海涅
2019-03-13
2000年千禧初,彼時科網(wǎng)泡沫的發(fā)生讓互聯(lián)網(wǎng)眾投機者人心惶惶,傳統(tǒng)朋克也在長達40年的激進反抗中偃旗息鼓,好的壞的,似乎除了你的體育老師仍在生病,全世界所有的事物都在飛速變化。
此時的日本,三上真司正受困于《生化危機3》的續(xù)作愁眉不展,他急切需要找到一個全新的角度來演繹這一經(jīng)典IP。當(dāng)“李三光”的身份設(shè)定已經(jīng)無法緊隨時下中二青年天馬行空的肆意妄想時,他們就需要一個酷勁十足的主角來主宰這個充斥著新?lián)u滾、嘴炮和死斗的世界。
于是這個擔(dān)子就來到了神谷英樹身上。秉著三上真司口中的“酷勁兒與時尚”,他將寺澤武一筆下不羈多情又強悍無敵的宇宙海盜哥普拉作為人設(shè)原型;來回地獄與天堂后折返于人間的詩人賦予了他名字;代表著主流技術(shù)的動態(tài)鏡頭與能一酷到底的動作元素成為了新作骨干;這個讓無數(shù)ACT猛男魂牽夢繞、謎一樣的男子便走進了玩家視線。
終局,名叫但丁的男人告訴崔西:Devils Never Cry。
《鬼泣1》官方小說插畫,妮可的祖母與但丁,三輪士郎作
距離上一作已經(jīng)10年有余,《鬼泣5》的正式發(fā)售又不知勾起了多少人的動作夢,那年你還在讀書,現(xiàn)在你已然是個大叔,曾經(jīng)SS如吃飯的各位不知還能不能JC如風(fēng)。若你只是太久沒玩久疏戰(zhàn)陣,那太好了,《鬼泣》5秉持了系列作品的扎實手感,但丁、尼祿也沿襲了前作中的經(jīng)典動作,你記憶中的連段都可以試著重新摸索,將它們悉數(shù)撿回,但可能不怎么好用了。這么說是因為本作為了適應(yīng)RE引擎,保證人物動作幀的連貫,許多招式的判定都進行了一定程度的修改,比如但丁的RG、TS斬、尼祿的飛燕等,任何玩家都需要適應(yīng)這些改變,也得益于新引擎的使用,本作的畫面有了翻天覆地的改變,就四代而言我們可能因為它是個ACT游戲而不對其環(huán)境細(xì)節(jié)過于苛責(zé),《鬼泣5》則詮釋了什么是本世代游戲的頂級畫面。
雖然不少人吐槽尼祿的新造型,我倒覺得挺符合“成長、傳承”這一底蘊下破而后立的新形象
新引擎的應(yīng)用也沒有導(dǎo)致游戲出現(xiàn)過多BUG,整體游戲體驗順滑自然,值得一提的是《鬼泣5》在如此出色的性能表現(xiàn)下依然堅守了“神優(yōu)化”的詞條,運行門檻十分之低。與之相對應(yīng)的是游戲難度,本作的上手難度可以說是非常親民,地圖中隨處可見的“復(fù)活石”與極其低廉的復(fù)活成本都足以讓任何玩家實現(xiàn)通關(guān)這一基礎(chǔ)目的,新增加的角色V又給玩家?guī)砹瞬煌谕CT游戲的全新體驗?;凇罢賳編煛边@一機體設(shè)定,V的招式依賴于圍繞三個“魔寵”展開,本體的生存環(huán)境極為優(yōu)越,高HIT數(shù)的三體輸出頻率可以幫助新人快速取得SS評價,但對于老玩家來說,V的吸引力可能遠不如其他角色。
但丁作為系列真男主,本作堪稱性能怪獸,通關(guān)SOS難度后解鎖額外武器槽,可佩帶7把主武器6把副武器,搭配4種風(fēng)格2種魔化,有近乎無限衍生的可能性;尼祿也可以在一周目完成后重新獲得惡魔手臂與魔化的能力,惡魔手臂與新作中尼祿的代表性改動“機械手臂”又相互自恰,并非定位重疊,得益于此,前作中稍顯單調(diào)的尼祿也可以花哨起來。
