銀河正義使者
2019-02-18
二零一九年二月五日,Brendan Greene發(fā)了一條推特,這位可以說是時下最為流行的游戲類型——大逃殺的締造者盛贊了另一款大逃殺游戲:《APEX英雄》,而這個時候,距離《APEX英雄》的首次亮相還沒有超過四十八個小時,但是游戲的注冊人數(shù)已然超過了二百五十萬,同時在線人數(shù)峰值達到了六十萬。
如果單純從字面上來看并沒有辦法理解這是一個什么樣量級的數(shù)據(jù),那么我們可以拿同樣身為大逃殺游戲的《堡壘之夜》的數(shù)據(jù)進行對比一下。作為現(xiàn)在大逃殺游戲的領(lǐng)軍者《堡壘之夜》,在有著守護家園PVE模式作為基礎(chǔ)的情況下,推出的免費大逃殺模式——空降行動在二十四小時內(nèi)獲得了一百萬的玩家注冊數(shù),而達到這個注冊數(shù)量,《APEX英雄》只用了八個小時。
并且這個奇跡還是在幾乎零宣傳的情況下創(chuàng)造的。
在二月五日《APEX英雄》上線之前,除了有部分令人嗤之以鼻的傳言說道“會有一個基于《泰坦隕落》的大逃殺類游戲”以外,沒有人知道《APEX英雄》是什么,也沒有多少人會相信重生娛樂會做一款大逃殺類型的游戲,“最多也就是在《泰坦隕落3》里加一個吃雞模式”是當(dāng)時幾乎所有人的共識,直到游戲正式被公布之后,玩家們才接受了這個事實,而當(dāng)時并沒有多少人覺得這個突如其來的攪局者可以撼動目前《堡壘之夜》的霸主地位。
但是現(xiàn)實永遠(yuǎn)比戲劇還要精彩的多,這個初出茅廬的《APEX英雄》在短短十幾天內(nèi),已然將《堡壘之夜》與《絕地求生:大逃殺》拉下了王座,自己帶上了那頂鑲嵌著耀眼寶石的皇冠。
而做到這一切的緣由,離不開重生娛樂對于大逃殺這個游戲品類的專研,也許正如他們回復(fù)Brendan Greene所說到的“我們站在了巨人的肩膀上”,但是他們絕不僅僅只是站了上去,而是踮起腳尖,伸展手臂,向著更高的地方探過手去,這一探,就觸碰到了巨人頭頂?shù)幕使凇?/strong>
對于《APEX英雄》的成功,首先我們需要明確一件事情,那就是一款大逃殺游戲,或者說任意一款游戲的成功,最重要的因素是什么?其實這個問題很簡單,用游戲素質(zhì)與玩家體驗就可以概括了。游戲本身需要有相應(yīng)的素質(zhì)才可以吸引并留存玩家繼續(xù)游戲,而玩家體驗則決定了玩家的游戲時間可以延長多久。
那么《APEX英雄》的游戲素質(zhì)怎么樣?很高。如果你了解重生娛樂,那么你一定知道這家工作室的主要成員都是來自制作了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的Infinity Ward,而他們之前的作品就是叫好不叫座的《泰坦隕落》系列,先不論為什么《泰坦隕落》一直不溫不火,但無可否認(rèn)的是,如果沒有EA的那些騷操作,憑借著《泰坦隕落》過硬的游戲素質(zhì)絕不會落得這般田地。
而《APEX英雄》繼承了來自于《泰坦隕落》優(yōu)秀的游戲素質(zhì),無論是操作的流暢程度還是射擊手感都十分優(yōu)異,但游戲在設(shè)計層面還是與《泰坦隕落》有些許不同,雖然同屬于一個世界觀下,可這一次既沒有泰坦也沒有鐵馭,有的只是名為傳奇的英雄角色。
目前游戲只提供了三人組隊的游戲模式,玩家需要選擇不同的傳奇與隊友組成三人小隊,在國王峽谷進行一場六十人的大逃殺游戲,《APEX英雄》一共擁有八位傳奇可供使用,無論是進攻、防御、偵查還是輔助,每一位傳奇都有著屬于自己的獨特能力。命脈可以釋放治療機器人與召喚補給艙,而尋血獵犬則可以通過觀察腳印與釋放上帝之眼來尋找到敵人的蹤跡,《APEX英雄》通過加入不同的技能來使得整個大逃殺的游戲過程更加多變、更加富有策略性與令人腎上腺素激升的緊張感,就像《堡壘之夜》空降行動在大逃殺的基礎(chǔ)玩法中加入了建造要素而產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng)一樣,這是不同種類游戲玩法互相碰撞之后所產(chǎn)生的有機結(jié)合。
