《只狼》評(píng)測(cè):戰(zhàn)國時(shí)期打鐵匠們的故事

海涅

2019-03-25

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作者:Haine

評(píng)論:
鮮明的上下限讓不同水平的玩家對(duì)游戲難度的理解顯得有些曖昧。對(duì)于身邊很多工作繁忙的朋友來說,也許分離式的難度設(shè)定會(huì)更好一些。

    戰(zhàn)國年間,一人,一刀,踏上一場(chǎng)旅程。

    人是不會(huì)死的忍者,刀是不會(huì)斷裂的楔丸。這里有巨大的猴子,似人非人的怪物,唯心主義的魑魅魍魎,以及數(shù)不清的武士,他們形態(tài)各異,在這個(gè)偌大的舞臺(tái)上各顯神通,而相同的是,面對(duì)主角他們只能不停地“打鐵”。

    如果他們沒能“打鐵”,你的屏幕上可能就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)“死”字。

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    最近,我們可以把“死”換成“菜”了

    《只狼》作為FS社的最新作品,自然引得無數(shù)人的關(guān)注,從早期PV放出開始,玩家們就對(duì)其游戲類型進(jìn)行了無數(shù)猜測(cè)。有的通過制作人宮崎英高先生的履歷猜測(cè)本作是新的“魂”系列;也有年齡大一些的玩家通過武士、忍者等線索猜測(cè)本作是FS社手中的另一IP——《天誅》的延續(xù),但事實(shí)證明大家都錯(cuò)了。

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    《只狼》評(píng)測(cè):戰(zhàn)國時(shí)期打鐵匠們的故事

    同為FS社旗下IP,首彈PV不難聯(lián)想到《天誅3》中對(duì)Shadow的闡述

    《只狼》和《魂》系列相仿,有著不低的難度,從中又能找到不少《天誅》的影子。不同的是《只狼》的主角不僅能跳,還能游泳,被敵人發(fā)現(xiàn)也不會(huì)立即失敗。這里有成堆的雜兵等待清理,但你卻不能通過“練級(jí)”去用數(shù)據(jù)壓倒敵人。

    我需要打倒BOSS。

    你要先升攻擊力!

    我需要打倒BOSS才能升級(jí)攻擊力。

    那就打BOSS?。?/span>

    我沒攻擊力怎么打BOSS?

    你升的攻擊力呢!

    我他媽要怎么才能在不打倒BOSS的情況下升級(jí)攻擊力?

    打BOSS?。。。?nbsp;

    《只狼》作為一款A(yù)RPG,其角色扮演元素主要體現(xiàn)在NPC間的交互而不是養(yǎng)成系統(tǒng),玩家需要通過NPC間的互動(dòng)來得到線索,推進(jìn)劇情。動(dòng)作角色扮演類游戲中常用的養(yǎng)成系統(tǒng)被簡化,殺死單位獲得的經(jīng)驗(yàn)值僅能學(xué)習(xí)技能,人物的核心數(shù)值血量、攻擊只能通過殺死特殊BOSS升級(jí)。這也意味著普通玩家將會(huì)在本作經(jīng)受非同一般的磨難,過去《魂》系列打不過先刷級(jí)的方式不復(fù)存在,玩家必須提高自己的技術(shù)水平才能破關(guān)。

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    《只狼》的雜兵數(shù)量實(shí)在太多了

    《只狼》中玩家的技術(shù)水平直接取決于熟練度,也就是“彈反”的運(yùn)用及“?!奔嫉奶幚矸绞?,因?yàn)椤凹軇?shì)條”的存在,“二人轉(zhuǎn),猥瑣磨血”的打法被限制,玩家只能去積極主動(dòng)的戰(zhàn)斗,若玩家不能盡快適應(yīng)這種戰(zhàn)斗風(fēng)格,《只狼》超高的上手門檻容易讓玩家對(duì)本作的難度產(chǎn)生誤解。

