木大木大木大
2019-08-17
你有多久,沒有回想起童年了。
2019年8月,你看到這篇評測的時候可能是一個普通的夏日,你像往常一樣嫻熟地打開電腦或手機(jī)看著新聞,或是坐在辦公室里氣定神閑地吹著空調(diào),或在公交上百無聊賴的翻看手機(jī),又或是在家中度過一個短暫的休假,無論如何,你總是踏在水泥鋪成的地面上,距離上次聞到過雨后泥土的芬芳已經(jīng)過了太久太久。
中國人扎根于黃土地,幾十年前人們的生活和土地分不開關(guān)聯(lián),老一輩人向往著落葉歸根,年輕些的向往著田園風(fēng)光,這種對于腳下土地的熱愛源遠(yuǎn)流長,從現(xiàn)代詩人海子詩中提到“從明天起,關(guān)注糧食和蔬菜”,到從前宋代詩人范成大“梅子金黃杏子肥,麥花雪白菜花稀”,自神州大地誕生生命以來,人們就一直深愛著腳下的這片土地。
在物質(zhì)條件高度發(fā)達(dá)的今天,越來越多的人離開了鄉(xiāng)村,這種遠(yuǎn)離不僅表現(xiàn)在生活環(huán)境上,還有著精神層面某種對“鄉(xiāng)下人”的鄙夷,仿佛我們每個人都熱愛田園生活,如同我們熱愛自然母親,可一堆堆小區(qū)樓下散發(fā)著惡臭的塑料袋以及一座座深埋海底的垃圾山又在無聲地控訴著我們的丑惡行徑,這是一種及其復(fù)雜的人類心理,沒有誰可以解釋清楚。
可以確定的是,無論身處何地,我們總會千方百計地滿足欲望,在電子網(wǎng)絡(luò)技術(shù)茁壯發(fā)展的今天,電子游戲無疑滿足了我們的大量需求,在游戲中你可以重溫中世紀(jì)的冷兵器決斗,參加戰(zhàn)團(tuán)騎著高頭大馬與四面八方潮水般的敵人對砍,也能夠暢想遙遠(yuǎn)未來,在人類文明高度發(fā)展的賽博朋克社會體驗新新人類的生活方式,當(dāng)然,你更可以在游戲中回到一座世外桃源般的村落,每天種田、喂雞、砍柴、做飯,“采菊東籬下,悠然見南山”。
類似模擬鄉(xiāng)村生活的游戲有很多,但其中的佼佼者還要屬日本游戲公司MMV旗下作品——《牧場物語》系列,從1997年最初登陸SFC的系列初代《牧場物語》直到不久后即將登陸NS的《牧場物語:再會礦石鎮(zhèn)》,該系列作品從未脫離讓現(xiàn)代人重溫田園生活、建立起人與人連接的核心內(nèi)容。
在我國由于某些特殊原因,最為大眾熟知的一部作品是《牧場物語:礦石鎮(zhèn)的伙伴們》,也有很多人稱《礦石鎮(zhèn)》為心中巔峰,其他年代較近作品則只是一味吃老本走上下坡路,不過前段時間《牧場物語》的新作名稱則讓所有人都大呼意外,卻又覺得仿佛理所當(dāng)然。
一切并沒有別的理由,只因為牧場物語新作將要聯(lián)合的對象是那么的如雷貫耳——《哆啦A夢》系列動畫,《哆啦A夢(又名機(jī)器貓、小叮當(dāng))》是日本國民級動畫,自上世紀(jì)七十年代初誕生后便給予了無數(shù)少年兒童美好的童年幻想,在世界范圍內(nèi)都擁有巨大人氣,目前持續(xù)以每年一部劇場版的形式推出新作,改編成游戲也并非初次,但大都是些小游戲或是小游戲合集,真正在近年推出的優(yōu)秀作品則是少之又少。
于是乎這部強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合作品《哆啦A夢:大雄的牧場物語》消息剛透露時便引起了巨大反響,無數(shù)哆啦A夢迷、牧場物語粉絲又或是兩者兼而有之的人們翹首以盼,紛紛想象著這部作品究竟會給人怎樣的體驗,終于,在萬眾矚目中,《哆啦A夢:大雄的牧場物語》來到了玩家眼前。
