《暗黑血統(tǒng):狂怒》評(píng)測(cè):在死亡后的狂怒重生

沼雀

2018-12-01

最開始測(cè)評(píng)暗黑血統(tǒng)3時(shí)我毫不猶豫選擇了高級(jí)難度,然而本作的硬核程度讓我意識(shí)到當(dāng)初做了一個(gè)錯(cuò)誤的決定

    《暗黑血統(tǒng)》從2010年發(fā)售的第一版到2012年發(fā)售的《暗黑血統(tǒng):死神》在兩年間以其爽快的游戲體驗(yàn)培養(yǎng)了大批游戲粉絲,《暗黑血統(tǒng)》也成為發(fā)行商THQ繼“戰(zhàn)錘”系列后又一玩家耳熟能詳?shù)腎P,即便是在2012年THQ倒閉時(shí)也將《暗黑血統(tǒng):死神》看作是自己的救命稻草足以證明這一系列的影響力,但事情卻不盡如人意,《死神》因起“便秘”般的游戲體驗(yàn)導(dǎo)致銷量不佳,發(fā)行商THQ也在宣告破產(chǎn)后被收購(gòu),《暗黑血統(tǒng)》石沉大海。但經(jīng)歷了4年的消沉后2017年一家名為THQ NORDIC的游戲公司告訴玩家們一個(gè)好消息:《暗黑血統(tǒng)》系列的續(xù)作《暗黑血統(tǒng)3:狂怒》將在2018年發(fā)售,而這款游戲則是由Gunfire Games制作。THQ NORDIC正是當(dāng)年被NORDIC收購(gòu)的THQ,GUNFIRE GAMES則是重組后的原暗黑血統(tǒng)制作方VIGIL GAMES,本作是繼《暗黑血統(tǒng):死亡》后的又一款續(xù)作——《暗黑血統(tǒng):狂怒》,接下來(lái)就讓我們一起測(cè)評(píng)這款“在死亡后狂怒重生”的硬核暗黑血統(tǒng)吧。

    評(píng)測(cè)難度:挑戰(zhàn)級(jí)

    《暗黑血統(tǒng):狂怒》評(píng)測(cè):在死亡后的狂怒重生

    不同以往的硬核的游戲體驗(yàn),但并不缺乏對(duì)玩家探索時(shí)給予的關(guān)愛

    《暗黑血統(tǒng)3:狂怒》的游戲體驗(yàn)相較于之前的作品變得十分硬核,超低的容錯(cuò)率導(dǎo)致前期吃小怪兩個(gè)重?fù)艟偷门苁w,在游戲后期被小怪一刀送去讀條已經(jīng)是家常便飯,在挑戰(zhàn)難度下并沒有“危險(xiǎn)指示器”,苛刻的“精準(zhǔn)閃避”判定使你若不在千鈞一發(fā)之際進(jìn)行閃避就無(wú)法打出反擊,而普通閃避的無(wú)敵時(shí)間很短,通常在落地之前就會(huì)被其他的小怪偷襲,以上幾乎成了每一場(chǎng)群毆中的難點(diǎn)。

    在探索發(fā)面本作像“魂系列”游戲一樣,嚴(yán)重的缺乏引導(dǎo),游戲甚至沒有一張大地圖,只有屏幕上方的BOSS方位指示器,各種方向全依靠方位指示器判斷。在操作的引導(dǎo)上只告訴你如何操作,缺乏對(duì)某些場(chǎng)景的具體操作引導(dǎo)也成為無(wú)數(shù)玩家苦手的原因,這一切都是需要玩家去探索的,適應(yīng)這些操作,慢慢熟悉各種套路之后受苦之旅才算是正式開始,所以在剛接觸這款時(shí)我對(duì)本作的評(píng)價(jià)是:戰(zhàn)斗爽快的黑暗之魂。但這些對(duì)于《暗黑血統(tǒng)》系列的老玩家來(lái)說(shuō)并不算是友好。

    本作的動(dòng)作系統(tǒng)在魂系列的低容錯(cuò)率和鬼泣系列的暢爽連擊感之間找到了平衡,在暴風(fēng)驟雨的連擊之中完美閃避每一次攻擊的體驗(yàn)在群毆戰(zhàn)中的十分的爽快,這一點(diǎn)和其他硬核類游戲相比算是鮮有特色。

    當(dāng)在探索中一命嗚呼去“撿尸體”時(shí)就可以感受到本作對(duì)玩家的關(guān)愛——在一個(gè)地區(qū)反復(fù)死亡時(shí)玩家擊殺小怪獲得的資源會(huì)被自動(dòng)收集到死亡點(diǎn),不用擔(dān)心大批資源被浪費(fèi),放開手腳戰(zhàn)斗直到破關(guān)成功后再去撿尸體享受“受苦的獎(jiǎng)勵(lì)”。

    另外一點(diǎn)就是在大部分BOSS門前都有一個(gè)很近的存檔點(diǎn),相比于跑酷見BOSS途中被小怪消耗,這個(gè)設(shè)計(jì)可以保證你在前往BOSS門前不會(huì)被小怪提前消耗生命值,讓玩家在每一次和BOSS的戰(zhàn)斗前“元?dú)鉂M滿”。