    《只狼》的難度主要來自于成堆的雜兵及超高的AI,即使是小兵也能熟練運(yùn)用彈反對(duì)玩家造成威脅,且本作立體式的地圖需要耐心探索,雜兵會(huì)大大拖延玩家對(duì)地圖的發(fā)掘,這讓玩家有時(shí)候不得不“逃課”。本作立體式的地圖被新加入的元素“鉤爪”所縫合,玩家往往能在不明所以的狀態(tài)下找到一條嶄新的道路,甚至連“逃課”了也沒發(fā)現(xiàn),筆者一路飛到金剛寺時(shí)才發(fā)現(xiàn)天守閣的樓頂還沒去過,“傳送”回主城找線索時(shí)才發(fā)現(xiàn)自己漏了不少東西。

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    打完他,基本上等于考完科目2

    “彈反”這一技巧不算新鮮,但作為核心戰(zhàn)斗元素倒是罕見,熟練運(yùn)用這一技巧的破關(guān)效率遠(yuǎn)比猥瑣轉(zhuǎn)圈蹭刀來的有效。不過游戲的實(shí)際體驗(yàn)中,能熟練掌握“彈反”全程正面杠需要花費(fèi)大量的時(shí)間成本及一定天賦,更多的是卡關(guān)的普通玩家,甚至是老“不死人”的魂系玩家們,不同于以往所有作品的戰(zhàn)斗方式讓玩家耳目一新,也叫苦不迭。

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    類似的戰(zhàn)斗方式倒是在《天誅4》中出現(xiàn)過,因?yàn)樘y甚至出現(xiàn)了START流邪教打法。相比之方向判定,《只狼》的瞬時(shí)防御還是要簡單些

    同時(shí)BOSS極高的傷害讓本作的容錯(cuò)率低到了極點(diǎn),超大力度的懲罰讓本作的上手難度、門檻成為了本年度全動(dòng)作作品最高?!皬椃础弊鳛閼?zhàn)斗的核心要素,其占比超過了九成以上,換言之不能熟練“彈反”的玩家屏幕上都寫了個(gè)死字。但也因此,本作的上限被抑制。

    盡管本作表現(xiàn)了不同于以往作品的戰(zhàn)斗方式,但受限于“彈反”的使用,加之指令動(dòng)作的簡化,一次只能裝備一個(gè)“流派”技能,以往動(dòng)作游戲中利用多種動(dòng)作結(jié)合,依靠連段控制怪物打出輸出的方式無法延用,玩家只能在不停地“彈反”中穿插幾刀聊表心意?!吨焕恰分械腂OSS沒有傳統(tǒng)ACT作品中遭受一定傷害后出現(xiàn)的大硬直;也不能像《怪獵》一樣通過異常值和弱點(diǎn)擊破疊加硬直時(shí)間,戰(zhàn)斗的主動(dòng)權(quán)永遠(yuǎn)在BOSS手上,超高的攻擊欲望讓“彈反”成了輸出的最主要來源,由此可以預(yù)想到《只狼》的速通時(shí)間會(huì)在某一階段達(dá)到瓶頸,因?yàn)樗艚o玩家的可操控時(shí)間只有那么一些,且戰(zhàn)斗方式不夠豐富,當(dāng)你百分百“彈反”時(shí),已經(jīng)可以被稱為頂端了,但為此你需要大量的練習(xí)。

    值得慶幸的是《只狼》中的BOSS并不會(huì)突然發(fā)個(gè)波把你秒了,九成的BOSS還是遵循著物理定律用武器和身體向你發(fā)起進(jìn)攻,所有動(dòng)作皆清晰有跡可循,體術(shù)外所有動(dòng)作都有對(duì)應(yīng)的唯一最優(yōu)處理方式,只有擇錯(cuò)才會(huì)受到大力度的懲罰,玩家只需要“讀招”后去肌肉記憶就行,因此《只狼》的上限放在動(dòng)作游戲里就沒有那么高了,它只是上手很難,學(xué)習(xí)成本很大。不過還是有那么些玩家不擅長這種硬性設(shè)定。