游戲的開場是主角野比大雄一行五人在一片草地上悠悠轉(zhuǎn)醒,隨后通過回憶將如何來到這處陌生環(huán)境作了說明——大雄撿到一顆種子,栽種后種子突然長成參天大樹,霎時間電閃雷鳴風(fēng)起云涌,一行人被突然出現(xiàn)的時間黑洞傳送到這里。當(dāng)然,這些說明并非只是大段的文字,而是使用了一段簡單的動畫表現(xiàn)出來,雖然動畫質(zhì)量不算傳神,例如哆啦A夢的眼睛尺寸有些不合理,但總算中規(guī)中矩沒有崩畫風(fēng),給玩家一種觀看劇場版電影的簡短體驗。
原作作畫十分嚴(yán)謹(jǐn)
大雄一行人就在這座名為萬物鎮(zhèn)的村落居住了下來,五人紛紛尋找了一處暫住之地,靜香去了醫(yī)院兼職護(hù)士,小夫去了飯館打雜學(xué)廚,胖虎和木工師傅學(xué)了木匠手藝,哆啦A夢在鎮(zhèn)長家謀了一份閑差,而我們的主角野比大雄則是借住在小鎮(zhèn)青年蘭奇的破舊牧場,成為一名稚嫩的牧場主,開始了自己嶄新的生活,故事也就此正式開始。
本作的主要游戲內(nèi)容傳承自牧場物語,玩家需要將荒廢的大片空地的牧場打理成自己心目中美麗田園,升級工具、擴(kuò)建設(shè)施、放牧家畜以及和村民們互動構(gòu)成了游玩日常,原本是一部中規(guī)中矩只要不出岔子就會大賣收獲無數(shù)好評的粉絲向作品,卻因為眾多或大或小的原因如今在玩家群體中褒貶不一,被人說成——一手好牌,打得稀爛。
就劇情來說,本作并不差,明線是尋找如何回家的方法,暗線則是歌頌親情、友情以及家族繼承等眾多故事,本作擁有大量支線劇情,可以說萬物鎮(zhèn)的村民沒有哪家缺少故事,而你作為玩家需要從一個闖入村莊的異鄉(xiāng)人逐漸和他們搞好關(guān)系,從而了解到更多如何回家的線索,這就牽扯到牧場物語系列一個十分重要的系統(tǒng)——好感度。
萬物皆可送
在歷代牧場物語作品中,好感度系統(tǒng)十分重要,好感度高了不僅可以收到禮物還能夠直接決定玩家的終生大事,但本作并沒有結(jié)婚系統(tǒng),與之對應(yīng)的是提升好感度后觸發(fā)的劇情。萬物鎮(zhèn)的每家每戶都擁有自己的成員,當(dāng)每位成員好感度達(dá)到一定程度后就會觸發(fā)支線劇情,就這樣將游戲劇情層層推進(jìn),逐漸讓玩家了解到萬物鎮(zhèn)居民們的故事。
可美中不足的是,支線劇情和游玩過程并沒有很好地交融在一起,更多的是一種割裂感,玩家需要千方百計地以送禮的方式“討好”NPC,而在開荒階段(即是前期)不去翻看任何攻略只能夠摸著石頭過河,即使查看攻略也會出現(xiàn)獲取不到資源的情況,這讓游戲的前期因為無法觸發(fā)支線劇情變得枯燥乏味,至于有玩家開發(fā)的“詭道”玩法——通過每天送給NPC石塊或雜草緩慢積攢好感度,雖說可行,但總讓人感覺差點意思,畢竟拿垃圾送禮怎么想都不是那么對。
在好感度系統(tǒng)之外,游戲前期對玩家體驗更是極大不重視,玩家開局只有有限的兩千元初始資金以及少量種子,在看到村莊商店價格后無疑不會讓玩家質(zhì)疑這是否黑店,一只雞四千元,牛羊則是上萬,而前期玩家即使全部初始資金買種子,等到十多天后收獲也只能勉強(qiáng)買得起一只雞,于是玩家就只能在照料作物之余“賺外快”,而被眾多玩家吐槽的本作實為《哆啦A夢:大雄的礦場物語》便是由此得來。
開荒階段玩家可以做的事極少,其中最來錢的只能數(shù)挖礦,本作中一個十分貼合原著的設(shè)定就是大雄可以隨時睡著,通過耗費時間來回復(fù)體力,于是起床——挖礦——休息——挖礦——上床——起床成為了開荒階段“性價比”最高的日程規(guī)劃,雖說牧場物語系列游戲的本質(zhì)是為了讓玩家重溫農(nóng)場生活的快樂,但當(dāng)玩家使著不順手的殘破農(nóng)具,無法觸發(fā)任何支線,誰不想盡快積累資金開啟更多玩法呢?
