木大木大木大
2019-07-09
銀河城游戲或說(shuō)是類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲已經(jīng)成為了一個(gè)眾所周知的標(biāo)簽,這個(gè)標(biāo)簽被如今的很多游戲不斷使用并嘗試做出新的風(fēng)格,其中不乏經(jīng)典之作,可標(biāo)簽這種東西,總有些說(shuō)不清道不明的其他含義,被貼上標(biāo)簽也未必就全是好事,可銀河城這個(gè)標(biāo)簽起到的作用正面居多,連某些游戲開(kāi)發(fā)者都不吝惜表達(dá)對(duì)這兩款游戲系列的致敬,但當(dāng)我們回首往事,銀河戰(zhàn)士和惡魔城最早已是幾十年前的歷史,為什么它們有這么大的魅力讓后人久久難忘呢?
首先我們來(lái)了解類銀河城惡魔戰(zhàn)士這個(gè)詞是如何產(chǎn)生,英文原文”Metroidvania”,即《Metroid(銀河戰(zhàn)士)》與《惡魔城(Castlevania)》組合而成,《銀河戰(zhàn)士》這個(gè)名稱所代表的的核心玩法是從1994年3月17日發(fā)售的系列新作《超級(jí)銀河戰(zhàn)士》產(chǎn)生,該作在玩法上做出了驚人改動(dòng),角色可以反復(fù)探索地圖,獲取全新能力來(lái)解決之前無(wú)法處理的謎題,無(wú)數(shù)的隱藏設(shè)計(jì)等待玩家探索,這樣的設(shè)計(jì)使這款第一個(gè)吃螃蟹的游戲成為了游戲歷史上一塊不朽的豐碑,類銀河戰(zhàn)士惡魔城游戲中的“銀河戰(zhàn)士”也正是由此產(chǎn)生。
而其中的惡魔城來(lái)自于1997年3月20日在PS平臺(tái)發(fā)售的《惡魔城》系列新作《惡魔城X:月下夜想曲(以下簡(jiǎn)稱月下夜想曲)》,同樣是經(jīng)典IP產(chǎn)出的革新之作,一改傳統(tǒng)惡魔城風(fēng)格增加了大量養(yǎng)成要素以及隱藏要素,游戲以其豐富的地圖和驚艷的設(shè)計(jì)以及眾多收集要素讓玩家們永遠(yuǎn)銘記,至今《惡魔城》系列已經(jīng)走過(guò)了三十余年,《月下夜想曲》作為全系列巔峰之作的地位從未動(dòng)搖,而“銀河戰(zhàn)士惡魔城”中的“惡魔城”也正是出自《月下夜想曲》。
這兩款幾十年之前的游戲已然“老掉牙了”,可隨著時(shí)光的流逝,它們的系列新作境遇也大不相同,《銀河戰(zhàn)士》正統(tǒng)續(xù)作《銀河戰(zhàn)士Prime4》距離前一款作品《銀河戰(zhàn)士Prime3》上市已有十年,十年間一直寂寂無(wú)聲,直到2017年的E3由任天堂宣布新作《銀河戰(zhàn)士Prime4》開(kāi)發(fā)中,雖然這次開(kāi)發(fā)未必太過(guò)順利,2019年1月25日任天堂宣布因?yàn)閷?duì)目前開(kāi)發(fā)版本并不滿意為保證游戲質(zhì)量將決定全部推倒重做,玩家們?cè)诘却丫煤箅m然十分失望但同時(shí)對(duì)任天堂這種“不將就”的態(tài)度表達(dá)了肯定,繼續(xù)耐心等待未來(lái)《銀河戰(zhàn)士Prime4》到來(lái)的那一天……
