《往日不再》評(píng)測(cè):真的不再了

沼雀

2019-05-01

或許把任務(wù),劇情,關(guān)卡以及人物從這款游戲中剔除評(píng)分會(huì)高上很多。

    《往日不再》通關(guān)后的糟糕體驗(yàn)久久不能平復(fù),他或許在一些問(wèn)題上處理的不錯(cuò),但是整體而言他還是有些糟糕,整個(gè)游戲最大的問(wèn)題就是制作組掉進(jìn)了他們的主觀漩渦,或者說(shuō)用力過(guò)猛,導(dǎo)致整個(gè)游戲過(guò)于的個(gè)人化,或許這就是制作周期太長(zhǎng)不好的地方,這個(gè)問(wèn)題的重災(zāi)區(qū)就在整體的任務(wù)和劇情框架上,但是不得不說(shuō)的是《往日不再》對(duì)于生存游戲的開(kāi)放式世界處理的相當(dāng)不錯(cuò),最后綜合考慮給出了6分,而且這6分完全是靠這款游戲?qū)﹂_(kāi)放式世界的處理方式拿到的,如果這款游戲的任務(wù)以及劇情比重沒(méi)有那么大的話他的評(píng)分會(huì)更高。

    《往日不再》評(píng)測(cè):真的不再了

    突破式的開(kāi)放式世界設(shè)計(jì)

    先講講好的一面,《往日不再》對(duì)開(kāi)放式世界的處理非常到位,在很多問(wèn)題上都權(quán)衡的非常好,例如快速旅行的利弊,旅行中如何解決枯燥的趕路問(wèn)題以及更好的環(huán)境互動(dòng),這個(gè)部分我們聊聊《往日不再》在這些方面都是如何做的。

    首先是快速旅行的問(wèn)題,經(jīng)常玩開(kāi)放式世界的玩家一定會(huì)對(duì)快速旅行又愛(ài)又恨,愛(ài)是因?yàn)榭焖俾眯刑峁┑谋憬莘?wù)真的不能少,恨則是因?yàn)榭焖俾眯写_實(shí)會(huì)抵消玩家因?yàn)槁眯卸@得的樂(lè)趣,比較典型的例子就是《上古卷軸V》,幾乎每一個(gè)地標(biāo)都可以快速旅行,雖然這很便捷,但是這也導(dǎo)致了玩家們過(guò)分依賴這個(gè)功能,最后冒險(xiǎn)就變成了一次次讀條以及讀條后的“掘墓”,這個(gè)問(wèn)題不僅困擾玩家,同樣困擾游戲制作人。

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    在解決這個(gè)問(wèn)題上不同廠家的方法各有不同,以《巫師3》為例他們采用的是節(jié)點(diǎn)制,在地圖上布置一些節(jié)點(diǎn)供玩家快速旅行,這樣做的好處是一方面提供了便捷服務(wù)一方面又讓玩家必須徒步一段路程,這也就給玩家們探索世界留下了可能性,《巫師3》不是第一個(gè)提出這個(gè)做法也不是做得最好的,實(shí)際上很多老派的RPG早就這么做了,放到這里僅僅是舉個(gè)例子。但是這個(gè)做法并不是最好的,因?yàn)檫@屬于傳送而不是旅行,沒(méi)有特別強(qiáng)的旅行代入感。

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    《往日不再》的快速旅行就比較不錯(cuò),雖然主要采用的也是節(jié)點(diǎn)制,但是與之不同的地方在于《往日不再》的節(jié)點(diǎn)不是傳送節(jié)點(diǎn),而是真正意義上的旅行節(jié)點(diǎn),游戲中有感染區(qū)的存在,路線如果途徑這些區(qū)域就無(wú)法快速旅行,加上旅行的長(zhǎng)短會(huì)決定油耗,在距離過(guò)遠(yuǎn)時(shí)同樣不能快速旅行,所以玩家們需要擬定路線和規(guī)劃補(bǔ)給,如果真的很遠(yuǎn)那么就需要玩家在徒步旅行的途中尋找油箱,并且這期間會(huì)發(fā)生很多隨機(jī)事件,使得整個(gè)旅程變得更加危險(xiǎn)。