在道具價格過高的問題出現(xiàn)后,過了許久官方終于進(jìn)行了更新,在不久前的1.02版本中將大量原先不合理價格降至原來的1/2~1/12倍,降價幅度最大的要屬高級肥料——從原先的600降至40。這幾乎是一個離譜到極點的幅度,高級肥料的價格變化很明顯地說明了游戲最初版本存在的巨大數(shù)值問題,對于擁有多年牧場物語系列游戲制作經(jīng)驗的MMV來說,這樣的問題實在是不太應(yīng)該,而除了已經(jīng)在補(bǔ)丁有所修復(fù)的問題,還有大量問題目前仍未解決。
升級工具一直是牧場物語系列必做的事之一,本作在升級工具上的資源消耗可以說是系列中難度最大的,工具品質(zhì)按照破舊——銅——鐵——銀——金的順序遞增,但每次升級都需要大量的基礎(chǔ)材料,例如明明是將鐵稿升級成為銀鎬,在必須的銀礦石以外卻仍需要大量的銅礦石,而從鐵匠處購買礦石的價格又幾近天價——在前期需要升級工具開荒的階段完全拿不出大量閑置資金購買礦石,這就讓玩家只能選擇埋頭挖礦,因為沒有高品質(zhì)工具,幾乎不可能通過批量種植作物攢錢。
當(dāng)然,游戲中確實擁有減少玩家肝度的系統(tǒng),在本作中,傳統(tǒng)的小精靈系統(tǒng)回歸了,但這是玩家游戲中期才能夠觸發(fā)的系統(tǒng),畢竟這還是通過好感度提升觸發(fā)劇情獲取小精靈系統(tǒng)的模式,而其實,即使收集齊了所有的小精靈,也只有其中幫助采集作物的小精靈作用最大,其余的更多是聊勝于無。除了小精靈之外,本作最大賣點之一——秘密道具,也并沒有給人多大驚喜。
在《哆啦A夢》系列作品中,那些從四次元口袋中掏出的各種秘密道具從來最吸引玩家的注意,本作將秘密道具與牧場生活結(jié)合的賣點更是吸引了無數(shù)粉絲,每個人在看到游戲消息時或許都會肆意想象那些自己可以嫻熟叫出名字的道具在游戲中可以發(fā)揮出什么作用。當(dāng)玩家熬過數(shù)十個小時的游戲開荒期后,終于可以接觸到眾多原作中的秘密道具,而其中最早獲取也是作用最大的道具,還要屬那扇無處不可至的任意門。
任意門是《哆啦A夢》系列最常見的秘密道具之一,巨大的門框和粉紅色的涂裝以及那個一開門就能到達(dá)任何想去地方的便攜功能無不讓任何少年少女心心念念,而在本作中,任意門可以在每個小地圖的特定場所打開并通向任何其他地圖,這種傳送功能極大地方便了玩家的跑圖,并且也做到了完美符合原著,然而其他秘密道具就未必如此實用了。
除了任意門和中期可以獲取的自動灑水器替代品——雷雨云以外,游戲中還存在大量強(qiáng)行設(shè)置的道具,例如鐵匠因為找到了發(fā)明機(jī)而多開放了幾樣售賣工具,用珍貴資源才能換取的一次性消耗品天氣卡,看似實用但卻因為和NPC移動機(jī)制沖突導(dǎo)致毫無作用的尋人棒,在此之外還有更多只在劇情中露面的神秘道具,這些沒有很好和游戲玩法結(jié)合的秘密道具再次讓玩家感受到一種割裂感,使得這款游戲的實際體驗大大下降。
和游玩方式十分沖突的尋人棒
由于實際游玩時的缺陷,本作在心理上很難讓玩家擁有代入感。前期開荒時玩家心理就會產(chǎn)生落差——哆啦A夢及其他小伙伴四人吃香喝辣,大雄只能日復(fù)一日地在暗無天日的礦洞底挖礦吃野果充饑。雖說游戲的劇情確實可圈可點,萬物鎮(zhèn)每個家庭的故事如同一張龐大的畫卷,逐漸地在游戲中后期向玩家鋪展開,但是劇情和玩法之間的不連貫也再次讓玩家不適。
