《戰(zhàn)錘:混沌禍根》評(píng)測(cè):缺少打擊感才是真正的禍根

水古月

2019-06-28

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作者:水古月

評(píng)論:
好的游戲不止需要驚艷的開端,還需要在驚艷之后帶給玩家更深層次的富有娛樂性的玩法。

    戰(zhàn)錘題材創(chuàng)立之初的目的本是為策略戰(zhàn)棋桌游所服務(wù),面對(duì)這樣一個(gè)擁有宏大歷史和背景的劇情。先有主機(jī)游戲《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列的開發(fā)商將其引入到自家旗下的作品之中,在市場(chǎng)上獲得如潮好評(píng)。后有發(fā)商Apparently Fatshark推陳出新用到動(dòng)作類游戲《末世鼠疫》之中,同樣取得了玩家的一致好評(píng)。而看到商機(jī)的開發(fā)商Eko Software也按捺不住的決定利用這個(gè)題材制作出一款以舊世界為歷史背景的ARPG游戲《戰(zhàn)錘:混沌禍根》。

    《戰(zhàn)錘:混沌禍根》評(píng)測(cè):缺少打擊感才是真正的禍根

    在劇情方面,本作以舊世界為時(shí)代背景為玩家呈現(xiàn)了一個(gè)飽受戰(zhàn)爭(zhēng)蹂躪的魔法世界,混沌部落洗劫了人類帝國(guó)的北方邊境并且將那里的居民獻(xiàn)祭給黑暗諸神,在這個(gè)動(dòng)蕩的局面下一位叫馬格努斯的貴族舉起了反抗混沌部落的大旗,打響了一場(chǎng)驅(qū)逐混沌部落、保護(hù)人類文明的戰(zhàn)爭(zhēng)。游戲通過四個(gè)章節(jié)的內(nèi)容一氣呵成的描述了戰(zhàn)爭(zhēng)的開始以及結(jié)束,為玩家?guī)砹艘粋€(gè)充滿正義感的故事。

    《戰(zhàn)錘:混沌禍根》評(píng)測(cè):缺少打擊感才是真正的禍根

    除此之外劇情內(nèi)容還真實(shí)的還原戰(zhàn)錘舊世界之中的四個(gè)職業(yè):帝國(guó)士兵、高等精靈法師、屠夫和木精靈斥候,在地點(diǎn)方面也為玩家?guī)砹耸煜さ牡蹏?guó)舊部努恩等城市。不僅如此,游戲還為每一個(gè)職業(yè)加入了相應(yīng)的劇情內(nèi)容,讓玩家在選擇職業(yè)時(shí)都有一個(gè)合理的加入戰(zhàn)斗的理由,這樣細(xì)心的制作除了讓劇情的邏輯性更加緊密以外游戲的整體劇情也在無形之中顯得更加緊湊。最后能否成功打敗混沌部落,并且捍衛(wèi)人類帝國(guó)的和平與安寧就看玩家的個(gè)人能力了。

    《戰(zhàn)錘:混沌禍根》評(píng)測(cè):缺少打擊感才是真正的禍根

    從游戲的故事內(nèi)容來看,緊湊且精細(xì)的劇情是亮點(diǎn)但同樣也是缺點(diǎn)。首先緊湊劇情暴露出來的是內(nèi)容在體量方面的不足,這種不足帶來的直觀感受就是游戲在開始和結(jié)尾都顯得有些生硬和匆忙。其次就是在在劇情的推進(jìn)方面精細(xì)有余而張力不足,通過任務(wù)來演繹劇情本身就缺少富有新意的變化,再加上復(fù)仇保衛(wèi)這種題材的劇情講述還缺少陰陽頓挫的節(jié)奏感和大廈將傾的緊張感,這就難免讓劇情的走向陷入流水化,缺少一個(gè)精彩故事應(yīng)有的張力。

    《戰(zhàn)錘:混沌禍根》評(píng)測(cè):缺少打擊感才是真正的禍根

    在畫面上,本作成功復(fù)刻了原作戰(zhàn)錘所描述的時(shí)代背景,從視覺上為玩家?guī)砹艘粋€(gè)逼真的舊世界。無論是斷壁殘?jiān)墓沤ㄖ€是類似花瓶、寶箱這種充滿了舊世界風(fēng)情的道具無不在視覺上為玩家展現(xiàn)了一個(gè)真實(shí)又不失美輪美奐的舊世界。但遺憾的是開發(fā)商好像過于重視對(duì)實(shí)物道具的視覺呈現(xiàn)效果,導(dǎo)致游戲在光影的表象上稍顯不足。這種不足首先就是人物本身的影子不夠真實(shí),只是簡(jiǎn)單的有一個(gè)影子至于影子的角度是否符合現(xiàn)實(shí)卻沒有受到太多關(guān)注;其次就是在白茫茫的雪圖中,如果技能的釋放也是白色會(huì)在視覺上有一定的重疊導(dǎo)致技能無法完全顯示。