    《只狼》比起同類ARPG,有點(diǎn)ACT爽快戰(zhàn)斗的調(diào)調(diào),更有些FTG見招拆招的靈動(dòng)。不同的是其指令招數(shù)都被簡化,連段也并不突出,盡管游戲中有很多“流派招式”,但在BOSS戰(zhàn)中它們都顯得有些華而不實(shí)。而熟練“彈反”的使用甚至能一刀不出擊殺個(gè)別高攻擊頻率的BOSS。所以筆者認(rèn)為《只狼》的難度絕對(duì)不是唯一值得書寫的點(diǎn),鮮明的上下限很容易讓對(duì)策水平特別低的玩家陷入窘境,很多BOSS打不過并不是因?yàn)椴?,而是不知道怎么打,任何水平下都是被?dòng)為主的戰(zhàn)斗方式還需要更好的適應(yīng)。

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    獨(dú)木橋戰(zhàn)神,紫禁城一戰(zhàn)好不快活

    戰(zhàn)斗方式外,其對(duì)動(dòng)作系統(tǒng)的使用才是更為人稱道的地方。因?yàn)椤吨焕恰泛喕苏惺街噶罴趸诉B段,最有效的輸出方式是“彈反”和“危”技對(duì)策,換言之本作將“進(jìn)攻是最好的防御”這句話進(jìn)行了一次顛倒演繹,而且效果不錯(cuò)。其對(duì)“?!奔嫉母拍罹邆淞朔浅?yōu)秀的設(shè)計(jì)感,因?yàn)檫@一機(jī)制下,拓展了“跳躍”的寬泛性及區(qū)別了與“閃避/翻滾”重疊的尷尬定位。

    比如《戰(zhàn)神》被玩家踢出ACT行列,除了其養(yǎng)成系統(tǒng)的加入外還有“跳躍”的刪除,跳躍的取消意味著“空間”概念的減弱。以往動(dòng)作游戲中的跳躍,也更多的是加入連段中使用。比如《鬼泣》,JC的機(jī)制讓跳躍變成了主動(dòng)連招的手段;而面對(duì)怪物的攻擊我們更多的是使用“閃避”,利用無敵幀的特性,當(dāng)怪物攻擊,玩家最先想到也是翻滾,這點(diǎn)在《怪獵》《魔女》系列尤為突出?!疤S”在傳統(tǒng)意義上立回的功能被“翻滾/閃避”鍵完美取代,只在跑圖中顯現(xiàn)作用。

    《只狼》的做法則是將“閃避”的無敵幀降到了最低,玩家面對(duì)“危”技時(shí)無法依靠無敵幀躲避,只能去順應(yīng)游戲機(jī)制下的對(duì)策,下段攻擊要跳,再次按下跳躍可以追打大傷害;突刺攻擊可以側(cè)向閃避后追刀,但面前方向的閃避“看破”可以造成更多傷害。得益于此,“跳躍”在過往作品的戰(zhàn)斗過程中薄弱的存在感被提升,與“閃避”不再是相互沖突,定位相駁的動(dòng)作,“?!弊值淖罴烟幚矸绞?,將“閃避”和“跳躍”兩個(gè)動(dòng)作功能都充分利用。

    這種充滿空間感的設(shè)計(jì),在FTG游戲中最為常見。對(duì)“危”技的處理,與FTG玩家間通過立回,猜測(cè)相互會(huì)采取上中下哪段攻擊的戰(zhàn)斗方式格外相似,“?!奔荚谝暯堑恼谘谙聨缀醭闪艘粋€(gè)偽擇。筆者在BOSS戰(zhàn)中有一種玩《榮耀戰(zhàn)魂》的錯(cuò)覺,除了不能跳,偏斜招架一氣呵成,不過因?yàn)椤皬椃?招架”的使用方式有所區(qū)別,《榮耀戰(zhàn)魂》通過瞬間重?fù)翎尫耪屑?,《只狼》通過瞬間防御“彈反,《榮耀戰(zhàn)魂》的錯(cuò)誤招架會(huì)給對(duì)方反手招架自己的破綻,《只狼》的錯(cuò)誤“彈反”只會(huì)變成格擋,并不會(huì)露出破綻被懲罰,擇外的普通招式玩家在“預(yù)讀”中可以放心大膽的嘗試,畢竟這游戲沒有假動(dòng)作,依靠肌肉記憶讓BOSS一直“打鐵”你就贏了。

