《Fate/Extella Link》PC版評(píng)測(cè):型月世界,差強(qiáng)人意

不難看出,《Fate/Extella Link》的改變是有目共睹的,然而游戲的制作最怕的就是顧此失彼,百密而一疏,不幸運(yùn)的是,該作劇情和硬性內(nèi)容出了問(wèn)題,兩者皆占。

    從奈須蘑菇在個(gè)人主頁(yè)「竹帚」連載《空之境界》開(kāi)始,誰(shuí)也不曾想到此后傳唱甚廣的《Fate》系列,竟源自其高中時(shí)代的一部未完成的小說(shuō)——《Fate/Prototype》。不過(guò)真正讓《Fate》系列走上歷史舞臺(tái)的,還是在2006年由虛淵玄改編的《Fate/Zero》動(dòng)畫(huà)兩部曲,經(jīng)此一役,TYPE-MOON這個(gè)型月世界開(kāi)始打造起屬于自己的ACG帝國(guó),名聲大噪,作家奈須蘑菇從鮮為人知至聲名遠(yuǎn)播。

    在這個(gè)帝國(guó)的土地上,游戲城鎮(zhèn)的建設(shè)中,《Fate/Extella Link》又開(kāi)啟了一個(gè)忙碌的早晨。那么此次的《Fate/Extella Link》作為3年前《Fate/Extella》的續(xù)作,又給玩家?guī)?lái)了什么耳目一新的東西?還是說(shuō)循規(guī)蹈矩、添油加醋?話不多說(shuō),here we go。

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    潛移默化作用

    進(jìn)入游戲后,該作最顯而易見(jiàn)的直觀展示必然是更為精細(xì)的角色建模。關(guān)于這點(diǎn)筆者無(wú)需細(xì)言,大家看圖就是。

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    也許正是從角色建模開(kāi)始,這種“新”的感覺(jué)勾起了人們心中的好奇心,開(kāi)始潛移默化的影響玩家的判斷,短時(shí)間內(nèi)隔離了人看到缺點(diǎn)的眼睛——體驗(yàn)游戲并尋找它的迷人之處。當(dāng)然,這種更新?lián)Q代的心理作用是無(wú)法避免的,而且對(duì)于喜愛(ài)《Fate》系列的新玩家而言,更是一種舒服的誘惑。巧的是,這種“迷人之處”和“舒服的誘惑”與AVG銜接的太好,讓“新”的感覺(jué)在聲優(yōu)和字幕的頻繁轉(zhuǎn)換中愈發(fā)強(qiáng)烈,以至于讓人在心中暗暗歡喜,或是不由的脫口而出:“《Fate》果然棒,這劇情和建模真不錯(cuò)”。這應(yīng)該是大部分玩家真實(shí)的寫(xiě)照,也是日本研發(fā)團(tuán)隊(duì)之所以優(yōu)秀的原因之一。而這種潛移默化最有力的后續(xù)影響,除了《Fate》系列的口碑之外,應(yīng)當(dāng)是技能、特效與劇情了。然而這個(gè)劇情的表現(xiàn)近乎完美的終結(jié)了這種潛移默化,可謂是該作最大的敗筆之一,關(guān)于這點(diǎn)以及下文中提及的缺點(diǎn)我們后面再做細(xì)評(píng)。

    技能豐富 細(xì)節(jié)有所提升

    新的從者,新的故事,新的技能,這已成為《Fate》系列新游戲里必不可少的套餐組合。該作一如既往地增加了雙數(shù)的全新從者,當(dāng)然,也必定少不了二次元愛(ài)好者們的殺必死與絕對(duì)領(lǐng)域。不過(guò)此次登場(chǎng)的從者多為熟悉面孔,唯一給筆者留下深刻印象的唯有男主——查理曼大帝一人。他的戲份貫穿全篇,一人撐起整個(gè)劇情,非常不容易。

    該作秉承前作的無(wú)雙割草意志,戰(zhàn)斗自由、爽快;從者技能多達(dá)7種,玩家大可任選其四,仔細(xì)品嘗;技能特效依舊的夢(mèng)幻、華麗,設(shè)計(jì)來(lái)源貼合歷史;伴音入場(chǎng)時(shí)機(jī)把握準(zhǔn)確,打擊感稍有扁薄,但音效出眾。

    就其戰(zhàn)斗體驗(yàn)來(lái)說(shuō),鼠標(biāo)左右鍵的強(qiáng)、弱攻擊組合,強(qiáng)化了前作單一的平砍,具有了連攜技設(shè)定,筆者認(rèn)為,型月世界自這方面的設(shè)計(jì)未嘗不是一種發(fā)展方向,否則在長(zhǎng)時(shí)間的一次性游戲體驗(yàn)?zāi)J较?,潛移默化的作用將?huì)更快的土崩瓦解、消失殆盡,游戲重復(fù)性低、劇情短小的缺點(diǎn)必定會(huì)暴露無(wú)遺。