    探索地圖時(shí)想要獲取補(bǔ)給則有兩種手段:一種是購(gòu)買商店補(bǔ)給治療石,這種補(bǔ)給品十分的辣雞,回復(fù)量低,所有補(bǔ)給品享有公共冷卻時(shí)間而且同一種補(bǔ)給品越賣越貴,另一種則是在擊殺小怪后有一定概率掉落綠魂可以為“拿非利的小憩”充能,這種手段不僅回復(fù)量大,恢復(fù)效果好,重要的是還沒有冷卻,即就是鼓勵(lì)玩家通過戰(zhàn)斗去探索地圖和解密,即使在彈盡糧絕之際也只需要一次擊殺就可以讓你如霖甘露。

    《暗黑血統(tǒng):狂怒》評(píng)測(cè):在死亡后的狂怒重生

    “從500到625,看在是熟客的份上就給你漲個(gè)價(jià)吧”

    有趣的地圖探索,終于在解密和戰(zhàn)斗之間找到了層次

    玩過《暗黑血統(tǒng)2》的玩家都會(huì)對(duì)那一作中解密和戰(zhàn)斗的節(jié)奏感到十分頭疼,糟糕的節(jié)奏也帶來(lái)了如同“便秘”的游戲體驗(yàn),這一問題在本作被很好的解決了。

    《暗黑血統(tǒng)3》是一個(gè)半開放式世界,整個(gè)地圖一體化大部分的時(shí)候無(wú)需讀取,錯(cuò)綜復(fù)雜的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和各種羊腸小道極大地豐富了地圖的可探索性,哪怕在通關(guān)之后玩家依然可以憑借狂怒的四種形態(tài)在地圖中進(jìn)行探索。

    相較于《暗黑血統(tǒng)2》的解密和戰(zhàn)斗,本作變得很有層次。

    在前期時(shí)解密的方式多為“思考性解密”,需要針對(duì)的去思考謎題,如何運(yùn)用相關(guān)的元素破解謎題,通常是用爆炸蟲炸門,或者火燒蛛網(wǎng)牽一發(fā)而動(dòng)全身的方式解密,而后期由于玩家已經(jīng)獲得了所有的能力,爆炸蟲和蜘蛛網(wǎng)的解密方式逐漸變少,轉(zhuǎn)而成為了更多的探索類解密——“發(fā)現(xiàn)即為解開”,不再需要過多的動(dòng)腦,反而需要合理運(yùn)用自身的能力并作出各種嘗試。游戲越到后期,謎題變得越發(fā)簡(jiǎn)單而且粗暴,更多的側(cè)重點(diǎn)轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)斗上。

    在獎(jiǎng)勵(lì)解密上本作的設(shè)計(jì)也多為探索類,例如救人質(zhì)時(shí)通常需要玩家用良好的觀察力找出地圖元素之間的關(guān)系,然后就可以順利解開謎題。

    解密和戰(zhàn)斗的節(jié)奏從前期偏向解密轉(zhuǎn)到后期的偏向于戰(zhàn)斗,其中部分帶有獎(jiǎng)勵(lì)性質(zhì)的解密也不會(huì)耽誤很多的時(shí)間,相較于前作是一個(gè)十分明顯的進(jìn)步,但美中不足的一點(diǎn)在于中期的節(jié)奏混亂。

    在游戲中期你通常會(huì)因?yàn)楂@得了某種能力再次回到之前去過的的地圖中去破解謎題推進(jìn)游戲進(jìn)度,而這一過程十分的蛋疼,缺乏地圖指引就要求玩家在一開始需要記住這些機(jī)關(guān)的位置,這也導(dǎo)致玩家需要回到過去的地圖用新獲得的能力完成破解,而這種設(shè)計(jì)一兩個(gè)還可以接受,當(dāng)大量出現(xiàn)時(shí)就難免覺得真雞兒蛋疼,解決這一問題的方法通常是從頭再來(lái)地毯式掃蕩。

    《暗黑血統(tǒng):狂怒》評(píng)測(cè):在死亡后的狂怒重生

    “在狹窄通道中爬行的狂怒姐,順便求通道內(nèi)第三人稱視角”

    即便有創(chuàng)新和優(yōu)化,但BOSS設(shè)計(jì)成為最大敗筆

    雖然趕上了硬核游戲這趟火車,雖然優(yōu)化了之前被詬病的節(jié)奏問題,但本作卻有一個(gè)最為嚴(yán)重的問題——BOSS設(shè)計(jì)。

    除了花哨的動(dòng)作以外讓你很難感受到每個(gè)BOSS之間的不同機(jī)制,缺乏設(shè)計(jì)成為了很多BOSS的通病,而這也成為了這款游戲的敗筆。

