《奇跡時(shí)代:星隕》評(píng)測(cè):化繁為簡(jiǎn)的一作

沼雀

2019-08-22

在化繁為簡(jiǎn)的同時(shí)又給接下來的發(fā)展留出了足夠多的自由空間

    《奇跡時(shí)代》對(duì)于部分喜歡回合制戰(zhàn)略游戲(以下簡(jiǎn)稱TBS)的玩家來說不算陌生,這部由Triumph Studio制作的游戲在當(dāng)年和《英雄無(wú)敵》以及《圣戰(zhàn)群英傳》并列為歐美三大TBS游戲,算是一個(gè)時(shí)代縮影。但隨著市場(chǎng)口味轉(zhuǎn)變導(dǎo)致TBS游戲逐漸失去往日榮光,該系列上一部作品也停留在了2014年發(fā)售的《奇跡時(shí)代3》,反響不錯(cuò)但整體依然是傳統(tǒng)的TBS游戲模式,而這部發(fā)售于2019年的《奇跡時(shí)代:星隕》(以下簡(jiǎn)稱<星隕>)不僅將游戲舞臺(tái)搬到了太空,在游戲模式上也博采眾長(zhǎng)取得了許多突破。

    《奇跡時(shí)代:星隕》評(píng)測(cè):化繁為簡(jiǎn)的一作

    先捏個(gè)人吧

    在談改動(dòng)最大的戰(zhàn)斗之前,還是先來聊聊玩家們比較熟悉的元素,就從捏人開始吧。

    《奇跡時(shí)代3》的一個(gè)特色就是角色培養(yǎng)系統(tǒng)極具自由度,玩家可以從多個(gè)層面打造自己的領(lǐng)主,可自定義的選項(xiàng)的不僅有種族還有派系,《星隕》在繼承原作系統(tǒng)的基礎(chǔ)上將可選擇的魔法替換為了派系特性,玩家可以通過選擇派系缺陷來獲得特性點(diǎn),并消耗特性點(diǎn)來選擇派系增益;開局獎(jiǎng)勵(lì)以及領(lǐng)主的初始裝備,在進(jìn)行抉擇時(shí)玩家不僅會(huì)有更強(qiáng)的代入感,也能塑造出更加獨(dú)特的陣營(yíng)。

    《奇跡時(shí)代:星隕》評(píng)測(cè):化繁為簡(jiǎn)的一作

    本作的種族設(shè)定還是比較有意思的,正常的人類;渾身鐵甲的矮人;甲殼類的蟲族;使用心靈力量的辛迪加,生物科技的亞馬遜和太空亡靈半機(jī)械人。雖說題材是科幻,但其內(nèi)核依然基于了魔幻背景,整體故事的格局也沒有隨著舞臺(tái)改變,只是把魔法換成了科技,如果將本作看作是一款魔幻游戲都不會(huì)有任何的違和感,整體的種族和設(shè)定給人一種原始人進(jìn)太空的感覺。

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    “令人眼前一亮的太空亞馬遜實(shí)際上也是照搬了樹精靈那一套”

    在英雄培養(yǎng)上也不如前作豐富多彩,常規(guī)狀態(tài)下只能裝備5件物品,武器和坐騎槽位甚至是共用的,在裝備的多樣性上也遠(yuǎn)不如前作,所以從目前來看,本作的英雄養(yǎng)成實(shí)在太簡(jiǎn)單了,喜歡RPG元素的玩家可能會(huì)有些失望。

    全新的戰(zhàn)略系統(tǒng),宏觀上的改變

    作為一款含有4X元素的游戲,《星隕》在前作基礎(chǔ)上作出了較大幅度的調(diào)整,進(jìn)一步優(yōu)化了領(lǐng)地內(nèi)的資源分配模式。

    本作在戰(zhàn)略上采用了全新的省份制,人口達(dá)標(biāo)之后玩家需要派遣部隊(duì)去相鄰的區(qū)域擴(kuò)張領(lǐng)土,每一塊領(lǐng)土分別提供不同資源,包括相當(dāng)于貨幣的能源;影響生產(chǎn)力的工業(yè);與裝備相關(guān)的合金;食物以及影響科研速度的科技,在吞并完成之后玩家需要根據(jù)領(lǐng)土特性建造不同的生產(chǎn)建筑。而值得一提的是本作中保留了地標(biāo)建筑的設(shè)定,吞并含有地標(biāo)建筑的省份之后還會(huì)獲得額外加成并解鎖特殊建筑。相較于傳統(tǒng)的TBS游戲,這個(gè)化繁為簡(jiǎn)后的系統(tǒng)看起來有些復(fù)雜,但實(shí)際上手之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)他更加自由,也更容易展開戰(zhàn)略規(guī)劃,因?yàn)榭萍夹Ч际且允》轂閱挝簧У?,你也不再需要建立多個(gè)城鎮(zhèn)擴(kuò)張領(lǐng)土,在管理上也會(huì)更加輕松一些。