而在這些玩法設(shè)計的思路上,《APEX英雄》顯得更加聰明一些。眾所周知,《堡壘之夜》的空降行動是一款非常優(yōu)秀的大逃殺游戲,但是其對于建造建筑物的要求非常高,不僅操作上需要達到一定速度,更需要在遭遇到敵人的時候想好自己搭建建筑的大致結(jié)構(gòu),這對于新人來說是毀滅性的。絕大多數(shù)新入玩家都曾經(jīng)遇到過對手一秒起高樓,自己只能站在樓下干瞪眼的情況,搭建建筑這個學(xué)習(xí)過程不僅有著一定的門檻,而且在時間上會比較漫長,十分容易造成新入玩家的勸退。
而《APEX英雄》的技能機制則更加簡單明了,一個被動技能、一個主動技能與一個絕招,新入玩家對于這一套系統(tǒng)的接受程度更高,在上手難度這方面幾乎可以說是零門檻。并且,重生娛樂還在這套技能的設(shè)計思路上花了不小的心思,可以說每一位傳奇的技能都不是無腦釋放就行了的,對于釋放時機、地點與隊友之間的溝通都有著一定要求,就拿我上面舉過例子的傳奇尋血獵犬來說,上帝之眼這個技能的作用不言而喻,信息獲取可以說是大逃殺類型的游戲中非常重要的一點,但是你使用了尋血獵犬就可以安穩(wěn)地獲得敵方的位置信息嗎?并不是。首先,上帝之眼掃描到敵人之后,只會留下敵人被掃描到的那個瞬間的位置信息,并不能一直保持跟蹤,而且釋放上帝之眼同樣會導(dǎo)致敵方可以清楚地觀察到你釋放技能的畫面效果,并暴露你的位置信息。
這樣的技能設(shè)計在《APEX英雄》中比比皆是,直布羅陀的保護穹盾既可以防御外面來的子彈,也可以阻擋自己射出去的子彈;探路者與惡靈布置的快速通行手段既可以自己使用也可以被敵方使用;終結(jié)技可以快速解決開盾的敵方倒地玩家,但是會進入無法控制的硬直狀態(tài),極易被人攻擊;這樣具有雙向效果的技能設(shè)計思路讓每一個玩家在釋放技能的時候都需要思索一番,既保證了游戲具有足夠的趣味性,同時還有著一定的策略性。
除了在技能設(shè)計上的匠心巧思,重生娛樂對于游戲中信息傳遞這一塊的設(shè)計令人嘆為觀止,一個簡單的標(biāo)記系統(tǒng)在《APEX英雄》可以說是被玩出了花來。
想必大家一定都有遇到過在此類游戲中出現(xiàn)的溝通問題,而像是《絕地求生:大逃殺》與《堡壘之夜》給出的解決方案都是實時語音通話,但是語言不通與隊友不方便進行語音的情況非常常見,這個時候基本上隊友之間就會處于一個零交流的狀況,對于重要的戰(zhàn)場信息交換并不是一件好事。
而《APEX英雄》的這套標(biāo)記系統(tǒng)很好地解決了這個問題,在不使用文字與語音交流的情況下,標(biāo)記系統(tǒng)的豐富功能幾乎可以支撐整場游戲中隊友之間的交流,除去基礎(chǔ)的轉(zhuǎn)輪信息交流以外,無論是你發(fā)現(xiàn)了武器防具、配件補給還是敵人行蹤,你只需要將標(biāo)記按鍵對準(zhǔn)相應(yīng)的位置按下即可,系統(tǒng)會自動根據(jù)你的標(biāo)記來發(fā)出相應(yīng)語音與圖形標(biāo)識來幫助隊友理解你的意思,而且除了標(biāo)記發(fā)現(xiàn)到的東西,你還可以通過標(biāo)記系統(tǒng)表達自己的述求,不管是武器缺少配件還是彈藥,需要醫(yī)療包還是護甲包,都可以通過標(biāo)記系統(tǒng)與隊友進行溝通。
為了完善這套適用性非常之強的標(biāo)記系統(tǒng),重生娛樂的員工進行了長達一個月的無語音與文字交流的匿名游戲測試,而正是這種將自己帶入玩家角度的工作態(tài)度讓他們成功的做出了一個如此優(yōu)秀的標(biāo)記系統(tǒng)。
當(dāng)然,如果《APEX英雄》僅僅有著流暢的操作節(jié)奏、優(yōu)秀的射擊手感、巧思的技能設(shè)計與實用的標(biāo)記系統(tǒng)的話,那么它一定達不到現(xiàn)在的高度,對于玩家體驗的追求才是它成功的真正原因。
重生娛樂在二零一六年完成了《泰坦隕落2》的開發(fā),而此時,大逃殺類型的游戲已經(jīng)開始嶄露頭角,想必從那時起,《APEX英雄》的雛形就已經(jīng)開始成型了,這一點從《泰坦隕落2》單人劇情模式的結(jié)尾動畫就可見一斑。