可版權(quán)掌握在KONAMI手中的“惡魔城”系列就沒(méi)有這么好的運(yùn)氣了,自從《月下夜想曲》的巔峰之后,雖說(shuō)確實(shí)保持了很長(zhǎng)一段時(shí)間的佳作產(chǎn)出,可在2008年于NDS平臺(tái)推出新作《惡魔城:被奪走的刻印》后,游戲畫(huà)風(fēng)就突變成為仿《戰(zhàn)神》操作模式的《惡魔城:暗影之王》,完全不同的游戲設(shè)計(jì)也讓《惡魔城》系列粉絲高呼“這不是我心目中的惡魔城”,雖說(shuō)《惡魔城:暗影之王》并不是一無(wú)是處,可續(xù)作《惡魔城:暗影之王2》卻收獲了差評(píng)如潮,自此,就連《惡魔城:暗影之王》這樣讓《惡魔城》系列老粉絲心情復(fù)雜的作品也不再出現(xiàn),KONAMI正式將《惡魔城》IP雪藏,或說(shuō)這種雪藏從《惡魔城:被奪走的刻印》之后就已經(jīng)開(kāi)始了也不為過(guò)。
除了系列粉絲期待不到續(xù)作以外,游戲制作人的運(yùn)氣也并不是很好,被玩家稱為“惡魔城之父”的游戲制作人五十嵐孝司(以下簡(jiǎn)稱IGA)從2014年3月15日從效力超過(guò)20年的KONAMI離職,這也讓原本守著微茫希望火焰的惡魔城粉絲群體再次被澆上一盆冷水,眾所周知,無(wú)論一位游戲制作人多么天賦異稟,曾經(jīng)的作品多么空前絕后,一旦離職,被掌握在母公司手中的作品可就和他沒(méi)了什么實(shí)質(zhì)上的關(guān)系,而暫且不說(shuō)已被雪藏十多年之久的傳統(tǒng)惡魔城游戲能否在KONAMI手中被重啟并注入生機(jī),離開(kāi)了IGA的惡魔城還是惡魔城嗎?
所幸,退出KONAMI的IGA并未退出游戲界,他組建了新的游戲工作室,并于2015年或更早開(kāi)始著手開(kāi)發(fā)新游戲,但脫離了游戲公司,這位成名已久的游戲制作人遇到了任何獨(dú)立游戲制作人都會(huì)遇到的問(wèn)題——經(jīng)費(fèi)不足,為了謀生也為了不在游戲宣傳上花費(fèi)太多功夫,IGA在KICKSTAR上開(kāi)啟了新游戲《赤痕:夜之儀式》的眾籌,相比較其他岌岌無(wú)名的獨(dú)立游戲制作人,IGA顯然擁有著一批為數(shù)不少的粉絲,這點(diǎn)在《赤痕:夜之儀式》的眾籌上就可以看到,從一開(kāi)始金額的突飛猛進(jìn)到最后突破550萬(wàn)美金,粉絲們不斷向IGA投去了信任的憑證。
在受到《惡魔城》系列粉絲如此關(guān)愛(ài)的情況下,IGA也兌現(xiàn)了自己眾籌時(shí)的承諾,制作出了一款雖說(shuō)是小品級(jí)但質(zhì)量已經(jīng)不低的《赤痕:月之詛咒》,作為未來(lái)即將發(fā)售大作的開(kāi)胃小菜,《赤痕:月之詛咒》將未來(lái)游戲中出現(xiàn)的主要角色們露了個(gè)臉,玩家可以在經(jīng)典的橫板地圖上切換使用四個(gè)角色進(jìn)行游戲,無(wú)論是揮舞日本刀的斬月,還是使用碎片能力的女主,又或是釋放魔法的阿爾弗雷德,每個(gè)角色都有其特色,游戲不大的容量里卻包含著豐富的游戲內(nèi)容,并且還有著在火車上戰(zhàn)斗這種移動(dòng)背景下的有趣場(chǎng)景,這些誠(chéng)意滿滿的元素,讓《赤痕:月之詛咒》飽受玩家好評(píng),而與此同時(shí),玩家們又都暗暗期待了起來(lái),開(kāi)胃小菜質(zhì)量都這么高,那么未來(lái)的大菜究竟如何呢?所有《惡魔城》系列老玩家的胃口就這樣被吊了起來(lái)。