    《戰(zhàn)錘:混沌禍根》評(píng)測(cè):缺少打擊感才是真正的禍根

    真實(shí)且美輪美奐的畫面確實(shí)可以將玩家置于舊世界之中,也帶給玩家更真實(shí)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,這是本作值得夸贊的地方。可惜的是廠商僅僅滿足于對(duì)畫面和場(chǎng)景的構(gòu)造,未能將畫面制作的更加細(xì)膩,進(jìn)一步帶給玩家更好的光影視覺體驗(yàn)。也許玩家第一眼會(huì)被質(zhì)樸的舊世界畫面所吸引,但是當(dāng)玩家真正的進(jìn)入游戲之后會(huì)逐漸因?yàn)榇植诘漠嬅娑a(chǎn)生一種視覺的疲憊感,而這種疲憊感的來源就是本作不良的光影視覺呈現(xiàn)效果。

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    在戰(zhàn)斗玩法這一塊,豐富的技能和流暢的技能釋放都給筆者留下了極好的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。從種類來看,本作的技能分為三個(gè)基礎(chǔ)技能、九個(gè)高級(jí)技能、兩個(gè)神級(jí)技能、三個(gè)粉絲技能和三個(gè)被動(dòng)技能。其中基礎(chǔ)、高級(jí)和神級(jí)這三種技能都是主動(dòng)釋放的攻擊性技能。雖然這十四個(gè)技能需要主動(dòng)釋放,但是玩家只能選擇其中六個(gè)技能刷圖,這就需要玩家有選擇的摸索出一個(gè)合理的技能組合。

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    而技能方面更有趣的在于無論是主動(dòng)技能還是被動(dòng)技能都支持三次升級(jí),但是游戲?yàn)榱吮苊馔婕疫^渡的升級(jí)加入了技能點(diǎn)來進(jìn)行鉗制,這也就意味著玩家不能無腦的根據(jù)等級(jí)來加技能點(diǎn),而是要充分的了解每一個(gè)技能的特點(diǎn),結(jié)合自己職業(yè)的特性來進(jìn)行有選擇的加點(diǎn),而這確實(shí)增加了游戲的樂趣。四種不同的職業(yè)、每個(gè)職業(yè)的不同技能加點(diǎn)、怎樣選擇更優(yōu)的技能組合,這些都是戰(zhàn)斗系統(tǒng)帶給筆者的快樂源泉。

    《戰(zhàn)錘:混沌禍根》評(píng)測(cè):缺少打擊感才是真正的禍根

    豐富的技能是本作的一大優(yōu)點(diǎn),亦是本作玩法的重點(diǎn)支撐。本作在將技能做到豐富的同時(shí)逼迫讓玩家學(xué)會(huì)在這些技能中間進(jìn)行組合和選擇,每一種組合都將是一次全新的玩法,每一個(gè)選擇都將是全新的刷圖體驗(yàn)。多次技能組合的嘗試帶給玩家的不單單是技能釋放上的變化,更是大大的豐富了玩家的刷圖樂趣。

    《戰(zhàn)錘:混沌禍根》評(píng)測(cè):缺少打擊感才是真正的禍根

    除了豐富的技能以外,本作還試圖通過加入技能樹來對(duì)技能系統(tǒng)進(jìn)行深度的完善。玩家在刷圖過程中會(huì)得到寶石和金幣,這些都是升級(jí)技能樹必不可少的材料。每一個(gè)職業(yè)都有著自己的一套加點(diǎn),例如近戰(zhàn)加護(hù)甲、法師強(qiáng)化加法強(qiáng)等,這些可以幫助玩家在裝備、技能之外增強(qiáng)自己的實(shí)力,同時(shí)玩家還要注意的是每一個(gè)技能樹的終端所增幅的技能是否適合本職業(yè),因?yàn)榧寄軜浼渝e(cuò)的點(diǎn)不像技能點(diǎn)那樣可以返還重點(diǎn)。

    《戰(zhàn)錘:混沌禍根》評(píng)測(cè):缺少打擊感才是真正的禍根

    從實(shí)際的刷圖體驗(yàn)來看,技能樹的加入?yún)s是一種可有可無的尷尬存在。究其原因主要是技能樹的功能太過單一,僅僅是為玩家?guī)韨ι系脑龇?,沒有和戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的技能系統(tǒng)形成有效的聯(lián)動(dòng),也未能給玩家的戰(zhàn)斗體驗(yàn)帶來任何實(shí)質(zhì)性的變化。傷害增加對(duì)玩家來說其實(shí)只是一種面板上的數(shù)值變化,完全可以通過裝備來進(jìn)行調(diào)節(jié),為此單獨(dú)開發(fā)出一項(xiàng)技能樹反而讓本作豐富的戰(zhàn)斗系統(tǒng)顯得有些臃腫。

