銀河正義使者
2018-11-23
Games Workshop在1987年發(fā)行第一版《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》桌游的時(shí)候,一定沒(méi)有想象過(guò)這個(gè)以寬闊銀河作為舞臺(tái)的人類、異形和混沌的戰(zhàn)爭(zhēng)史詩(shī)會(huì)走的如此之遠(yuǎn),而經(jīng)過(guò)三十余年的發(fā)展后,《戰(zhàn)錘40K》這個(gè)IP已經(jīng)逐漸壯大到一個(gè)令人訝異的地位,桌面游戲、小說(shuō)、漫畫、廣播劇、動(dòng)畫和電影層出不窮,身為第九藝術(shù)的電子游戲自然也不遑多讓。
從1993年的《戰(zhàn)錘40K:宇宙荒舟》開始,幾乎可以說(shuō)是每隔一段時(shí)間都會(huì)有頂著《戰(zhàn)錘40K》名頭的游戲問(wèn)世,這些游戲可能是有著授權(quán)的商業(yè)改編游戲,也有可能是玩家們自制的免費(fèi)同人游戲,而游戲類型更是百花繚亂,從FPS、TPS、RTS、SLG、SRPG、TD、ACT到MOBA,我甚至很難說(shuō)出哪些游戲類型迄今還沒(méi)有出過(guò)《戰(zhàn)錘40K》系列的游戲。
可是游戲數(shù)量的多少與質(zhì)量的好壞并不是成正比的,《戰(zhàn)錘40K》系列的商業(yè)游戲都是由Games Workshop授權(quán)給各個(gè)開發(fā)商進(jìn)行制作的,而制作組水平的參差不齊導(dǎo)致了現(xiàn)今我們?cè)谔岬健稇?zhàn)錘40K》游戲的時(shí)候無(wú)不是喜憂參半的糾結(jié)心情,可我沒(méi)曾想到,在2018年的年尾,會(huì)有這樣一款《戰(zhàn)錘40K:機(jī)械神教》憑借著自身過(guò)硬的素質(zhì)掩蓋了全年《戰(zhàn)錘40K》游戲的光芒。
而就像我對(duì)游戲的開發(fā)商Bulwark Studios感到陌生一樣,很多玩家也可能對(duì)這次副標(biāo)題里的“機(jī)械神教”感到陌生,對(duì)于非《戰(zhàn)錘40K》系列的粉絲來(lái)說(shuō),所熟知的更多是星際戰(zhàn)士、帝國(guó)衛(wèi)隊(duì)、歐克獸人、泰倫蟲族與混沌惡魔等等這些各大游戲里的常客,而鮮少在游戲里獨(dú)挑大梁的機(jī)械神教則讓不少人對(duì)他們一無(wú)所知。
但是機(jī)械神教絕對(duì)是《戰(zhàn)錘40K》世界中不可或缺的一個(gè)存在,在第41個(gè)千年到來(lái)的時(shí)候,帝皇還沉眠于黃金棺槨之中,荷露斯所留下的傷痕開始逐漸發(fā)酵,靈族、歐克獸人、泰倫蟲族、混沌惡魔,多方勢(shì)力與數(shù)不盡的敵人開始不斷擠壓人類帝國(guó)的生存空間,而機(jī)械神教這群信奉機(jī)械之神,甚至不惜將自己的四肢和臟器替換為機(jī)械的教士們,不僅掌握著人類帝國(guó)的最高科技,還負(fù)責(zé)為帝國(guó)制造幾乎所有的機(jī)械裝置,旗下泰坦軍團(tuán)幾乎可以說(shuō)是人類帝國(guó)的最高戰(zhàn)力的代表,而對(duì)于知識(shí)的信仰與挖掘人類遺失科技的信念,讓他們?cè)谟钪嬷胁粩嗵角笾由钸h(yuǎn)的機(jī)械之力。
《戰(zhàn)錘40K:機(jī)械神教》的故事正是從這里開始,身為機(jī)械神教的大賢者法斯定,我們將帶領(lǐng)機(jī)械教士前往星球席爾瓦特內(nèi)布里斯進(jìn)行探險(xiǎn),星球上不僅有著過(guò)往同伴殘存的信息,也有著充滿了謎團(tuán)的太空亡靈,而查明大賢者拉西塞克的失蹤、消滅太空亡靈接觸帝國(guó)的腹背威脅與挖掘星球上殘存的科技成為了我們的目的。