制作游戲是一條漫長(zhǎng)而艱苦的旅程,這點(diǎn)對(duì)任何有夢(mèng)想的游戲制作人都不例外,IGA也不能幸免,原定2017年發(fā)售的《赤痕:夜之儀式》一再跳票,已經(jīng)等了如此之久的老粉絲們不由得緊張起來(lái),他們已經(jīng)等待了太久,絕不希望等到的是一個(gè)“新惡魔城”游戲胎死腹中的結(jié)局,各大媒體、論壇輿論四起,一時(shí)間IGA仿佛成為了眾矢之的,惡魔城粉絲們?nèi)诵幕袒?,?dān)心就連IGA也沒(méi)辦法給這款被原版權(quán)持有者雪藏已久的經(jīng)典IP注入新的血液。
2019年6月18日,《惡魔城:夜之儀式》終于在千呼萬(wàn)喚中露面,而這款出生之前就聲名遠(yuǎn)揚(yáng)的游戲能否承擔(dān)起它“惡魔城精神續(xù)作”的名號(hào)呢?一切都會(huì)隨著游戲的發(fā)售以及未來(lái)玩家們的評(píng)價(jià)揭開(kāi)面紗。
如同這款遲來(lái)的游戲,我們的評(píng)測(cè)也來(lái)的有些遲,究其原因還是因?yàn)槠浒l(fā)售于多平臺(tái),作為游戲媒體,我們?cè)ㄓ?jì)劃是在多平臺(tái)游玩后,再給出一個(gè)面向所有玩家能夠最大程度上面面俱到的游戲評(píng)測(cè),只可惜雖然PC和PS4上的表現(xiàn)俱是不錯(cuò),但Switch主機(jī)上的表現(xiàn)就有些不盡如人意,至今傳言中的1.02版本補(bǔ)丁也遲遲未到,而很不幸的是,我們?cè)赑S4版本游玩時(shí)遇到了丟檔BUG,所以本篇評(píng)測(cè)便以PC版本為準(zhǔn)。
IGA擔(dān)任游戲制作人,山根美智留擔(dān)任作曲,唯一可惜的是本作畫(huà)師及人設(shè)并非小島文美,但作為設(shè)計(jì)原《惡魔城》系列的鐵三角,小島文美為游戲宣傳也貢獻(xiàn)了自己的一份作品,雖然當(dāng)年的鐵三角難再重現(xiàn),但就本作的綜合質(zhì)量看來(lái),IGA并沒(méi)有辜負(fù)世界各地在KICKSTAR上為《赤痕:夜之儀式》眾籌550萬(wàn)美元的65000名支持者,游戲在steam發(fā)售后好評(píng)如潮,廣大網(wǎng)友稱贊其為“惡魔城精神續(xù)作?,正統(tǒng)續(xù)作?”,雖然游戲與KICKSTAR上預(yù)定的2017年3月發(fā)售時(shí)間整整跳票了兩年,所幸經(jīng)過(guò)兩年的打磨,游戲發(fā)售后并沒(méi)有出現(xiàn)質(zhì)量問(wèn)題,整體操作十分流暢。
本作的故事背景是18世紀(jì)的英格蘭,主線仍然是一如既往的黑暗,玩家將扮演從一百年沉睡中蘇醒的主角米麗婭姆,隨著游戲進(jìn)程解開(kāi)其沉睡時(shí)發(fā)生的種種謎團(tuán)。隨著解開(kāi)謎團(tuán)進(jìn)行的故事雖然還算緊湊,但總體來(lái)說(shuō)缺少了情節(jié)設(shè)置上的一些張力,在細(xì)節(jié)上也沒(méi)有很好的刻畫(huà)出人物個(gè)性及其交互劇情。雖說(shuō)劇情有些美中不足,但游戲在戰(zhàn)斗、收集等眾多系統(tǒng)上可以說(shuō)都完美的做到了2D游戲極致,讓玩家大呼爽快。