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    “會(huì)清晰的標(biāo)注出路線,耗時(shí)以及油耗”

    《往日不再》對(duì)于隨機(jī)事件的處理方式非常到位,在路過(guò)相同的路段時(shí)你可能被不同的方式伏擊,例如被樹(shù)上狙擊手打下車,被路間的鋼索攔住脖子,被野狼或者僵尸撲下車,或者干脆被地雷炸翻,這些事件的種類,發(fā)生時(shí)間和地點(diǎn)是完全隨機(jī)的,相同的路段進(jìn)行一次SL都會(huì)導(dǎo)致事件的發(fā)生,又因?yàn)橛螒蛑薪?jīng)常需要親身旅行,所以這種隨機(jī)事件和游戲中獨(dú)特的旅行方式結(jié)合的效果非常好,對(duì)快速旅行的條件進(jìn)行了一些限制使其更加貼近旅行,這個(gè)做法值得鼓勵(lì)。

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    “奪命鋼索”

    另外一點(diǎn)值得說(shuō)的就是天氣系統(tǒng)和環(huán)境系統(tǒng),晝夜帶來(lái)的的區(qū)別不用聊的太多,很多游戲都有涉及,而天氣作為一種環(huán)境因素對(duì)游戲的影響非常微妙,影響太高怨聲載道,影響太低就成了一層遮罩,《往日不再》的天氣系統(tǒng)找到了屬于他的平衡點(diǎn),例如起霧的黑夜玩家有時(shí)候會(huì)因?yàn)榭床磺迓窙r直接沖進(jìn)喪尸群里,或者雨天一個(gè)打滑直接飛下懸崖,加上游戲內(nèi)非常好的天氣表現(xiàn),使得游戲內(nèi)的天氣真的是在從環(huán)境的角度影響游戲,非常值得稱贊的是因?yàn)槭褂昧诵碌募夹g(shù)所以動(dòng)態(tài)環(huán)境表現(xiàn)得非常好,下雪時(shí)玩家可以看到周圍環(huán)境在緩緩變化。

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    “比較尷尬的是有時(shí)候一讀條雪又沒(méi)了,時(shí)間變化?”

    另外可以順帶提一下的就是這款游戲的資源系統(tǒng),分工明顯并且種類不多,一種資源起到很多功能,加上游戲內(nèi)除了靴刀之外均是消耗性的裝備,就需要玩家不斷地尋找諸如廢鐵一類的資源,《往日不再》用一種非常巧的方式解決了生存游戲中資源過(guò)剩的問(wèn)題:簡(jiǎn)單的系統(tǒng)加上大量的需求,使玩家需要不斷地囤積資源并在這個(gè)過(guò)程中消耗部分資源,形成了一種循環(huán)。

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    “貨幣在營(yíng)地之間相互獨(dú)立,增加代入感而且資源更好分配”

    本作的生態(tài)系統(tǒng)并不復(fù)雜但是較為完整,放在游戲里倒也顯得非常合適,例如晝伏夜出的喪尸群,病狼和野狼狩獵方式的區(qū)別等等都非常契合游戲本身的世界觀。所以《往日不再》的開(kāi)放式世界單獨(dú)拎出來(lái)打分的話,最低也會(huì)得到7分,因?yàn)榭梢悦黠@地看到《往日不再》對(duì)之前開(kāi)放式世界中問(wèn)題的理解和思考,并提出了行之有效的解決方案,對(duì)于一些細(xì)節(jié)的把握也非常得當(dāng),至少在我們聊到劇情和任務(wù)之前,這款游戲還存在邏輯這個(gè)東西。

    糟糕的劇情體驗(yàn)

    為什么最后只有6分,如果我在玩這款游戲時(shí)還處于探索的狀態(tài),那么我會(huì)給7-8分,因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)候這款游戲的獨(dú)到之處還非常的具有吸引力,但是隨著時(shí)間的推進(jìn)就不難發(fā)現(xiàn)這款游戲在節(jié)奏,任務(wù)以及劇情上存在的一些嚴(yán)重問(wèn)題,這個(gè)問(wèn)題的根源或許就在他特殊的任務(wù)系統(tǒng)中。

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    “防劇透截圖,下面寫著對(duì)其他任務(wù)線的影響”