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    進(jìn)入到具體的戰(zhàn)斗之中,流暢的技能釋放是良好戰(zhàn)斗體驗(yàn)的開端,但是不足之處在于技能命中敵人時(shí)沒有任何擊退或者是手感上的變化,有的僅僅是血量上的降低,而玩家被擊中時(shí)也是如此。在刷圖時(shí),面對(duì)攻擊力低但數(shù)量眾多的小怪玩家可以選擇先集中然后集中釋放技能進(jìn)行割草般的收割。在面對(duì)大型BOSS時(shí),則更需要玩家有靈活的走位以及對(duì)于進(jìn)攻時(shí)機(jī)的準(zhǔn)確把握,這兩點(diǎn)對(duì)于通關(guān)BOSS顯得尤為重要。

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    作為一款動(dòng)作類游戲,技能施放的連貫性和打擊感都是帶來良好戰(zhàn)斗體驗(yàn)至關(guān)重要的內(nèi)容,遺憾的是本作只做好了連貫性這一半,這令游戲本身的戰(zhàn)斗體驗(yàn)大打折扣。好在本作通過刷圖時(shí)的策略性技能組合玩法以及對(duì)玩家走位的要求分散了玩家對(duì)于手感不足的注意力,勉強(qiáng)算是對(duì)于本作在手感方面的一種補(bǔ)充,但是這并不能夠完全解決游戲缺少打擊質(zhì)感本身所帶來的手感問題。

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    隨著游戲進(jìn)入中后期,筆者愈發(fā)感覺本作在游戲機(jī)制方面有著濃濃的機(jī)械感和重復(fù)感,而細(xì)究產(chǎn)生這種感覺的原因有三點(diǎn),第一就是缺少和游戲內(nèi)NPC的交互,玩家除了和交接任務(wù)的NPC互動(dòng)之外幾乎就沒有可以互動(dòng)的NPC;第二就是地圖只有四張,四個(gè)章節(jié)故事每一個(gè)章節(jié)的任務(wù)刷圖都是在對(duì)應(yīng)的事件中,雖然地圖足夠大但是翻來覆去永遠(yuǎn)在一個(gè)圖中刷怪做任務(wù)很快就讓筆者感到重復(fù)的膩煩感。;第三就是裝備種類的不足,雖然四大職業(yè)每個(gè)職業(yè)都有著多達(dá)十種可穿戴的裝備,每一種裝備又都分為白裝、綠裝和橙裝,但是裝備一共只有三套相對(duì)來說還是太少了。

    《戰(zhàn)錘:混沌禍根》評(píng)測(cè):缺少打擊感才是真正的禍根

    除了接作任務(wù)以外幾乎沒有可以交流的NPC,這樣的機(jī)制明顯讓玩家感覺到NPC的設(shè)立純粹是任務(wù)的需要,沒有人物自身存在的價(jià)值和意義,在游戲中期很容對(duì)本作產(chǎn)生一種機(jī)械的接做任務(wù)感,游戲的樂趣在這個(gè)階段也開始下降。而總共只有四個(gè)地圖并且這四張地圖不支持交叉刷,每一個(gè)章節(jié)的事件反復(fù)刷一張圖更是讓筆者刷圖樂趣直線下降。多達(dá)十種不同的裝備在名稱上永遠(yuǎn)只有三種也是本作槽點(diǎn)之一,完全可以不對(duì)裝備進(jìn)行分類轉(zhuǎn)而將套裝做的更加豐富,可以帶給玩家更多的選擇和更多的刷圖動(dòng)力。當(dāng)這些匯集在一起時(shí)本作在娛樂性方面缺乏更有深度挖掘的問題就直接的暴露了出來。

    《戰(zhàn)錘:混沌禍根》評(píng)測(cè):缺少打擊感才是真正的禍根

    回望本作,復(fù)古的畫面配合著舊世界的劇情背景在視覺方面留給玩家極好的第一印象,豐富的技能系統(tǒng)和流暢的技能施放也帶給玩家初期的良好戰(zhàn)斗體驗(yàn),但是當(dāng)玩家深入游戲時(shí)又會(huì)陸續(xù)發(fā)現(xiàn)劇情緊湊有余而張力不足、畫面雖然烘托了背景但是自身表現(xiàn)不夠細(xì)膩以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)的臃腫和手感不足等諸多問題,隨之暴露而出的就是游戲整體娛樂性缺少縱向的深度。玩家在經(jīng)過初期的驚艷之后很快會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲既沒有刷圖的樂趣也缺少刷圖的動(dòng)力,綜合本作前后的體驗(yàn)只能用虎頭蛇尾來形容。

    3DM 評(píng)分:6.5

    戰(zhàn)錘:混沌禍根

    Warhammer:Chaosbane
    • 開發(fā)者:Bigben Interactive
    • 發(fā)行商:Bigben Interactive
    • 支持語言:英文
    • 上線時(shí)間:2019-06-04
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE

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