    與充滿空間感的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)相對(duì)應(yīng)的是其地編,《只狼》的地圖理應(yīng)被稱為本世代最強(qiáng)之一。因?yàn)椤吨焕恰窙]有“章節(jié)”設(shè)定,所以地圖并非是切割成一塊塊的單獨(dú)地形,而是一個(gè)錯(cuò)落有致,迂回蜿蜒的立體式地圖,玩家從一個(gè)地點(diǎn)不知不覺走到另一個(gè)地點(diǎn)時(shí),場(chǎng)景的一草一木,其變化皆看在眼中,這種旅程的代入感格外強(qiáng)烈。

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    這種立體式的設(shè)計(jì)和鉤爪,一下就讓筆者想起了《天誅》里那個(gè)房檐上偷窺敵人的力丸

    而《只狼》的BOSS則極少采用CG登場(chǎng),大多伴隨著音樂或者臺(tái)詞緩緩出現(xiàn),加深了舞臺(tái)演出感,不讓游戲節(jié)奏割裂。這種遭遇戰(zhàn)并不是湊巧的相遇,而是顛沛流離的命運(yùn)下必然的安排——他是你前進(jìn)路上的阻礙,你是他心頭的一根刺,無需多言,出招便是。

    筆者很喜歡《只狼》中“鬼形部”的登場(chǎng):城門開、將軍出,兩強(qiáng)相遇,必有一死。頗有一種白門樓下,呂布?xì)屄涞乃廾小?

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    將軍你威風(fēng)凜凜,一騎絕塵,好似那戰(zhàn)神呂布

    四通八達(dá)的地形配合“鉤爪”,玩家可以在地圖中來回輾轉(zhuǎn)發(fā)現(xiàn)新的場(chǎng)景,并不唯一的道路讓玩家有了更多選擇,這種設(shè)計(jì)讓玩家在結(jié)束單線一周目的結(jié)局后有了探索多周目的動(dòng)力。其中最為精彩的設(shè)計(jì)筆者認(rèn)為是“白蛇”的“忍殺”場(chǎng)景,游戲中玩家可以通過找到“白蛇洞”的地方來到擊殺地點(diǎn),也可以通過學(xué)習(xí)“忍殺”中的傀儡忍殺操控雜兵控制風(fēng)箏,從金剛寺的樹上用“鉤爪”拉風(fēng)箏飛到擊殺地點(diǎn),兩種跨度極大的流程安排讓游戲體驗(yàn)變得極為豐富,多元化的推進(jìn)方式讓多周目成為了可能。

    同時(shí)“忍殺”在游戲中的表現(xiàn)極為驚艷,因?yàn)閹缀跛袉挝坏慕K結(jié)都要使用到這個(gè)動(dòng)作,不同的單位動(dòng)作又不盡相同,復(fù)雜了浪費(fèi)時(shí)間,簡單了不夠過癮,《只狼》成功的找到了一個(gè)干練的平衡點(diǎn)。

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    兩刀蛇的流程安排,讓筆者對(duì)劇情的探索推進(jìn)充滿了興趣

    《只狼》中最有變數(shù)的設(shè)計(jì)莫過于“義肢”,如果將來《只狼》的游戲深度及上限被提高,那么就一定是“義肢”的功勞。在游戲的機(jī)制設(shè)計(jì)下,連段招式已經(jīng)不可能再做出變化,“彈反”的派生動(dòng)作及“義肢”的功能性則可能成為主要拓展思路,筆者在打“火豬”時(shí)用了大量時(shí)間“讀招”記憶,正面硬架破關(guān),之后才知道“鞭炮義肢”可以讓動(dòng)物出現(xiàn)大硬直,有更多輸出機(jī)會(huì)。更多功能性的“義肢”可能會(huì)讓《只狼》的戰(zhàn)斗變得更加豐富,而不局限于機(jī)制下不停的“彈反”。

    也因此,如果你是水平還不錯(cuò),專注于對(duì)抗過程,對(duì)地圖探索不抱有熱情的玩家,很可能在二周目喪失游戲樂趣。因?yàn)椤吨焕恰飞倭艘恍┪淦鞔钆?,單調(diào)的戰(zhàn)斗過程伴隨著不停的“彈反”,當(dāng)你能準(zhǔn)確預(yù)讀BOSS動(dòng)作的時(shí)候,就很難通過戰(zhàn)斗發(fā)現(xiàn)讓人驚喜的要素了,或許分離遞進(jìn)的難度設(shè)定會(huì)更好一些。