游戲中的戰(zhàn)斗可以說(shuō)是如絲般順滑,游戲中擁有大量武器種類,短距離的鞋子、短劍和突劍,中距離輕武器單手劍、鞭子和武士刀,中距離重武器棍棒、長(zhǎng)槍和巨劍,遠(yuǎn)程的槍械,每個(gè)種類都有為數(shù)不少的武器,這些武器各有其特色,并且擁有類似炎、冰、雷、光和暗等不同屬性,有些甚至自帶附加技能,舉例來(lái)說(shuō)武士刀真打十六夜需要不斷吸取血液成長(zhǎng),而單手劍中的血液使者則很容易讓人聯(lián)想起《月下夜想曲》中的使魔劍魔,血液使者可以作為使魔輔助玩家攻擊,在戰(zhàn)斗中不斷升級(jí),但如果玩家將其作為裝備使用時(shí)就不能選為使魔。
游戲中的操作方式可以讓新玩家很快上手并讓老玩家倍感親切,玩家可以做到《惡魔城》系列中熟悉的滑鏟和倒退,這些操作除了連續(xù)使用會(huì)讓游戲看起來(lái)有些鬼畜以外,還能夠在實(shí)際作戰(zhàn)中起到意想不到的作用。跳躍和攻擊配合的手感也讓人回想起當(dāng)年在像素畫(huà)面下進(jìn)行的相同操作,游戲中擁有搓招系統(tǒng),很多招式需要玩家不斷練習(xí)才能夠熟練掌握,在前中期的戰(zhàn)斗中可以彌補(bǔ)傷害不足,當(dāng)后期擁有了更多輸出手段后仍然可以通過(guò)搓招完成高難度成就,在場(chǎng)景中隨處可見(jiàn)被打碎會(huì)掉出微小補(bǔ)給品的燈籠更是增添了熟悉的年代感,而除了戰(zhàn)斗手感,《惡魔城》游戲中最為重要的魂收集玩法也在本作中得到了“青出于藍(lán)而勝于藍(lán)”的表現(xiàn)。
如果說(shuō)《惡魔城》系列作品有什么系統(tǒng)讓玩家記憶尤新,我想,那一定是“魂收集系統(tǒng)”,玩家可以在游戲中打敗各種怪物并且獲取到他們的能力用作己用,對(duì)于《惡魔城》系列豐富的怪物種類來(lái)說(shuō),如何收集各種強(qiáng)度以及實(shí)用性都不同的魂方便游戲就成為了重中之重,對(duì)收集系統(tǒng)具有狂熱愛(ài)好的玩家更是會(huì)為了100%收集度樂(lè)此不疲游玩關(guān)卡,如何搭配出最好用的魂也成為玩家間津津樂(lè)道的話題。
在本作中,玩家扮演的主角米麗婭姆作為“碎片人”擁有通過(guò)擊殺怪物獲取其碎片的能力,與傳統(tǒng)惡魔城游戲中的魂收集有所不同的是,除了碎片的數(shù)量更加豐富以外,它們的分類也變得更加系統(tǒng),本作擁有五個(gè)不同的碎片種類,分別是主要攻擊手段的觸發(fā)碎片、作用特殊的效果碎片、輔助作用的定向碎片、類似被動(dòng)技能的附魔碎片以及作為隨從幫助戰(zhàn)斗的使魔碎片,其中觸發(fā)碎片作為玩家的主要攻擊手段通過(guò)耗藍(lán)使用,效果碎片和定向碎片都提供部分輔助戰(zhàn)斗和場(chǎng)景交互能力,附魔碎片提供不同的屬性加成或是元素抗性,靈活切換可以幫助玩家應(yīng)對(duì)大部分場(chǎng)景,而使魔碎片則是戰(zhàn)斗中的隨從,偏向攻擊、防御和輔助的各種使魔作用不同。
通過(guò)不斷的戰(zhàn)斗,碎片等級(jí)會(huì)不斷提升,分為 “級(jí)別”以及 “層級(jí)”,在部分碎片滿級(jí)后玩家會(huì)獲得相應(yīng)的“技能”,這種“技能”玩家可以隨意開(kāi)關(guān)并且可以同時(shí)裝備多個(gè),類似于強(qiáng)化版本的附魔碎片。碎片等級(jí)提升除了數(shù)值增加的變化,主要體現(xiàn)在使魔碎片的進(jìn)化上,攻守兼?zhèn)涞你y騎士使魔在初期除了長(zhǎng)得像替身使者以外只能提供微弱的攻擊和防御,但在后期它不僅可以提供不俗傷害還能夠?yàn)橹鹘歉駬豕簦€會(huì)自動(dòng)習(xí)得大范圍Y軸的AOE穿透技能,使魔血液使者更是可以通過(guò)使魔狀態(tài)下的戰(zhàn)斗升級(jí)提升其攻擊力,模型也會(huì)隨著等級(jí)提升變的更加精致。