舉例來說,大雄在第一年春季觸發(fā)劇情發(fā)現(xiàn)一只被困在山石間的小狗,但由于好感度系統(tǒng)增長過慢,玩家可能要在游戲內(nèi)數(shù)十天后直到夏季才能救出小狗,這樣危機(jī)感強(qiáng)烈的劇情可以拖上半個月,讓人無力吐槽。而除了節(jié)奏上的控制失當(dāng),在大部分的劇情中,我們操控的主角大雄都更像是一個局外人,并不能給玩家一種牧場物語系列中傳承已久的代入感。
當(dāng)然,本作并非一無是處,甚至它的優(yōu)點可以掩蓋下大部分的缺點,而最直觀的優(yōu)點就是本作的畫風(fēng),清新細(xì)膩的2D繪圖讓游戲畫面充滿了美感,無論是明月夜獨坐池塘邊看水中月,還是在海水碧藍(lán)如洗的沙灘邊閑庭細(xì)步,亦或是躡手躡腳想要抓住一只聒噪的夏蟬,幾乎每一個場景都可以截圖,給人以美的享受,同樣優(yōu)秀的還有本作的細(xì)節(jié)描繪。
本作中每個村民的房間都有不同裝飾,這些裝飾表現(xiàn)出了每個村民行當(dāng)、性格的差異,類似的細(xì)節(jié)還體現(xiàn)在玩家走過沙灘時的腳印,月夜走河流旁隨著水波蕩漾的倒影,但制作者對于“好看”如此用心,對于“好玩”卻如此粗心,不由得讓人疑惑是否點錯了天賦,因為作為一款游戲,只有漂亮的外殼,當(dāng)然遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
《哆啦A夢:大雄的牧場物語》作為一款雙知名IP聯(lián)合的作品,并沒有很好地將兩個IP綜合起來,玩家最終看到的是一款“牧場物語”過多而“哆啦A夢”可有可無的作品,并且還存在著眾多瑕疵。如果在未來制作者不斷更新補(bǔ)丁,將游戲眾多缺陷一一修復(fù),那么它可能會成為一款不錯的游戲。但就目前的情況來看,它確實不能當(dāng)?shù)蒙媳姸喾劢z的愿望——一款質(zhì)量不遜色于牧場物語正統(tǒng)續(xù)作又和經(jīng)典動漫系列結(jié)合的優(yōu)秀作品。
但那又怎樣呢,慕名而來的粉絲絡(luò)繹不絕,人們會為了自己心目中對鄉(xiāng)村生活又或是對《哆啦A夢》的熱愛為它毫不猶豫的買單,畢竟在目前的游戲市場上,你很難找到一部近期推出并且煥然一新的牧場物語,至于優(yōu)秀精神續(xù)作《星露谷物語》的推出也已經(jīng)是三年前,人們迫切的希望看到一款全新“牧場物語風(fēng)格”游戲出現(xiàn),這也是他們?nèi)绱似诖咀鞯脑?,雖然結(jié)果未必盡如人意。
當(dāng)然,雖然本作并非十全十美,甚至有些瑜不掩瑕,但如果你想要重返童年時光,近距離感受大自然的美好,卻又囿于種種原因無法隨心所欲,那么比起鋼鐵叢林中隨處可見的“田園牧歌小區(qū)”,這款《哆啦A夢:大雄的牧場物語》絕對可以使你得到一些心理上的放松,甚至成為你最好的選擇。
畢竟,對于這個偏小眾的游戲題材,你也沒有其他更好的選擇,不是嗎。
哆啦A夢:大雄的牧場物語
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