沼雀
2019-03-13
從策略類游戲到動(dòng)作類游戲,從中古世紀(jì)到太空,《戰(zhàn)錘》憑借其豐富的世界觀設(shè)定和不斷推陳出新的游戲類型一點(diǎn)點(diǎn)的擴(kuò)張屬于自己的魅力,而這次我們非常榮幸的參與了這一系列的新作《戰(zhàn)錘:混沌禍根》的PS4測試資格,本作是由《How To Survive/生存指南》的開發(fā)商Eko Software制作并由BigBen Interactive負(fù)責(zé)發(fā)行,同時(shí)這也是“中古戰(zhàn)錘”系列的第一款A(yù)RPG游戲。
本作的故事背景選擇在戰(zhàn)錘歷史中頗具史詩感的“The Great War”時(shí)期,測試內(nèi)容到第一章玩家清理完帝國下水道為止,游戲內(nèi)可以選擇四個(gè)職業(yè):帝國劍士,高精法師,矮人屠夫和木精游俠,但后兩者本次并不可以試玩。
就前兩者而言《戰(zhàn)錘:混沌禍根》的角色設(shè)定思路還是比較明顯的,除基本的技能外游戲內(nèi)可以使用右搖桿控制職業(yè)的特殊機(jī)制,例如戰(zhàn)士可以使用盾撞,法師可以自由操控自己的法球,這個(gè)設(shè)計(jì)思路在之后的職業(yè)中應(yīng)該會(huì)得到保留,充分調(diào)動(dòng)玩家操作的積極性是一個(gè)值得鼓勵(lì)的事情,但是這種設(shè)計(jì)在測試階段并沒有很強(qiáng)的正反饋,所以還沒有發(fā)揮出他應(yīng)有的作用。
游戲內(nèi)每一個(gè)技能隨著玩家等級(jí)的提升都可以獲得強(qiáng)化版本,為了避免玩家無腦選擇高階技能,游戲內(nèi)存在一個(gè)制約條件,越強(qiáng)力的技能耗費(fèi)的點(diǎn)數(shù)越多,同時(shí)意味著在理想條件下游戲會(huì)出現(xiàn)很多不同的流派,以此來豐富玩家的選擇,裝備系統(tǒng)保留了傳統(tǒng)RPG游戲中的詞條屬性,游戲同時(shí)存在被動(dòng)技能和天賦樹,通過選擇這兩者明確自身的方向,加上隨機(jī)的裝備詞條在一定程度上提高了游戲的耐玩性。
就以上而言游戲在技能和職業(yè)機(jī)制的設(shè)計(jì)重點(diǎn)在于構(gòu)筑多樣的Build,但另一個(gè)問題是技能間缺乏聯(lián)系導(dǎo)致目前還是選擇單發(fā)最好用的技能,其他一些有意思的設(shè)計(jì)沒有被很好地利用起來,可以期待下一步的開發(fā)。
“按照城鎮(zhèn)區(qū)分的裝備”
技能整體走的是魔幻寫實(shí)風(fēng)格,比如劍士最炫酷的技能就是插旗其他都是不同類型的近戰(zhàn)技能,這一點(diǎn)實(shí)際上比較罕見,因?yàn)樽鳛樗⑺⑺⒌挠螒蛟诩寄艿脑O(shè)計(jì)的表現(xiàn)上都會(huì)選擇炫酷風(fēng)格以此刺激玩家的神經(jīng),使其在相對(duì)重復(fù)的游戲模式中獲得刺激,所以本作這種樸實(shí)無華的風(fēng)格反倒特別顯眼,但這一點(diǎn)有好有壞,好處在于很好的尊重了角色的背景設(shè)定,壞處就是長時(shí)間戰(zhàn)斗下會(huì)比較枯燥。這種風(fēng)格很好但需要更好的表現(xiàn)形式來解決審美枯燥的問題。
實(shí)際上戰(zhàn)斗枯燥還可以通過對(duì)環(huán)境和敵人的設(shè)計(jì)來解決,通過外部環(huán)境刺激玩家們的神經(jīng)也是一件可取的事情,本次測試主要的戰(zhàn)斗場景在經(jīng)典的下水道,整體環(huán)境“戰(zhàn)錘”風(fēng)還原的很好。
可能是Beta的原因所以部分視覺上很帶感的場景沒有被很好地利用起來,除砸罐子以外地圖上可以進(jìn)行的環(huán)境互動(dòng)很少,這部分比較令人失望,但是值得一提的是游戲內(nèi)可以把尸體擊飛到橋下,所以之后沒準(zhǔn)會(huì)加入更多的環(huán)境互動(dòng)要素。怪物設(shè)計(jì)還是非常有特色的,例如合體,治療和中毒等技能,很多怪物的攻擊方式也有不同,這一塊做的比較出色,不難看出以后的高難度模式下游戲還是比較耐玩的。試玩通關(guān)后游戲可以進(jìn)行探索模式,該模式下游戲除“地牢排列”之外還有隨機(jī)事件,事件的類型很多可以從一定程度上豐富玩家的游戲體驗(yàn)。
“正在合體的納垢之子”
總的來說這次測試中《戰(zhàn)錘:混沌禍根》的表現(xiàn)尚可,ARPG游戲該有的元素他都有,游戲整體很復(fù)古,更多的是在ARPG的經(jīng)典框架下進(jìn)行創(chuàng)新,所以在職業(yè)設(shè)計(jì)和怪物設(shè)計(jì)等層面展示了獨(dú)到之處,在大系統(tǒng)上可以看出來這款游戲沒有特別放開手腳,遵循著ARPG經(jīng)典系統(tǒng)的老路,所以依然需要進(jìn)一步的開發(fā)來施放更多的魅力,目前看來這一作很標(biāo)準(zhǔn)但是難以讓人銘記。
《戰(zhàn)錘:混沌禍根》的下一次測試在4月中旬,屆時(shí)會(huì)更新官方中文。
戰(zhàn)錘:混沌禍根
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