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    “在這個(gè)機(jī)制下規(guī)劃防領(lǐng)土變得更加自由和容易”

    脫離魔幻背景之后本作的科技樹變?yōu)閮蓚€(gè)部分:有關(guān)戰(zhàn)斗的軍事和影響內(nèi)政的社會(huì)學(xué),玩家的派系科技和種族科技會(huì)組合成自己的科技樹,所以研究方向也自然分為了兩部分,這個(gè)設(shè)定讓玩家的選擇更多了,如果在一些大型地圖中玩家在后期還能獲得全部兵種和科技來武裝自己。

    雖然選擇更加豐富,形式也更加多樣,但這里卻存在一個(gè)設(shè)計(jì)問題,如果玩家過于執(zhí)著于某一項(xiàng)強(qiáng)力科技,那么在大多時(shí)候會(huì)出現(xiàn)“長(zhǎng)短腿”的情況,導(dǎo)致一些科技難以得到發(fā)展,其中還包括了水上部署這類必須研究的科技,但如果想要取得平衡發(fā)展,那么玩家在強(qiáng)力科技的研究進(jìn)度上又會(huì)落后于其他國(guó)家,不過這個(gè)問題主要集中在小型對(duì)戰(zhàn)中,在大型對(duì)戰(zhàn)里到后期會(huì)解鎖全部科技,而且隨著征服種族的增多,你還可以解鎖其他種族的科技樹。    

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    “紫色的一欄是派系科技,本族是半機(jī)械人,后來又征服了辛迪加”

    在解鎖科技時(shí)還可以獲得兵種裝備,并且可以隨意將裝備分配給小兵,使其作為模板加入生產(chǎn)線。本作的兵種自定義更加自由,玩家在游戲后期擁有了一支由自定義兵種組成的大軍時(shí)才會(huì)發(fā)現(xiàn)這款游戲的魅力所在,再加上每一個(gè)勢(shì)力的兵種又不相同,也極大提升了戰(zhàn)斗的可玩性和多樣性。

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    解鎖科技帶來的增益不止于裝備,還包括系列傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)以及戰(zhàn)略技能。戰(zhàn)術(shù)技能可以在戰(zhàn)斗中消耗能源使用而且非常強(qiáng)大,所以為了防止被濫用,每一局戰(zhàn)斗只能使用數(shù)次,玩家可以通過解鎖科技來提高其次數(shù)限制。而戰(zhàn)略技能則能讓玩家在大地圖上動(dòng)動(dòng)手腳,比如亞馬遜人可以造林,或者對(duì)某一塊殖民地進(jìn)行負(fù)面干預(yù),合理使用這兩種技能也是取勝的關(guān)鍵。

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    “實(shí)際上依然是魔幻時(shí)代的兩種魔法類型”

    地圖探索和外交

    在地圖探索要素上本作繼承了4X游戲的經(jīng)典玩法,例如一些隨機(jī)分布的獎(jiǎng)勵(lì),一些城邦定居地等等,玩家可以拾取獎(jiǎng)勵(lì)來獲得戰(zhàn)略情報(bào)以及資源補(bǔ)給,而部分城邦也可以消耗外交點(diǎn)數(shù)直接進(jìn)行吞并。在探索上并不復(fù)雜,但比較遺憾的是本作中取消了地底的設(shè)定,讓戰(zhàn)略地圖直接少了一個(gè)層次,也就讓游戲的單局元素稍顯稀薄,對(duì)于玩過了上一作的玩家而言有些遺憾,所以為了彌補(bǔ)地底元素的缺失,本作中保留了傳送門來作為一種奇襲手段,玩家可以將單位派遣到上面瞬間傳送到地圖的另一邊。

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    除了探索,外交同樣是重點(diǎn),但本作的外交系統(tǒng)卻顯得格外簡(jiǎn)單粗暴,花費(fèi)點(diǎn)數(shù)提升關(guān)系,關(guān)系達(dá)標(biāo)后結(jié)盟,不存在太過復(fù)雜的屬性修正,所以外交部分簡(jiǎn)單且容易上手,但玩久了就會(huì)覺得有些單調(diào)乏味,每回合用贊美來刷好感度不斷推進(jìn)關(guān)系就行,而且外交的選項(xiàng)也非常的簡(jiǎn)單,但玩家如果完全忽視外交的話很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)自己處于四面楚歌之中。