使魔小精靈的淚目彩蛋
除了戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的收集,游戲還存在大量的其他收集系統(tǒng),玩家可以在地圖各處看到內(nèi)容不同的書(shū)架,通過(guò)閱讀書(shū)架玩家可以收集到補(bǔ)全游戲故事的“某位煉金術(shù)士的日記”和記載著搓招方式的招式技能,這很大程度上增加了游戲的階段性,除此以外還有主角基地內(nèi)NPC提供的任務(wù)也可以看做是收集系統(tǒng)的一部分,雖然任務(wù)系統(tǒng)只能說(shuō)是聊勝于無(wú),但也擁有多個(gè)分支,讓玩家在推進(jìn)主線的同時(shí)獲取一些小小的獎(jiǎng)勵(lì)。
游戲中的全圖鑒收集是十分耐玩的點(diǎn),但在本作中除了高達(dá)128種惡魔圖鑒供玩家收集外,還擁有上百種武器裝備,以及需要一定肝度的烹飪系統(tǒng),玩家所在的基地中有一個(gè)老奶奶會(huì)不斷向玩家發(fā)起接連不斷的烹飪?nèi)蝿?wù),玩家需要在平時(shí)注重收集各種材料回到基地制作出任務(wù)菜肴,但這些任務(wù)更多只是起到簡(jiǎn)單的獲取獎(jiǎng)勵(lì)作用,出現(xiàn)的順序也并非十分合理,在中期就會(huì)出現(xiàn)偏后期高級(jí)材料的任務(wù)需求,不過(guò)這些系統(tǒng)畢竟只是龐大裝備和碎片系統(tǒng)的開(kāi)胃小菜,對(duì)整個(gè)游戲主線來(lái)說(shuō)無(wú)傷大雅。
《月下夜想曲》的逆城在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)上極其有趣,而本作同樣擁有多個(gè)風(fēng)格迥異的區(qū)域,每個(gè)區(qū)域包含若干個(gè)房間,這些房間都用了多區(qū)域反復(fù)探索的游戲思路,除了地圖采用四通八達(dá)的箱庭設(shè)計(jì)和用存檔點(diǎn)分隔的單元設(shè)計(jì)外,也加入了類似的逆城玩法。在游戲到達(dá)一定進(jìn)程后玩家可以得到反轉(zhuǎn)重力的能力,這種能力讓整個(gè)游戲地圖100%探索成為了可能,并且可以收集到此前玩家根本無(wú)法收集的道具。類似反轉(zhuǎn)重力使游戲地圖“翻新”的玩法也是在《惡魔城》時(shí)代保留下的經(jīng)典玩法,即使是開(kāi)局的地圖,在玩家隨著游戲進(jìn)程獲取潛水、二段跳以及最新的重力反轉(zhuǎn)技能后都會(huì)擁有全新的體驗(yàn),這點(diǎn)也正是《惡魔城》游戲的迷人之處,《赤痕:夜之儀式》在這種設(shè)計(jì)上做到了很好的致敬以及可以說(shuō)是超越的創(chuàng)新。
本作在脫離了大廠后體現(xiàn)出一部分獨(dú)立游戲通病經(jīng)費(fèi)不足,這種經(jīng)費(fèi)不足體現(xiàn)在人物建模上,除了主角以外的角色大部分模型都并不精細(xì),而絕大部分的裝備也都只是在數(shù)值和效果上不同,只有一件“女武神洋裝”在模型上有一些細(xì)微不同,雖然建模的主要身體部分有些經(jīng)費(fèi)不足,但是飾品和圍巾分類下的多個(gè)模型還是表現(xiàn)出了不錯(cuò)的質(zhì)量。
