一度被玩家們戲稱為“無主之地2大型DLC”,在《無主之地3》放出預(yù)告后,也有一部分玩家對此發(fā)表了“這不就是個無主之地2大型DLC嗎”的發(fā)言。
但好在這一次的《無主之地3》對創(chuàng)新與傳統(tǒng)這兩者之間平衡的把握十分到位。當片頭動畫伴隨著由The Heavy演唱的全新曲目慢慢展開,然后立刻被漫天的血肉、器官和爆炸所掩蓋的時候,你就知道,這還是那個熟悉的《無主之地》,該有的味道一丁點兒都沒變。
在《無主之地3》中,我們可以看見一個更加清晰的潘多拉——熟悉但又感到陌生,熟悉的是隨處可見的強盜、變異犬和無處不在的“他媽的”,而陌生的是這個星球從未如此清晰過。相較于《無主之地2》,《無主之地3》無論是建模還是貼圖的精細程度都要更上一個層次,雖然依舊延續(xù)了系列獨特的手繪漫畫風的卡通渲染效果,但在高精度的畫面表現(xiàn)下,《無主之地3》在保持自己獨特風格的同時做到了與大眾審美并不相駁,對于普通玩家來說,接受程度可能會更高。
當然,這次游戲的舞臺也不僅僅局限于潘多拉上,除了全新的“避難所”外,普羅米西亞、伊甸6號與雅典娜三個星球都有著獨特的地質(zhì)風貌與環(huán)境生態(tài),而這兩者之間是融洽的,比如在伊甸6號——一顆被繁茂植物覆蓋的星球上,我們就能看見充滿了植物與沼澤的地貌,而大量類似恐龍的生物就在星球上繁衍生息,等待著秘藏獵人的到來,然后變成經(jīng)驗、補給與裝備。
倘若不算上《無主之地:前奏》與各種DLC的話,那這可能是“無主之地”系列正統(tǒng)續(xù)作第一次給我們展現(xiàn)出了一個潘多拉之外的故事。以往劇情中所有故事的著地點一定是潘多拉,而對于發(fā)生其他星球上的故事,更多的只是通過游戲中的任務(wù)描述與EHCO——錄音來道聽途說。但這一次,通過主線劇情、支線劇情與EHCO的補充,我們會發(fā)現(xiàn),“無主之地”的世界愈加成型——一個幾乎可以說是“無主之地”宇宙的世界觀架構(gòu)正在逐漸豐滿起來,無論是秘藏獵人、魔女、潘多拉還是整個星系都變得更加具象化。
當然,出于對你游戲體驗的保護,有關(guān)于劇情方面的任何細節(jié)我都不打算透露。我能告訴你的只有一點,那就是《無主之地3》在整體劇情上的表現(xiàn)要遠超于前作,除了主線劇情具有足夠的沖擊力以外,支線劇情與游戲內(nèi)的各種彩蛋仍舊保持了“無主之地”系列的內(nèi)核——瘋狂、血腥與黑色幽默。
既然聊到了劇情,那么這一次的重點——中文配音自然也要說道說道。這次的中配好嗎?我想這是很多人想問的,好不好其實是一個挺難評價的事情,首先我要承認本地化真的做得非常好,各種臟話十分接地氣,如果不看畫面我還以為是什么菜市口罵架的電子游戲版——這是褒義。并且,一個好的中文配音確實對整個游戲的氛圍構(gòu)建有所幫助,無論是劇情對話還是強盜們死亡的遺言,在合適的本地化翻譯下所帶來的效果出奇的好。
不過不知道是不是我的問題,目前就我的體驗來說還是有個別角色的配音有著棒讀傾向,比如槍手莫澤。
與此同時,服務(wù)于整個世界觀架構(gòu)與劇情敘事的任務(wù)系統(tǒng)也有所改變,與以往的單線任務(wù)不同的是,這一次的不少任務(wù)都有著兩種完成方式:一個比較普通而另一個比較特殊——比如一開始去尋找載具的時候,普通的完成方式就是直接找到被“秘藏之子”偷走的車開回去,而特殊的完成方式則是搶奪“秘藏之子”們正在行駛的車,如果使用較為特殊的方式進行完成的話,那么獲得的獎勵也會更好。
除了任務(wù)系統(tǒng)外,《無主之地3》在游戲的更多層面上做了不少改變,尤其是修正了一些前作中不那么合理的地方。比如以往我們需要傳送到某個地點,那么一定是在傳送站之間進行傳送的,而這也就造成了不少時候所做的事情就只是單純的跑路而已。當然,我并不是討厭跑路,只是對于一款裝備驅(qū)動類的游戲來說,跑路太多并不是個好主意,而載具也不是萬能的——整個“無主之地”系列中非常多的地方都是載具不可進入的。
在《無主之地3》中,我們可以隨時隨地傳送到當前大地圖的任何一個傳送站——甚至可以直接傳送回載具上?!稛o主之地3》的設(shè)計思路和前作并沒有太大的區(qū)別,依舊保持著絕大部分的區(qū)域是載具不可進入的,在新的傳送機制下,剛剛完成了一場屠殺并滿懷戰(zhàn)利品的玩家可以直接回到任務(wù)點或者載具上,避免了漫長的跑圖過程。