游戲采用了艦船基地運(yùn)營(yíng)、大地圖探索與小地圖作戰(zhàn)的多層次游戲模式,而這種多層次游戲模式都是圍繞著一個(gè)“權(quán)衡”的核心點(diǎn)來(lái)進(jìn)行游戲的,其體驗(yàn)是非常有趣的。
在艦船基地里我們可以組建培養(yǎng)自己的部隊(duì)、檢查自己的科技水平、根據(jù)游戲進(jìn)度接取不同種類的任務(wù)。而任務(wù)部分則是重中之重,這些任務(wù)都是由機(jī)械神教不同的領(lǐng)導(dǎo)者發(fā)布,任務(wù)的要求通常與這些領(lǐng)導(dǎo)者的個(gè)人傾向有關(guān),而通過(guò)執(zhí)行不同的任務(wù)我們可以激活不同地區(qū)的覺(jué)醒進(jìn)度與獲得不同的獎(jiǎng)勵(lì),覺(jué)醒進(jìn)度會(huì)影響我們后續(xù)游戲流程的進(jìn)度,而獲得的獎(jiǎng)勵(lì)一般分為升級(jí)素材黑石、裝備物品和解鎖新的可用角色,合理的權(quán)衡這些任務(wù)的難度與獎(jiǎng)勵(lì)之間平衡是非常重要的一件事情。
每次任務(wù)獲得的黑石和裝備都可以用來(lái)培養(yǎng)自己的教士,黑石用于解鎖升級(jí)教士的教派,不通的教派路線會(huì)附加不同的屬性與能力,在有限的黑石數(shù)量限制下如何應(yīng)對(duì)多元化的戰(zhàn)斗環(huán)境與敵人是需要仔細(xì)思索的要點(diǎn)。而裝備依托于本作的紙娃娃系統(tǒng),表現(xiàn)的十分搶眼,除了裝備自帶的效果與能力以外,每一件裝備的穿戴都會(huì)切實(shí)反映到教士的建模上,這也讓“戰(zhàn)錘暖暖”的名頭一時(shí)間反而蓋過(guò)了對(duì)游戲本身的討論。
接取任務(wù)之后后會(huì)進(jìn)入相對(duì)應(yīng)的劇情模式,無(wú)論是否了解《戰(zhàn)錘40K》的世界,這些無(wú)時(shí)無(wú)刻不在贊美機(jī)械神的機(jī)械教士們之間的對(duì)話也頗為契合游戲氣氛,但是劇情的發(fā)展頗為平淡且意料之中,直至游戲結(jié)束,整體劇情的表現(xiàn)只能說(shuō)是中規(guī)中矩,并沒(méi)有令人感到驚喜的地方。
劇情模式結(jié)束后我們會(huì)轉(zhuǎn)進(jìn)到大地圖上,因?yàn)橛螒虻谋尘霸O(shè)定為探索星球席爾瓦特內(nèi)布里斯上的太空亡靈墓穴,所以我們會(huì)以大賢者法斯定的身份之間指揮部隊(duì)進(jìn)行探索,而這部分的探索過(guò)程重點(diǎn)也是在權(quán)衡得失,因?yàn)閺钠鹗嫉攸c(diǎn)到達(dá)探索的目的地中間會(huì)有著復(fù)數(shù)的可通行區(qū)域,每一個(gè)可通行區(qū)域都有可能會(huì)觸發(fā)不同的事件,這些事件會(huì)根據(jù)不同的應(yīng)對(duì)選擇呈現(xiàn)出不同的后果,我們可能會(huì)獲得黑石、裝備和增益效果,也有可能會(huì)受到傷害和提升太空亡靈的覺(jué)醒等級(jí)。