但《鬼泣》系列歷代通病也在此顯現(xiàn)——按鍵占用效率太低、指令集擁擠。受限于手柄鍵程與標(biāo)志性的遠程攻擊按鍵,《鬼泣》系列無法像FTG一樣通過長/短鍵程設(shè)計動作,加之本身連段依靠鎖定鍵+方向鍵+單鍵釋放,這直接導(dǎo)致系列作品愈發(fā)多樣的功能/技能無處安放,每一個全新的功能都要占據(jù)一個新的甚至聯(lián)動更多單鍵,而《鬼泣5》的元素豐富性也達到了歷代之最,諸如升龍的反邏輯連打蓄力、V的鎖定處決與“石頭人”的動作指令、閃避與豹子的攻擊指令不協(xié)調(diào)就將這一缺點無限放大,雖然現(xiàn)在有“念詩”緩和節(jié)奏,但我很難想象以后的新作品要怎樣壓榨手柄僅剩的鍵位布局,又能做出怎樣的革新,還是選擇繼續(xù)讓玩家一邊蓄力槍械,一邊蓄力手臂,一邊鬼手追打,一邊連段開火。這也反觀出其它ACT作品將攻擊分為輕、重的重要性,《鬼泣》系列招牌式的槍械副武器可能永遠會成為連段按鍵的桎梏,限制住主武器的招式指令派生。這點就不得不嘆服神谷英樹在《獵天使魔女》中對于熱武器與冷兵器的融合運用。
V閃避后豹子需要一點時間才能回到原先攻擊的單位,鎖定中按遠程攻擊時推到搖桿鳥就會無畏前沖或者撤回放電打亂攻擊節(jié)奏,新人物V的玩法還需開發(fā),“上馬”只能解一時之急
但繁雜擁擠的按鍵并不能阻礙本作核心要素的光芒,繁多的動作指令也造就了極其深邃的動作系統(tǒng),如果你能適應(yīng)并正確釋放自己的預(yù)輸入指令,新武器新功能新設(shè)定與改良過的舊動作就能讓連段有無限的可開發(fā)性。本作并不拘泥于過去作品的連段方式,沒有繼承3代的CC連同時也放棄了4代的JC慣性,以上兩種操作雖然拔高了深度上限,但對于90%的玩家來說這是永遠也用不到的技巧,ACT游戲式微的當(dāng)下,一定投入下就可以獲得的高效率回報,人人皆可的機制設(shè)定才是玩家需要的。對著同一個動作重復(fù)千百遍花幾個小時打一個段子的玩家也許還在,但市場已經(jīng)不允許制作團隊向這些人靠攏,或者說這些人已經(jīng)養(yǎng)不活這類游戲了。
《鬼泣5》中尼祿的火箭機械臂、閃避機械臂、但丁的“魔劍但丁”就是最好的例子,并非是高不可攀,且一旦達成就一勞永逸的連段頂點,這些更加凸顯輔助性、功能性的親民設(shè)定才是治根治本的良藥。這也足以見到卡普空對于《鬼泣5》這款作品所寄予的期望,他們希望玩家不要只活在過去,也不要對“不明覺厲”的東西心生膽怯,很多東西并沒有那么遙不可及,新的挑戰(zhàn)也并不是賣弄陳腐,《鬼泣》依然是活力充沛且無處不體現(xiàn)著非凡生命力的作品。
尼祿的機械臂是入門簡單又值得研究的道具,能讓你的旅途變得輕松,更能讓你的旅途變得精彩紛呈,最重要的是上手真的很快。
好的動作系統(tǒng)自然需要能大展拳腳的場地,與《鬼泣4》中大量重復(fù)使用的場景不同,本作的場景地編幾乎沒有重復(fù)素材,4代中向《生化危機》看齊,大量使用“門”切換場景的方式不復(fù)存在,5代場景的銜接無縫自然,使游戲的整體步調(diào)毫不拖沓。
重中之重的BOSS戰(zhàn)大部分也設(shè)計優(yōu)秀,小部分極其優(yōu)秀,比如DEMO中的BOSS戰(zhàn)役,反復(fù)塌陷的場景與超大范圍的可移動空間給予了玩家充分發(fā)揮想象力的場所,11關(guān)與“劍魔”的BOSS戰(zhàn)瘋狂拼刀也讓玩家的囂張氣焰得以發(fā)泄,制作組甚至給玩家準(zhǔn)備了“摩托、三節(jié)棍”這種擁有超級夸張HIT數(shù)與打點的拼刀神器,加之RG風(fēng)格,讓游戲除了背板連段外有了更寬闊的緯度與更精彩的演出效果。
但除了個別設(shè)計特別優(yōu)秀的BOSS,其它戰(zhàn)役就顯得稍微遜色一些,場景也不再像開始那樣多樣化,絕大部分戰(zhàn)斗還是以平面立回對策為主,地形元素越后期越少,地編場景也在11關(guān)后開始疲軟,雖然場景是新的,但高度統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格以灰暗色調(diào)呈現(xiàn),后期支線性的設(shè)定讓玩家大量的游戲時間處在同一灰暗風(fēng)格的地形內(nèi)不免產(chǎn)生疲勞,讓后期關(guān)卡的設(shè)計顯得有些臃腫,浪費了優(yōu)秀的城市建模。