    可以說《只狼》是將各方面全部簡化,單一要素做到極致的實(shí)驗(yàn)作品,F(xiàn)S社試圖在動(dòng)作游戲領(lǐng)域里找到關(guān)于空間感、多維度的演繹方式。探索《天誅》失敗后,潛行、忍者、鉤爪這些概念在當(dāng)今主流游戲圈的市場(chǎng)反響,畢竟和“刺客、忍者”沾邊的游戲似乎最后都變成了狂戰(zhàn)士,偏離了主題,潛行元素的占比成了第一課題。在本作中筆者驚艷的發(fā)現(xiàn)《只狼》在初次嘗試中便取得了不小的成效,也許是《天誅》的經(jīng)驗(yàn)積累,本作中適當(dāng)?shù)臐撔信c激烈的戰(zhàn)斗相得益彰,招牌式的地編和精良的BOSS設(shè)計(jì)讓《只狼》成為了名副其實(shí)的杰作。

    當(dāng)然《只狼》也有缺點(diǎn),硬性的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)讓游戲的上限沒有那么突出,僵硬的背板很難在長久的游戲體驗(yàn)中感到自身進(jìn)步,和其它戰(zhàn)斗方式豐富的動(dòng)作游戲相比,顯得有些匱乏。而且游戲中豐富的場(chǎng)景與碩大的敵人往往占據(jù)了大面積的屏幕,這讓近似FTG游戲,戰(zhàn)斗節(jié)奏被動(dòng),依托“預(yù)讀”的戰(zhàn)斗體驗(yàn)有些糟糕。玩家往往有能力對(duì)策動(dòng)作,卻受限于攝影機(jī)的位置無法做出對(duì)應(yīng)處理方式。

    不過憑借優(yōu)秀的打擊感與血脈噴張的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都足以讓大部分玩家忽略這些,瑕不掩瑜。

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    玩家無法判斷自己被擊后的狀態(tài)和兩邊的地形。動(dòng)作游戲的視角似乎一直都被詬病

    結(jié)語

    宮崎英高的作品沒有枯燥的嘴炮,也沒有莫名的中二,雖然看起來黑暗但都誕生于希望。他的IP不多,但每一次出現(xiàn)都能讓粉絲們驚喜異常。《只狼》是宮崎英高對(duì)游戲流程安排的新探索,你甚至可以全程飛檐走壁,當(dāng)“BOSS RUSH”來玩;同時(shí)也是他對(duì)動(dòng)作游戲的新嘗試,很多概念都被簡化使用?!吨焕恰费永m(xù)了一些“老毛病”,但玩家們覺得這些“老毛病”可愛時(shí)就又變成了一脈相傳的優(yōu)點(diǎn)。

    畢竟這么多年都走過來了,這個(gè)文藝的、藝術(shù)的、理想的、嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒蛑谱魅艘呀?jīng)活出了自己的風(fēng)格,他的游戲充斥著屬于自己的要素,往往感到熟悉卻又不同于所有作品,他擅長用自己的敘事風(fēng)格講述一個(gè)可能晦澀的故事。從《魂》到《只狼》,皆是由生看死,向死而生,死不了的主角可以無盡的重生直至擊敗強(qiáng)敵,沒有什么比努力獲得回報(bào),看到自身的進(jìn)步更令人激動(dòng)的事了。

    雖然這次《只狼》的格局有點(diǎn)小,但你卻總能嘆服于這個(gè)悲寂的時(shí)代。

    《只狼》評(píng)測(cè):戰(zhàn)國時(shí)期打鐵匠們的故事

    打通《只狼》,身為電子游戲玩家的自豪感油然而生

    3DM 評(píng)分:9.4

    只狼:影逝二度

    Sekiro:Shadows Die Twice
    • 開發(fā)者:From Software
    • 發(fā)行商:FromSoftware,動(dòng)視,方塊游戲
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2019-03-22
    • 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE

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