    我們知道,日本的ACG文化可以說(shuō)是享譽(yù)海內(nèi)外,拋開(kāi)技術(shù)不談,最大的特點(diǎn)除了內(nèi)在的心理學(xué)運(yùn)用與人格解析外,應(yīng)該是外在的細(xì)節(jié)把控上了。當(dāng)然這一特點(diǎn)也在日系的角色扮演動(dòng)作游戲中一覽無(wú)余。

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    在《Fate/Extella》中,整個(gè)可操縱交互系統(tǒng)的構(gòu)建上過(guò)于平面化,只能進(jìn)行單一的點(diǎn)擊交互,該作則別出心裁,將卡爾大帝的「寶具」作為游戲主城,供角色修身養(yǎng)性,治國(guó)平天下,雖沒(méi)有賽米拉米斯的空中花園芬芳靚麗,但“歐洲之父”的歡愉庭院也是敞亮迷人,充滿著浪漫氣息。這里不得不對(duì)原畫(huà)師抱以敬意,再贊一句功力非凡。所以這個(gè)建模效果較為優(yōu)質(zhì)的歐洲庭院不僅可以供角色休息,還提供站街服務(wù)——支線任務(wù)的接取。而各個(gè)角色的眨眼、擺頭、等細(xì)節(jié)動(dòng)作也算是到位,尤其是切換界面時(shí)的隨機(jī)站立位置細(xì)節(jié)好評(píng)。可以看出續(xù)作在該方面改變還是很明顯的。當(dāng)然,奔跑、跳躍以及自由移動(dòng)的功能更不必說(shuō)。不過(guò),雖然好的想法得以實(shí)現(xiàn),但人物模型過(guò)于僵硬的表情一直是TYPE-MOON難以解決的問(wèn)題,所以綜合來(lái)看的話,就仁者見(jiàn)仁,智者見(jiàn)智了。

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    御主參戰(zhàn) 技能連攜與鍔迫

    談到戰(zhàn)斗玩法的話,無(wú)雙算是《Fate》系列中極為罕見(jiàn)的一種,雖然前作的月之圣杯戰(zhàn)爭(zhēng)劇情表現(xiàn)完美,但無(wú)雙玩法極為單調(diào),除去反復(fù)釋放的特效技能外可以說(shuō)一無(wú)是處,而此次的無(wú)雙玩法確實(shí)讓筆者刮目相看,看來(lái)TYPE-MOON的兩年半里在玩法上確實(shí)花費(fèi)了不少心力。筆者認(rèn)為具體表現(xiàn)在兩個(gè)方面:

    御主參戰(zhàn)。在《Fate》系列的故事中御主作為一名魔術(shù)師必是要掌控大局的,雖然這在動(dòng)漫和文字中容易展現(xiàn),但在游戲中,尤其是在無(wú)雙模式里,似乎除去占據(jù)高低、分配將領(lǐng)、高呼666之外并沒(méi)有什么能夠直接介入戰(zhàn)事而影響戰(zhàn)局的能力。而該作卻給御主賦予了能力:在英雄「HP」降低時(shí)提供治療,并發(fā)動(dòng)令咒施加buff效果。說(shuō)實(shí)話這很原著,不過(guò)在這方面,最令筆者感到意外的還是TYPE-MOON特地為御主搭配了聲優(yōu),著實(shí)讓人驚喜。

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    高速技能連攜與鍔(e 四聲)迫。該作在「幻想回路」、「MOON DRIVE」與「寶具解放」上并無(wú)變化,而是加強(qiáng)了單機(jī)游戲的單人合作互動(dòng)理念。合體「突擊」使得空中的高速技能連攜得以實(shí)現(xiàn),同時(shí)NPC的技能對(duì)撞則會(huì)觸發(fā)鍔迫,讓玩家盡情享受手指與鍵盤(pán)間高速互動(dòng)下的暢快游戲體驗(yàn)。這兩點(diǎn)實(shí)在是極為有趣的一個(gè)想法,雖然算不上創(chuàng)新,但也用心十足,可圈可點(diǎn)了。

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    番外的劇情 納悶的翻譯

    不難看出,《Fate/Extella Link》的改變是有目共睹的,然而游戲的制作最怕的就是顧此失彼,百密而一疏,不幸運(yùn)的是,該作劇情和硬性內(nèi)容出了問(wèn)題,兩者皆占。這對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是褒貶不一、模棱兩可,對(duì)于一款粉絲向的口碑作品來(lái)說(shuō),著實(shí)有點(diǎn)說(shuō)不過(guò)去,令人失望。