BOSS戰(zhàn)是另一處可以看出經(jīng)費(fèi)不足的點(diǎn),開(kāi)篇是出場(chǎng)的大型BOSS威沛很好的體現(xiàn)出了這點(diǎn),但經(jīng)費(fèi)不足歸經(jīng)費(fèi)不足,游戲場(chǎng)景和音樂(lè)等重要部分并沒(méi)有因此而縮水,相反質(zhì)量還很高,這點(diǎn)從各大場(chǎng)景地圖的細(xì)節(jié)處和音樂(lè)中濃郁的IGA惡魔城風(fēng)格可以看出,燭火映照下不錯(cuò)的光影效果以及一進(jìn)入就讓人倍感熟悉的音樂(lè)風(fēng)格會(huì)讓老玩家會(huì)心一笑,此外,游戲中還擁有著一個(gè)特別的8-bit關(guān)卡,音樂(lè)風(fēng)格搖身一變成為典型的8-bit游戲音樂(lè),玩家仿佛穿越了多年時(shí)光回到三十年前,那個(gè)電子剛剛誕生的年代,去感受當(dāng)年玩家們的游戲體驗(yàn)。
游戲中的BOSS雖然建模有些縮水,但在技能設(shè)計(jì)仍然很好地表現(xiàn)出了各自的特色,中期BOSS吸血鬼無(wú)血的技能設(shè)計(jì)很好的表現(xiàn)出了吸血鬼的特色,后期BOSS煉金術(shù)師阿爾弗雷德也會(huì)熟練使用各種魔法技能讓玩家猝不及防,雖然普通模式下整體難度已經(jīng)不高,但部分BOSS仍然擁有卡住玩家的能力,這就需要玩家靈活運(yùn)用到各種碎片系統(tǒng),并且活用后撤以及招式縮短各種硬直。游戲的BOSS戰(zhàn)總體難度都比較平衡,玩家在上過(guò)幾次課后通常都可以找到解決辦法,本作在難度設(shè)計(jì)這點(diǎn)上和《惡魔城》系列的難度設(shè)計(jì)有異曲同工之妙,對(duì)于手殘玩家來(lái)說(shuō),普通模式下體驗(yàn)全劇情已經(jīng)足夠,而對(duì)于高手玩家來(lái)說(shuō)也有類似“三年牛奶”的噩夢(mèng)難度供給其在自虐玩法中尋找快感。
作為一款獨(dú)立游戲,本作中擁有大量的玩梗,這點(diǎn)從首日更新的付費(fèi)DLC BOSS IGA本人就可以看出來(lái),本作在KICKSTAR眾籌時(shí)就已經(jīng)決定將IGA本人做進(jìn)游戲,但這是針對(duì)眾籌玩家的獨(dú)特福利,而在社區(qū)征求得絕大多數(shù)眾籌玩家同意后,該額外福利內(nèi)容作為付費(fèi)DLC在首日更新,通過(guò)擊殺BOSS IGA,玩家可以獲得一件特殊武器——?jiǎng)Ρ?,而除了這把讓《惡魔城》玩家勾起無(wú)限回憶的劍鞭,本作的梗要素在方方面面都有體現(xiàn)。
除了熟悉的劍鞭,游戲中還可以看出大量的惡魔城梗,角色OD不僅在模型、技能和種族上都極為類似《惡魔城》系列角色阿魯卡多,甚至日配聲優(yōu)都同樣是置鲇龍?zhí)?,而本作中圖書(shū)管理員OD除了玩阿魯卡多梗甚至也neta了《月下夜想曲》圖書(shū)館中的爺爺,玩家在該作中可以通過(guò)從下方房間頂爺爺屁股獲得稀有道具,而在本作中頂OD屁股同樣可以獲得道具。