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    全新的戰(zhàn)斗體驗(yàn)

    本作在戰(zhàn)略以及英雄養(yǎng)成上的內(nèi)容并不如之前豐富,但化繁為簡(jiǎn)的系統(tǒng)更容易迎合新玩家上手,在熟悉了各項(xiàng)系統(tǒng)之后就會(huì)發(fā)現(xiàn),這套看似簡(jiǎn)單的系統(tǒng)實(shí)際上給予了玩家更多的自由度,但不可否認(rèn)其戰(zhàn)略部分稍顯單薄的游戲內(nèi)容給這款游戲的可玩性打了些折扣,不過好在戰(zhàn)術(shù)從一定程度上彌補(bǔ)了這部分內(nèi)容的缺失。

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    本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)算是一次完完全全的革新和引申,最重要的一項(xiàng)改動(dòng)就是在原有基礎(chǔ)上加入了掩體的設(shè)定,躲在掩體后面會(huì)獲得傷害減免,部分掩體還能徹底阻隔某一方向的火力,加入掩體要素也就自然引入了包抄等機(jī)制,使戰(zhàn)術(shù)博弈更加精彩,雖然初上手的體驗(yàn)有點(diǎn)像《幽浮》,但很快就能發(fā)現(xiàn)兩者的不同之處,因?yàn)椤队母 返膽?zhàn)斗規(guī)模較小并且?guī)в幸欢ǖ腞PG成分,所以戰(zhàn)場(chǎng)要素更加豐富,其中角色可以上樓或者產(chǎn)生更細(xì)致的環(huán)境互動(dòng),這些互動(dòng)讓《幽浮》的戰(zhàn)術(shù)選項(xiàng)更加豐富。

    《奇跡時(shí)代:星隕》評(píng)測(cè):化繁為簡(jiǎn)的一作

    雖然本作的戰(zhàn)場(chǎng)要素沒有《幽浮》多樣,但因?yàn)槿N可以自定義所以戰(zhàn)斗同樣精彩,畢竟《幽浮》的戰(zhàn)斗規(guī)模是一個(gè)小隊(duì),而《奇跡時(shí)代:星隕》則是一個(gè)軍隊(duì),兩者本質(zhì)上的差別讓《星隕》目前不會(huì)在戰(zhàn)場(chǎng)的細(xì)節(jié)上過于深究,但這并不意味著本作完全舍棄了環(huán)境要素,相反,本作的環(huán)境破壞要素還算不錯(cuò),你可以破壞掩體或者和環(huán)境互動(dòng),單從戰(zhàn)術(shù)的角度去看本作在系列內(nèi)相當(dāng)優(yōu)秀了。

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    “自定義后的坦克可以放煙霧彈保護(hù)自己”

    總結(jié)

    《奇跡時(shí)代:星隕》將各項(xiàng)系統(tǒng)化繁為簡(jiǎn),重新整理后的戰(zhàn)略系統(tǒng)省去了部分內(nèi)容,在英雄培養(yǎng)上是個(gè)小小的遺憾,地圖要素也不如之前的豐富,讓發(fā)售后的游戲內(nèi)容顯得單薄,但好處是對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行簡(jiǎn)化時(shí)也給之后的調(diào)整流出了足夠的空間。

    在戰(zhàn)斗方面取得了突破,掩體的加入使其在原有的戰(zhàn)術(shù)基礎(chǔ)上更加具有深度,而全兵種自定義的設(shè)定很好的拓寬了自由度以及戰(zhàn)術(shù)選擇,雖然前期兵種一樣,但到了中后期基本是圍繞著勢(shì)力特色組建部隊(duì),以上設(shè)定讓玩家在每一局游戲中都能享受到不同的的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。

    所以總體來說,《奇跡時(shí)代:星隕》在化繁為簡(jiǎn)時(shí)留出了足夠多的調(diào)整空間,戰(zhàn)斗部分的改動(dòng)又讓我們看到了全新的魅力,雖然開了個(gè)不錯(cuò)的頭,但之后的發(fā)展還得看后續(xù)內(nèi)容能否填充起這部分空間,否則它會(huì)有些不耐玩也難以擔(dān)起歐美三大TBS游戲的美譽(yù)。

    《奇跡時(shí)代:星隕》評(píng)測(cè):化繁為簡(jiǎn)的一作

    3DM 評(píng)分:7.8

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