單獨一說倒并不至于上綱上線,但4代時也是如出一轍的將流程設(shè)計在同一地圖內(nèi),V在后續(xù)關(guān)卡中重復(fù)重新挑戰(zhàn)三個BOSS的設(shè)計不免讓玩家又想起那段“重走長征路”,雖然《鬼泣5》避免了素材的重復(fù)利用,但后期大量關(guān)卡堆砌在同一地形內(nèi)還是不爭的事實,為了兼顧劇本而編寫的流程設(shè)計沒有得到最恰當(dāng)?shù)奶幚?,本身廣袤的地編設(shè)計反而受限于流程顯得“小氣”。
后期關(guān)卡來來回回東西挺多,但看起來像一個樣,這一段地形模板的重復(fù)率太高了,或者說玩家在這里呆的時間太久了
雖然小問題依舊,但得益于業(yè)界頂級的動作系統(tǒng)與人物塑造,游戲體驗依然能讓玩家感到意猶未盡,展開多周目的挑戰(zhàn)。通過此前采訪,我們了解到《鬼泣5》的制作人岡部真輝并不像其他制作人那樣擁有傳奇履歷,雖說入行已久、經(jīng)驗豐富,但此前他的工作也只是負(fù)責(zé)《幽靈欺詐》、《大神傳》等游戲的海外拓展業(yè)務(wù),《鬼泣》系列則只是擔(dān)任過《鬼泣HD合集》的制作人,“絕活”只有一手《生化危機 啟示錄2》,這是玩家對于《鬼泣5》質(zhì)量擔(dān)憂的由來,但通過發(fā)售以來的風(fēng)評可見,雖有缺點,但瑕不掩瑜,算是圓滿完成了使命。
而鬼泣系列的劇情可能是其根深蒂固的槽點之一。受限于題材桎梏,《鬼泣》系列的劇情無法像其它日式作品呈現(xiàn)出錯綜復(fù)雜的劇情脈絡(luò),甚至其格局小到可以用“家庭鬧劇”概括。如果將這個劇情換做其他人物出演,你會毫不猶豫的給出0分,但《鬼泣》硬是憑借但丁輕浮的言語與黑色幽默的金句,將這簡單粗暴的劇情盤活了,你不需要思考它的劇本深度只需要聽但丁繼續(xù)調(diào)侃那些惡魔BOSS就會感到興奮異常。
從本作的劇情來看,編劇是“拼命式”的為維吉爾洗白,這導(dǎo)致5代劇本更加經(jīng)不起推敲,尼祿魔化、兄弟和睦的過程也讓玩家覺得過于簡單直白,少了一份屬于20年底蘊大作的厚重感,但對于那些等了10年的老玩家來說,這經(jīng)不起推敲的故事又顯得那么迷人,10年換來一個大圓滿,沒有人存在遺憾。
可以說《鬼泣5》的優(yōu)點是以往作品的全方面進化,而缺點則是那些難以解決的歷史遺留問題,又比如一切的根源——資金。雖說IP聲名在外,但對于這樣一個已經(jīng)式微的門類,《鬼泣5》的投入不會比玩家的預(yù)想多太多。這么說雖然情理上講得通,但缺點仍需要指出,同時也需要理解,岡部真輝做到了能力內(nèi)的最佳,他已經(jīng)竭盡全力去延續(xù)神谷英樹開創(chuàng)的《鬼泣》但丁形象,又使出了渾身解數(shù)將之遞交給尼祿,他盡力去完成了這趟新老傳承。
“Jackpot!”但丁在一代用“白象牙&黑檀木”終結(jié)魔帝時說出了這句臺詞,沒什么隱喻就是一時興起,3代時與維吉爾共用雙槍終結(jié)阿克漢姆時又說了一次。4代的《鬼泣》出現(xiàn)了一位新主角,尼祿在最后終結(jié)教皇時也喊出了“Jackpot!”那時我就知道這家伙遲早要接替但丁。
5代的結(jié)尾但丁再次說出“Jackpot!”下一次就要輪到尼祿了
如果有人問我《鬼泣5》的劇情如何?我一定會毫不猶豫的回答平庸,可平庸的世界內(nèi)卻住著一個有趣無比的靈魂,《鬼泣5》中新舊惡魔獵人的交接意味著嶄新的未來,也代表著沉淀了10年的傳承。時光荏茬,物是人非,丁哥變成了丁叔,尼祿也接手了人界工作,每個人都尋得了自己的歸宿,而《鬼泣》依舊在繼續(xù)。
終局,尼祿告訴妮可:Devils May Cry。
鬼泣5
Devil May Cry 5京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
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