本作擁有大量武器系統(tǒng),因而在武器中也出現(xiàn)了大量的梗,游戲前期就可以獲得的武器加密蘭花的說(shuō)明是一串長(zhǎng)長(zhǎng)的代碼,通過(guò)二次破譯后能夠得出“A light saber with immense power”,翻譯過(guò)來(lái)就是威力巨大的光劍,除了光劍這個(gè)梗以外,各種神話體系中的神器也成為了本作中武器名,不過(guò)由于漢化目前仍然沒(méi)有很好的補(bǔ)丁修復(fù)本地化過(guò)低問(wèn)題,再加上我們對(duì)其他國(guó)家神話故事中的體系也沒(méi)有一個(gè)很好地了解,所以很難分析部分武器的出處梗。
《JOJO的奇妙冒險(xiǎn)》是日本人氣漫畫(huà)家荒木飛呂彥自1987年開(kāi)始連載至今在全世界范圍內(nèi)擁有大量人氣并被改成動(dòng)畫(huà)的超人氣作品,本作中女主按住方向↑鍵即可做出的兩種姿勢(shì)被廣大玩家認(rèn)為是玩了“JOJO立”的梗,而除了“JOJO立”,游戲中出現(xiàn)的石假面、呼吸器以及仙道圍巾都被認(rèn)為是“JOJO?!?,后期隱藏BOSS OD更是除了梗阿魯卡多以外還梗了《JOJO的奇妙冒險(xiǎn)》中的人氣反派DIO,二者同為吸血鬼并且都擁有時(shí)間停止后扔飛刀的技能,并且主角在打敗OD后獲取的時(shí)停能力更是極為類似作品中反派角色DIO所使用的替身使者能力“The world”,而除此以外,還有對(duì)日本都市傳說(shuō)、老東家KONAMI的諷刺以及更多的梗隱藏在游戲中等待玩家去發(fā)現(xiàn)。
如今,《惡魔城》這個(gè)IP已經(jīng)在KONAMI的雪藏下基本消失,但從KONAMI退出后獨(dú)立開(kāi)創(chuàng)工作室的IGA用一份《赤痕:夜之儀式》完美的重現(xiàn)了當(dāng)年惡魔城的玩法,并在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上隨著當(dāng)今3D游戲的大潮通過(guò)獨(dú)特思路為期增添了新的活力,這款遲到將近兩年的“精神續(xù)作”除了略微薄弱的人設(shè)以及劇情,在各種方面都讓《惡魔城》系列粉絲們感動(dòng),并因此在發(fā)售不到一天時(shí)間內(nèi)登頂steam熱銷榜首,并且至今半月不到在9600余條評(píng)論中斬獲96%的好評(píng)如潮,很明顯,原廠KONAMI認(rèn)為2D橫版APRG游戲已經(jīng)不再熱門的觀點(diǎn)并非那么正確,至少還有這么將近萬(wàn)人愿意為了只是“精神續(xù)作”的《赤痕:夜之儀式》掏腰包,比起炒冷飯,這份來(lái)遲兩年的熱飯反而讓玩家們紛紛叫好。
“銀河戰(zhàn)士惡魔城”成為一個(gè)標(biāo)簽已經(jīng)是二十余年前,多年沒(méi)有新作的《惡魔城》系列想必也只會(huì)在產(chǎn)權(quán)擁有者KONAMI的雪藏下逐漸消亡,可那又如何,一款游戲最重要的并非只是它叫什么,而如果IGA繼續(xù)給玩家們提供優(yōu)質(zhì)游戲,那么也許總有一天曾經(jīng)極富盛名的《惡魔城》系列會(huì)在持有者的手上逐漸腐朽,但新的無(wú)名小卒又將成長(zhǎng)為不可忽視的龐然大物,最終人們也會(huì)記住一個(gè)新的名字以及一種新的游戲標(biāo)簽——類銀河戰(zhàn)士赤痕游戲。
好飯永遠(yuǎn)不怕晚,但一味的炒冷飯或是將一碗飯熱的發(fā)焦只會(huì)讓它失去最后的價(jià)值,而類似的故事,在未來(lái)也許還會(huì)發(fā)生。
赤痕:夜之儀式
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