    前期大部分BOSS的招式概括起來(lái)就是幾招:咸魚突刺,延遲橫斬,二連擊,直線重?fù)?,有些加個(gè)噴火有些加個(gè)飛躍重?fù)?,BOSS在戰(zhàn)斗中的招式規(guī)范,套路固定,不存在騙招和“招式陷阱”一類的設(shè)定,導(dǎo)致玩家只要在戰(zhàn)斗中知道了BOSS的招式,接下來(lái)的時(shí)間就是減少失誤——表現(xiàn)出來(lái)的癥狀就是戰(zhàn)斗嚴(yán)重極其非常的缺乏隨機(jī)性。

    設(shè)計(jì)思路簡(jiǎn)單到:當(dāng)玩家離我多遠(yuǎn)時(shí)就使用某某技能,在我哪里使用某某技能,這實(shí)在是太容易讓玩家摸到門路了:有些BOSS拉遠(yuǎn)后他必定會(huì)使出咸魚突次,玩家躲開咸魚突次之后就可以抽他兩下,有些BOSS拉遠(yuǎn)后必定會(huì)使用投石攻擊,要做的就是“精準(zhǔn)閃避”投石之后發(fā)動(dòng)反擊等待下一次投石,就這樣來(lái)來(lái)回回直到BOSS死亡。這種“夫唱婦隨”一般的BOSS設(shè)計(jì)也算是刷新了我的眼界。

    在BOSS戰(zhàn)中唯一刺激的是期待BOSS忽然不按照套路出牌打了個(gè)措手不及讓你一命嗚呼,這種突如其來(lái)的變數(shù)甚至比戰(zhàn)勝BOSS還要有成就感。

    “村口傻子連續(xù)犯傻還不如忽然聰明一下更讓人驚奇”

    BOSS缺乏設(shè)計(jì),導(dǎo)致首領(lǐng)戰(zhàn)缺乏隨機(jī)性,這種戰(zhàn)斗體驗(yàn)甚至不如你去打一群小怪或者去殺某個(gè)精英怪要好,畢竟你并不知道這些怪物會(huì)出什么招,戰(zhàn)斗更有隨機(jī)感也更加刺激。缺乏隨機(jī)性的戰(zhàn)斗毫無(wú)樂趣,充滿隨機(jī)性的戰(zhàn)斗讓人難以駕馭,這作《暗黑血統(tǒng)》的問題從解密和戰(zhàn)斗的節(jié)奏轉(zhuǎn)移到了戰(zhàn)斗中隨機(jī)性的把握。

    這個(gè)問題直到游戲最后才有了明顯的突破,從第二次打神怒這個(gè)雙階段BOSS開始,《暗黑血統(tǒng)3》終于找回了動(dòng)作類游戲首領(lǐng)戰(zhàn)中的應(yīng)有的難度和史詩(shī)感,對(duì)比之下有些BOSS還沒精英怪難打,比如大刀亡魂哥就讓人十分頭疼。

    最后的三場(chǎng)戰(zhàn)斗在挑戰(zhàn)難度下相較于其他BOSS算是刻骨銘心的難,神怒的劍陣破閃避,傲慢的絕命激光連線,嫉妒的三騎士加七宗罪組合連招終于給這一代的BOSS們找回了顏面,招式要牌面有牌面,要難度有難度,但有些為時(shí)已晚,那時(shí)的游戲已經(jīng)到了末期。

    除此之外還有一些小問題,墻邊視角不合理,殺怪后不會(huì)自動(dòng)鎖定其他小怪,變身結(jié)束后需要重新鎖定,非鎖定狀態(tài)連擊時(shí)攻擊方向無(wú)法改變等等一些小的細(xì)節(jié)還等待優(yōu)化。

    《暗黑血統(tǒng):狂怒》評(píng)測(cè):在死亡后的狂怒重生

    “這段動(dòng)畫截圖于開場(chǎng),整個(gè)游戲唯一沒有被漢化的地方”

    綜述

    這代新生的《暗黑血統(tǒng)》給我們帶來(lái)了新的方向,探索地圖時(shí)受苦的樂趣讓人痛并快樂著,水下地圖的出現(xiàn)也讓人眼前一亮,但并沒有被很好的利用起來(lái)。劇情承上啟下,從狂怒被召喚開始到最后“禍亂”亮相對(duì)抗惡魔大軍和“狂怒”成為了人類保衛(wèi)者為終。

    這已經(jīng)不再是2010年的游戲市場(chǎng),只求爽快很難滿足現(xiàn)代玩家的胃口,這款硬核風(fēng)格的的暗黑血統(tǒng)雖然有一部分瑕疵,但依然可以看到新生的GUNFIRE GAMES做好這一系列的決心,一個(gè)老牌的連擊類動(dòng)作游戲時(shí)隔多年后以這樣一種全新硬核姿態(tài)回歸。

    《狂怒》讓我們看到了《暗黑血統(tǒng)》作為硬核游戲的潛力。

    《暗黑血統(tǒng):狂怒》評(píng)測(cè):在死亡后的狂怒重生

    “夢(mèng)想比現(xiàn)實(shí)更讓人激動(dòng)嗎?”

    3DM 評(píng)分:7.3

    暗黑血統(tǒng)3

    Darksiders 3
    • 開發(fā)者:Gunfire Games
    • 發(fā)行商:THQ Nordic
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文
    • 上線時(shí)間:2018-11-28
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE

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