    《往日不再》的任務(wù)系統(tǒng)比較特殊,他沒(méi)有明確的主線任務(wù),玩家需要推進(jìn)不同的支線任務(wù)來(lái)推動(dòng)劇情,聽(tīng)起來(lái)是不是很有新意,實(shí)際上的表現(xiàn)依然是公式化的開(kāi)放式世界,當(dāng)這款游戲讓玩家輾轉(zhuǎn)于不同的任務(wù)中緩緩?fù)七M(jìn)劇情時(shí)就已經(jīng)生成了主線任務(wù)的概念,例如老婆線,這么看是不是還不具有什么負(fù)面作用,甚至非常符合一個(gè)“賞金獵人”一邊工作一邊找老婆的實(shí)際情況,但是問(wèn)題就在這里。

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    “因?yàn)楣适碌诙糠值慕貓D太容易劇透了,所以之后截圖就以風(fēng)景照為主”

    在這個(gè)模式下會(huì)同時(shí)打開(kāi)很多的任務(wù)線,并且這些任務(wù)自成體系又互相交織,通常是互相推動(dòng)的關(guān)系,例如老婆線本身就包含了自己的支線任務(wù),在推動(dòng)一些劇情的同時(shí)也會(huì)影響到老婆線的進(jìn)度,單看一條任務(wù)線是這個(gè)樣子,一旦任務(wù)多起來(lái)就讓整個(gè)故事的節(jié)奏非常混亂。大部分任務(wù)對(duì)應(yīng)游戲中的人物,前期的故事線還分別對(duì)應(yīng)著不同玩法,如果玩家整體的任務(wù)進(jìn)度過(guò)低甚至在通關(guān)時(shí)都無(wú)法了解到很多主要人物及相關(guān)劇情?,嵥榍覜](méi)有必要的劇情穿插在主線劇情中,諸如此類的體驗(yàn)實(shí)在太糟糕了,這個(gè)問(wèn)題直到劇情進(jìn)行到第二個(gè)部分才得以緩解,因?yàn)樵诘诙€(gè)部分有明顯的故事主軸,在敘事上也更容易一些。

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    “數(shù)字表示天數(shù),有助于玩家整理時(shí)間線,但實(shí)際游戲里時(shí)間的概念不是很好”

    這個(gè)任務(wù)系統(tǒng)做好了會(huì)極大程度增加游戲的沉浸感和代入感,因?yàn)檫@是非常貼近日常行為的任務(wù)模式:生活中的每一個(gè)事件都不是互相獨(dú)立的,我們通常需要在不斷解決眼下問(wèn)題的同時(shí)推進(jìn)自己更長(zhǎng)遠(yuǎn)目標(biāo)。但這次《往日不再》顯然讓我們看到了這個(gè)模式玩砸的下場(chǎng):讓整個(gè)故事變得臃腫,瑣碎和令人乏味。

    其實(shí)這個(gè)問(wèn)題和制作人過(guò)于“主觀化”有所關(guān)系,因?yàn)樗麄儧](méi)有很好的考慮到玩家的劇情體驗(yàn),并將一些“玩家需要知道的信息”認(rèn)為是“玩家之后會(huì)知道的信息”,例如游戲一開(kāi)場(chǎng)沒(méi)有任何時(shí)間的提示,以至于在知道時(shí)間過(guò)去多久之前玩家都很難帶入到劇情中,包括迪肯和酒鬼對(duì)一些事情的“已知”狀態(tài),實(shí)際上這比較符合日常的生活習(xí)慣,但是在玩家的視野里除了酒鬼一切都是未知的,這種闡述劇情的方式雖然貼近生活但是多多少少會(huì)影響代入感。

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    其次是游戲中人設(shè)和塑造的問(wèn)題,《往日不再》為我們帶來(lái)的設(shè)定是:僵尸末世背景下關(guān)于信念和道德的考量,主角迪肯是一個(gè)表面看起來(lái)是無(wú)法無(wú)天但是心中依然有道德和正義感的飛車黨,他的基友酒鬼是一個(gè)單純但是為朋友兩肋插刀的好光頭。這個(gè)人設(shè)是不是很吸引人?但最后游戲把主角塑造成了一個(gè)末世保姆,基友成了一個(gè)末世巨嬰。