    前面我們提到劇情的問(wèn)題:短小,結(jié)果也確實(shí)如此。該作劇本雖為續(xù)作,但劇本不再有奈須蘑菇編寫(xiě),改為由東出祐一郎與小太刀右京二人負(fù)責(zé)。國(guó)有古言:三個(gè)臭皮匠,頂個(gè)諸葛亮。雖然相差一人,但表現(xiàn)理應(yīng)十之八九,大差不差,然而該做的劇情方面的確讓人難以接受,近7小時(shí)的通關(guān)流程對(duì)于一款包含AVG向的J-ARPG來(lái)說(shuō)未免太過(guò)短小了一些,似有敷衍之意,與其說(shuō)是續(xù)作,不如說(shuō)是DLC更為準(zhǔn)確。而從價(jià)格方面來(lái)看,國(guó)區(qū)278元的普通版與334元的豪華版,對(duì)比《只狼》與《鬼泣》確實(shí)有些過(guò)了。至于高文、羅賓漢等劇情生拉硬扯的問(wèn)題不置可否,每個(gè)人眼中都有個(gè)哈姆雷特,大家就各抒己見(jiàn)了。

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    如果說(shuō)劇情短小外加價(jià)格的問(wèn)題尚能讓鐵粉包容的話,那么角色設(shè)定上的硬性問(wèn)題應(yīng)當(dāng)是再無(wú)可辯了。在《Fate》系列中,最大特點(diǎn)也是最大的特色即為歷史人物的集結(jié),那么阿提拉,“上帝之鞭”,亞歐大陸的匈人領(lǐng)袖亦自然在列。不過(guò)該作卻在這里犯了一個(gè)莫名其妙的失誤。在《Fate》系列中,阿提拉并不喜歡這個(gè)名字,所以常用阿蒂拉作為對(duì)外的稱呼,這點(diǎn)在官方的手游《FGO》中有所展現(xiàn)。雖然游戲中檔案介紹為真名,然而該作一反常態(tài)的直呼:阿提拉。筆者雖認(rèn)為這是個(gè)失誤,但對(duì)于后續(xù)劇情來(lái)說(shuō),這究竟是失誤還是另有其意,暫不清楚,著實(shí)令人費(fèi)解。

    此外,主角光環(huán)過(guò)于寬大,尼祿、查理曼等主要角色的技能展示五花八門(mén),反觀亞瑟王一閃而過(guò)的「誓約與勝利之劍」,實(shí)在厚此薄彼,原來(lái)這把一次斬殺470名薩爾遜士兵的黃金之劍也不過(guò)如此。其它方面不再細(xì)評(píng),PVP的外掛問(wèn)題已是人盡皆知,叫人難過(guò)。

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    總結(jié)

    隨著最后卡爾大帝的目的失敗,整個(gè)故事拉上了帷幕。從整個(gè)劇情來(lái)看,這又是個(gè)正邪較量的故事,然而這個(gè)故事卻給我們傳遞了許多。

    兩方雖皆自詡絕對(duì)的正義,但個(gè)人有個(gè)人的價(jià)值觀,價(jià)值觀的不同必定會(huì)導(dǎo)致沖突的發(fā)生,所以也必會(huì)產(chǎn)生同陣營(yíng)中諸如阿基米德與亞瑟王這種:一個(gè)執(zhí)著某件事而無(wú)所事事的人,一個(gè)看淡一切而又參與一切的人。這種非善非惡的第三者總是變數(shù),卻又往往決定著歷史的走向。這是價(jià)值觀的問(wèn)題;卡爾大帝自命不凡,妄圖用異星鍵實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想,統(tǒng)治一切卻終于灰飛煙滅。自古以來(lái),逆天而為者,必將萬(wàn)劫不復(fù)。這點(diǎn)到是跟碇源堂的“人類補(bǔ)完計(jì)劃”,沙魯魯?shù)摹爸T神的黃昏”有異曲同工之妙。雖然劇情有些唐突、短小,但就意義來(lái)說(shuō)還是較為深刻的。

    總體而言,該作的藝術(shù)價(jià)值提升了游戲的品質(zhì),這也是筆者打下7.0分的原因所在。如果你是喜愛(ài)J-ARPG的玩家,請(qǐng)考慮后自行判斷;如果您是位鐵粉,請(qǐng)忽略本篇的后幾段,并歡迎您隨時(shí)購(gòu)買(mǎi)、暢玩。


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    3DM 評(píng)分:7.0

    命運(yùn)/創(chuàng)世 連接

    Fate/EXTELLA LINK
    • 開(kāi)發(fā)者:Marvelous Inc.
    • 發(fā)行商:XSEED Games, Marvelous USA, Inc., Marvelous
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線時(shí)間:2019-03-20
    • 平臺(tái):PC

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