空集
2019-08-23
如果你是一名游戲玩家,那么對近幾年國內(nèi)異?;馃岬腞oguelike這個詞一定不會陌生。11年的《以撒的結(jié)合》、13年的《饑荒》、16年的《挺進地牢》,一直到去年的《死亡細胞》,幾乎每年的話題游戲中都能看到它的身影,其游戲內(nèi)核早已遍布各種游戲的多個角落。而本作正是以Roguelike和DBG為核心機制,取眾家之所長的一款值得一玩的優(yōu)秀作品。
《Rogue》
《超載地牢》(Overdungeon),是一款由日本獨立團隊ポケットペア制作開發(fā)的一款半即時卡牌戰(zhàn)斗游戲。如果是初次接觸,這款游戲可能會給人一種《皇室戰(zhàn)爭》+《爐石傳說》的既視感,當游玩過一段時間后就不難發(fā)現(xiàn)其實它的游戲機制更加類似《殺戮尖塔》??梢哉f是一款巧妙地融合了多款作品特點以后,兼具短時間單場制度,角色成長和隨機性等多種要素,擁有全新玩法內(nèi)核的游戲。
本作一改前輩們暗黑、嚴肅的美術風格,采用了小雞、小馬這樣的萌系小動物作為主要召喚物,更加符合了大眾審美,目前三個可選擇人物設定也是標準的“日式人設”——穿著性感的女吸血鬼,失去情感和記憶的劍士,喜歡惡作劇的貓娘。這樣的萌系設定為游戲增色不少,更有甚者表示自己購買這款游戲的原因就是人設符合胃口,每個人物還都自帶一副富有特色的卡包,選擇不同的人物,卡組搭配也會出現(xiàn)不同的變化。遺憾的是在目前版本中,與精致的2D手繪背景形成鮮明對比的是略顯粗糙的3D建模和不那么自然的動作。在游戲前的準備階段,人物站在背景中顯得稍稍有些突兀,好在進入游戲后整體比例都有變化,感覺上會變好一些,但這都不屬于硬傷,比較容易修改。
散發(fā)一股廉價感的建模
當然小雞、羊駝的萌系設定也會有其弊端。游戲是文化的載體,無一例外?!稜t石傳說》、《萬智牌》、《游戲王》這些知名卡牌游戲都做的非常好,豐滿龐大的故事背景中還充斥各種有意思的單卡介紹,“牧師提刀砍人啦”這樣有意思的“?!睂映霾桓F,把游戲和玩家社區(qū)聯(lián)系的更加緊密。本作目前還沒有設定上還比較簡單和單一,而且在萌系小動物的設定下,很難再添加進復雜的故事來豐富其游戲文化,而卡牌游戲在沒有一個大的故事背景襯托下,很難形成玩家社區(qū)與游戲發(fā)展的良性循環(huán),這樣就注定會被看成一款“小游戲”。但《超載地牢》相較于已經(jīng)形成成熟體系的其他作品來說還處于剛剛起步的階段,希望制作組后期能添加進更加有趣的游戲內(nèi)容。
目前關于背景的設定還只有人物介紹
作為一款卡牌游戲,最重要的自然是卡牌設計。在總共四個大類的卡牌種類中,又下分出了很多特殊小類別。像是“羊駝”這張牌,本身屬于動物牌,相較于其他動物牌還多出了“挑釁”的效果(類似《爐石傳說》中的“嘲諷”牌)。某些卡牌包含的詞條較多,但游戲?qū)λ性~條都一一做了解釋,所以不用擔心看不懂卡牌效果這樣的狀況發(fā)生??偟膩碚f游戲目前三個角色卡包和三個戰(zhàn)術卡包各有特色,雖然卡牌總數(shù)量上還是偏少,但卡牌間相互配合使用后效果提升顯著,有時還會帶來一些意想不到的效果。
卡牌效果還是介紹的很詳細的。
卡牌立繪質(zhì)量的重要性某些方面講甚至是要高于本身玩法的,立繪的好與壞可以說能直接影響新玩家是否選擇入坑。本作卡牌立繪方面質(zhì)量參差不齊,一部分卡牌采用2D手繪風格,一部分則使用了3D建模+手繪背景作為立繪,手繪質(zhì)量尚且可行,3D立繪則簡陋一些。還有值得一提的是,動物牌和建筑牌因為立繪為具體事物,區(qū)分度還好,至于一些法術牌就可能會讓人“傻傻分不清”了,尤其在快節(jié)奏《超載地牢》中,很容易將手牌打錯。
辨識度確實有點低
本作雖是卡牌類游戲,但并不需要玩家去收集卡牌,而是當你擁有游戲后就已經(jīng)獲得了所有卡牌,是一款不包含集換制的構筑類卡牌游戲。可以說所有卡牌類游戲的核心玩法都是資源的互動和交換,大部分卡牌游戲的資源種類會非常復雜,基本包括手牌、牌庫、血量等。以元素精簡化做的比較優(yōu)秀的《爐石傳說》為例,玩家在游戲中需要死死盯緊手中的資源,做好當前甚至未來的各種計劃與決策,側(cè)重點和樂趣來源是玩家對資源的細致把控。這也極大的提高了游戲的門檻要求。而《超載地牢》則弱化游戲過程中的決策難度,把重要的決策點放在了構筑卡組的過程中,在構筑過程中獲取可選卡牌的隨機性也正好對應了Roguelike的特點,DBG和Roguelike兩種玩法也得以完美結(jié)合。
在《超載地牢》中,制作者摒棄了卡牌游戲中費用的概念,采用手牌數(shù)小于等于2便結(jié)束回合這種設定,也就是說當手牌足夠的情況下,每回合的出牌數(shù)可以是無限的。快速打出可用卡牌,瞬間發(fā)揮大量卡牌效果,尤其是在后期套路相對成型后,能帶給玩家極大的爽快感和滿足感。在卡牌類游戲中,這種能賦予玩家即時爽快感的作品確實難能可貴。在某些打法流派基本成型后,密集的特效甚至會讓玩家分不清敵我動作,能看到的只有血條的變化,但又有什么關系呢?爽就對了!
建筑流甚至可以讓炮火連成線
如果一款卡牌游戲取消了單回合費用概念,游戲中的資源控制的限制性也相對的變得寬松,玩家不用費心于資源控制方面的算計,但相對的,可玩性也會降低。這時本游戲中類似《皇室戰(zhàn)爭》的站位概念和手牌打出時機的重要性便凸顯出來。玩過幾盤,在對游戲中卡牌大概熟悉以后,接下來為了挑戰(zhàn)更高難度的關卡,玩家自然的就會去了解更深層次的站位和出牌時機,學習過程的過渡比較平滑,易于上手。圣物等用于豐富游戲玩法的元素加入,也都大大增加了游戲的耐玩性。游戲中還包含了初中高三個階段的教學視頻,基本已經(jīng)囊括了游戲中要注意的所有機制,當然玩家也可以通過進行游戲來慢慢發(fā)現(xiàn)各種技巧,這樣還可能會獲得更多樂趣。
甚至包含了微操教學
《超載地牢》的玩法體系是值得稱贊的,它的面世使得即時策略、Roguelike和牌庫構筑這三個類別的成功融合成為可能。盡管目前完成度還比較低,可玩內(nèi)容較少,但并不影響其成為一款優(yōu)秀游戲。由于其核心玩法機制上的融合與創(chuàng)新,也賦予了本游戲未來發(fā)展更多的可能性。
超載地牢
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