而這么長的一段時間里,重生娛樂做了什么呢?他們站在了巨人的肩膀上,按照《泰坦隕落》設(shè)計理念優(yōu)化了玩家的游戲體驗。
玩游戲的目的不外乎獲得樂趣與成就感,而大逃殺類游戲能帶給你樂趣與成就感的一定不是漫山遍野長時間收集、跑毒與躲藏的這個過程,交戰(zhàn)、擊殺、獲取戰(zhàn)利品與取得勝利才是你的興奮點,但是對于大部分玩家來說,在一場一百人的大逃殺游戲中存活下來并取得勝利并不是件簡單的事情,更多的則是在經(jīng)歷了漫長的收集與跑毒過程之后一無所獲,最終將自己辛辛苦苦搜刮來的成套裝備拱手讓人,而在這時,玩家會感受到極大的挫敗感,因為他的付出與回報不成正比。
而重生娛樂注意到了這個問題。
在《APEX英雄》中,每一局的參與人數(shù)只有六十人,從根本上提升了最后獲得勝利的概率。并且在游戲中,重生娛樂對于Time to kill(擊殺一名滿血敵方所需時間,簡寫為TTK)與Bullet to kill(擊殺一名滿血敵方所需子彈數(shù)量,簡寫為BTK)有著較為嚴(yán)苛的設(shè)定,在武器配件不齊全的情況下,擊殺一名同樣沒什么防御裝備的敵人所需時間與子彈都是偏高的,而這種設(shè)定的好處則是避免了很多大逃殺類游戲里出現(xiàn)的猝死與蹲伏偷襲狀況,給予了玩家更多對槍、跑位與使用技能的機會,而為了避免出現(xiàn)因為高TTK避而不戰(zhàn)的情況,游戲雖然取消了《泰坦隕落》中標(biāo)志性的飛天入地跑酷,但是仍然保留了滑鏟與爬墻操作,在沒有墜落傷害存在的情況下,高機動性所帶來的的快節(jié)奏作戰(zhàn)使得在發(fā)生小規(guī)模沖突時有著更加緊湊的戰(zhàn)斗節(jié)奏,敵我雙方更多的會圍繞戰(zhàn)場進行槍法、意識與團隊協(xié)作的比拼。
游戲?qū)τ跇屝档脑O(shè)計也是基于這點進行考慮的,在《絕地求生:大逃殺》與《堡壘之夜》中,無論是近、中、遠(yuǎn)距離都會有著相應(yīng)出彩的槍械,這些出彩的槍械都有著可以快速擊殺敵人的能力,而其中又以狙擊步槍為甚,隱藏自己的身形,低風(fēng)險高收益,千里之外取人首級是常見的事情,但是想必很多玩家都十分討厭被狙擊步槍干掉的經(jīng)歷,這種毫無還手之力的死亡方式其實對于游戲體驗是一種破壞性的摧毀。
而《APEX英雄》則采用了另一種解決方式,首先自然是高TTK帶來的不易猝死特點,然后就是狙擊步槍的低風(fēng)險低收益,在游戲中,除了有子彈數(shù)量限制的空投金色克雷貝爾狙擊步槍可以一槍爆頭擊殺以外,只要穿了防御裝備就不會被別的狙擊步槍輕易一槍擊殺,并且不會破損的頭盔與護甲可以通過補給品進行快速回復(fù),讓狙擊步槍的威脅進一步降低。而正因為如此,高風(fēng)險高收益的霰彈槍更受玩家的青睞,整個游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏更加傾向于中近距離的高機動性對槍。
看到這里,你一定會注意到上面我提到了很多次的“猝死”,對的,大逃殺類型游戲最可怕的就是你與你的隊友陰陽兩隔,這樣總有一方會陷入無事可做的“看電影”環(huán)節(jié),毫無游戲體驗可言,而《APEX英雄》通過拾起隊友旗幟進行復(fù)活的設(shè)計可以說很好的解決了這個問題,無論是帶著隊友的旗幟落荒而逃還是擊敗敵人之后復(fù)活隊友一起享用勝利果實,整個游戲的過程中全部的隊友都是參與其中的,這種緊密聯(lián)系的團隊作戰(zhàn)總比一群人看著一個人躲在決賽圈要好得多。
其實說了這么多,你應(yīng)該對于這個游戲有了一個比較全面的了解,游戲自身的素質(zhì)非常優(yōu)秀,玩家的游戲體驗極為暢快,只能說一句重生娛樂寶刀未老,你唯一可能需要擔(dān)心的就是EA會不會又有什么騷操作出現(xiàn),畢竟當(dāng)年把《泰坦隕落2》拿出來當(dāng)祭品的事情還歷歷在目。
如果現(xiàn)在的你想嘗試一款大逃殺游戲,那么《APEX英雄》一定是你當(dāng)下最好的選擇了,至于為什么?很簡單,因為它很可能是目前市面上最好的大逃殺游戲了,而且它還是免費的,除了下載困難點。
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