小地圖的指引更加直觀、完整地圖更加容易分辨地形、售貨機更加快捷的購物體驗、表情系統(tǒng)與標記系統(tǒng)的加入、角色有著更多部位可以更換外形——這一次連EHCO都有了可更換的主題皮膚,可以說Gearbox這次對于《無主之地》各種系統(tǒng)的打磨是用心的,雖然還有著些微瑕疵,但是對比一下前作,你就會發(fā)現(xiàn)那些經(jīng)常被人詬病的不少設(shè)計細節(jié)都做了相應(yīng)的優(yōu)化——除了穿模。
對于穿模這個事情我個人還是挺寬容的,畢竟這是個挺難解決的事情,但當著我的面把頭伸到墻壁里鬼畜這種事情發(fā)生的也不止一次兩次了,就和現(xiàn)在依舊存在的“黑洞”房門一樣,不影響游戲,但看起來真的挺影響心情的。
不過對于一款核心玩法為裝備驅(qū)動——或者說刷刷刷的游戲來說,無論其外在表現(xiàn)形式如何改變、升級與更迭,其內(nèi)核是不變的,而且其重要程度肯定是遠超外在表現(xiàn)形式的?!稛o主之地3》作為一款裝備驅(qū)動類的游戲,最終的目的肯定就是通過不斷的“刷”去拿到更好的裝備,然后利用這些裝備與自己的技能樹系統(tǒng)搭配,用以挑戰(zhàn)更高的周目與更強的敵人。
這種不斷提升自己裝備并完善自己的build的過程是裝備驅(qū)動類游戲最吸引人的地方。我們回看一下《無主之地2》,在每個角色僅有一個主動技能,并且三條技能樹所帶來的加點選擇也頗為有限的情況下,大量裝備、紅字詞條與各種build在玩家手中所產(chǎn)生的化學反應(yīng)是難以置信的,就算到了今天,你會發(fā)現(xiàn)依舊有一群人在孜孜不倦的研究著各種裝備與build的組合,矮子的醉酒哈羅德、蛋總的打孔、大兵的砸槍、蘿莉的疊高混亂與瘋子的火鷹都可以說是玩家們挖掘游戲機制與BUG的產(chǎn)物,但正是這些充滿了魅力的組合成就了“無主之地”系列,誰不想通過自己的努力和龍蝦王與大魔蟲一決生死呢?
在《無主之地3》中,系列一直以來的裝備系統(tǒng)得到了保留,有不少舊的裝備再次煥發(fā)新生,比如當年我怎么也刷不出的“電話會議”——這次4級就給我刷出來了,想想還是挺難受的,而新的裝備更是數(shù)不勝數(shù),至少以目前接觸到的內(nèi)容來判斷,這次《無主之地3》的裝備數(shù)量是一個非常大的量級——至于有沒有宣傳說的十億,天知道。
每一個不同廠商生產(chǎn)的槍械都有著不同的效果是這次《無主之地3》中槍械的特點之一,雖然紅字依舊讓人看得云里霧里,但搭配上這次每個角色可觀的build組合,所能產(chǎn)生的化學反應(yīng)是非??膳碌?。
與《無主之地2》僅有一個主動技能所不同的是,在《無主之地3》中有著更多的可選項,三條技能樹都有著專屬的主動技能,有的角色甚至可以攜帶兩個不同的主動技能——比如槍手莫澤,而伴隨著技能樹的點亮,后續(xù)還會解鎖新的主動技能與主動技能擴充。
這是一個非常值得專研的build系統(tǒng),其復(fù)雜程度要遠超前作,再搭配上槍械、裝備與整個系列一貫以來的各種奇異BUG,我想未來的《無主之地3》,無論是單機還是聯(lián)機都將會是一個套路叢生的環(huán)境——慶幸吧,幸虧Gearbox沒有一拍腦袋去弄套裝效果。
不過好在《無主之地3》除了保留以前的聯(lián)機模式——橙槍誰搶到就是誰的以外,還增加了獨立掉落的聯(lián)機模式,更加適合朋友之間一同聯(lián)機,獨立的掉落機制也讓玩家之間不再有等級的隔閡。
我?guī)缀跻呀?jīng)可以想象到《無主之地3》發(fā)售后的盛況了,說實話,你很難去指摘游戲有哪些缺點——如果你非要說沒有足夠創(chuàng)新的話,但作為一款裝備驅(qū)動類的游戲,《無主之地3》在核心玩法已經(jīng)非常牢靠的當下,一定是一款值得玩并且耐玩的游戲,并且會在之后的很長一段時間里,統(tǒng)治性的壓倒同類游戲。
無主之地3
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