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    “鐵憨憨和他的好基友”

    游戲中大多數(shù)的劇情設(shè)計(jì)都不是圍繞迪肯的困境展開(kāi)但他始終在幫別人的忙,唯一對(duì)解決自身困境有所幫助的角色還不在同一陣營(yíng)。而主角的基友酒鬼在大部分時(shí)間不僅沒(méi)有幫忙反而表現(xiàn)的像個(gè)孩子,不是在添亂就是在添亂的路上,例如主角帶基友執(zhí)行一項(xiàng)高危任務(wù)并讓其在原地等待不要亂跑,回來(lái)一看基友為了救狗在不遠(yuǎn)處大殺四方,編劇的本意是凸顯基友愛(ài)狗的特點(diǎn)并營(yíng)造一種基友消失的“緊張感”,但最后不僅讓基友看起來(lái)像個(gè)孩子還讓之前的緊張氛圍看起來(lái)像一場(chǎng)鬧劇,這僅僅是整體人設(shè)的兩個(gè)縮影,游戲人設(shè)的問(wèn)題概括起來(lái)就是有設(shè)定但是塑造很差,整體設(shè)計(jì)感太強(qiáng),為了凸顯某一個(gè)點(diǎn)而忽視了角色本身的行事邏輯。

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    其實(shí)這些問(wèn)題在劇情進(jìn)行到第二部分的時(shí)候有所緩解,因?yàn)楣适掠辛艘粋€(gè)非常明確的主軸,各個(gè)部分變得逐漸清晰,在故事結(jié)構(gòu)上也稍顯合理,但是最后階段的關(guān)卡設(shè)計(jì)卻有些糟糕,例如玩家被困在一個(gè)昏暗狹小的洞窟里,只能依靠手電照明,此時(shí)暴走潮來(lái)襲,玩家本可以逃跑但是任務(wù)要求玩家在這里展開(kāi)一場(chǎng)戰(zhàn)斗,在一個(gè)昏暗狹小的洞窟里迎戰(zhàn)喪尸海聽(tīng)起來(lái)是很刺激,但因?yàn)橐暯且约坝螒驒C(jī)制的關(guān)系,你看不清敵人從哪里來(lái),也無(wú)法知道自己周圍的情況,整體戰(zhàn)斗非?;靵y體驗(yàn)也很差,玩家被迫打了一場(chǎng)沒(méi)有必要的硬仗。

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    “點(diǎn)出perk之后可以通過(guò)賣血流效率的反殺大狗熊”

    結(jié)語(yǔ)

    作為一款公式化開(kāi)放式世界游戲,即使是《孤島驚魂》也深知在玩家熟悉了各種套路之后應(yīng)該由劇情帶玩家繼續(xù)走,但是《往日不再》糟糕的劇情編排讓這款游戲玩了一段時(shí)間之后的表現(xiàn)非常差勁,人物有設(shè)定但是欠塑造且行事缺乏邏輯,劇情因?yàn)槭苋蝿?wù)模式的拖累顯得有些混亂,以及在游戲前期部分非常主觀的敘事方式使玩家難以帶入,還有最后那個(gè)莫名其妙的結(jié)局。

    《往日不再》在一些地方做的還不錯(cuò),但是對(duì)于這款游戲來(lái)說(shuō)他顯然沒(méi)有帶給玩家他們應(yīng)該享受到的游戲體驗(yàn),在開(kāi)場(chǎng)需要將玩家?guī)氲臅r(shí)候他們過(guò)于個(gè)人化,在塑造人物的時(shí)候他讓玩家覺(jué)得自己像個(gè)沒(méi)有原則的保姆,在需要?jiǎng)∏槌霈F(xiàn)的時(shí)候它卻端出了一鍋亂燉,在最后需要升華的時(shí)候又結(jié)束的那么突然,《往日不再》的成敗暫且還沒(méi)有定論,在開(kāi)放式世界的處理上他有所突破,但是劇情以及任務(wù)的部分也確實(shí)混亂,這款游戲就像任務(wù)中以身試膽燒尸潮的迪肯,至少他敢做,哪怕雷了也算是一位義士。

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    3DM 評(píng)分:6.5

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