其中太空亡靈的覺(jué)醒等級(jí)是非常重要的一個(gè)指標(biāo),它決定了我們后續(xù)小地圖戰(zhàn)場(chǎng)的難度,隨著太空亡靈的覺(jué)醒等級(jí)攀升,會(huì)有著大量的負(fù)面效果產(chǎn)生,列如敵人數(shù)量增加、復(fù)活時(shí)間縮短和先手加快等等。而最為重要的一點(diǎn)是,隨著我們探索每一個(gè)未知通行區(qū)域行動(dòng)的發(fā)生,我們都將會(huì)在這個(gè)過(guò)程里獲得大量的黑石、裝備和增益效果,但同樣這也伴隨著風(fēng)險(xiǎn),每多移動(dòng)一個(gè)通行區(qū)域就有可能使太空亡靈的覺(jué)醒等級(jí)增加。
如何權(quán)衡資源收獲與難度提升則是大地圖探索上的核心要點(diǎn)。
一旦探索到大地圖的目的地或者中途某個(gè)通行區(qū)域觸發(fā)了戰(zhàn)斗的話,游戲?qū)?huì)轉(zhuǎn)進(jìn)至小地圖進(jìn)行回合制戰(zhàn)棋戰(zhàn)斗,這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)初看上去感覺(jué)與《XCOM》有著些許類似,但是其本質(zhì)卻完全不同,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)核心上是對(duì)于認(rèn)知點(diǎn)數(shù)(CP)的權(quán)衡。
整個(gè)游戲的戰(zhàn)場(chǎng)采用了開放設(shè)計(jì),我們可以在一開場(chǎng)就一探全局的每個(gè)角落,無(wú)論是可互動(dòng)設(shè)施還是敵人都一覽無(wú)余,而戰(zhàn)斗的過(guò)程并不是像一般的戰(zhàn)棋游戲一樣是開始行動(dòng)、發(fā)動(dòng)攻擊然后結(jié)束行動(dòng)這個(gè)流程,每一個(gè)教士有著自己的最大可行動(dòng)距離,在每個(gè)回合里只要行動(dòng)距離沒(méi)有累計(jì)超過(guò)最大可行動(dòng)距離的話,是可以復(fù)數(shù)次進(jìn)行移動(dòng)的,并且在移動(dòng)的同時(shí)隨時(shí)可以發(fā)動(dòng)攻擊,只要目標(biāo)在可攻擊范圍內(nèi)和武器沒(méi)有進(jìn)入冷卻時(shí)間即可。
這個(gè)本身就非常自由并具有可玩性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在與認(rèn)知點(diǎn)數(shù)(CP)結(jié)合后變得更加有趣,認(rèn)知點(diǎn)數(shù)(CP)在游戲里屬于整個(gè)部隊(duì)的共享資源,可以通過(guò)互動(dòng)設(shè)施、擊敗敵人、裝備選擇、教派選擇和奴工被攻擊等方法獲得,其單場(chǎng)戰(zhàn)斗儲(chǔ)存總量有著上限限制,但用處卻非常多,配置奴工進(jìn)入戰(zhàn)場(chǎng)、在教士耗盡自己的移動(dòng)距離之后是可以通過(guò)消耗認(rèn)知點(diǎn)數(shù)(CP)來(lái)進(jìn)行二次移動(dòng)、部分武器滿足一定條件之后可以消耗認(rèn)知點(diǎn)數(shù)(CP)來(lái)進(jìn)行強(qiáng)力一擊等等,而正因?yàn)檎J(rèn)知點(diǎn)數(shù)(CP)的存在讓戰(zhàn)斗系統(tǒng)的深度與廣度更加上了一層,如何權(quán)衡認(rèn)知點(diǎn)數(shù)(CP)的收集與使用是非常重要的一點(diǎn)。
《戰(zhàn)錘40K:機(jī)械神教》將艦船基地運(yùn)營(yíng)、大地圖探索與小地圖作戰(zhàn)三種層次的游戲體驗(yàn)圍繞著權(quán)衡這個(gè)核心所做出的玩法確實(shí)非常有趣,無(wú)論是否身為《戰(zhàn)錘40K》系列的粉絲都可以在這款游戲中尋求到足夠的樂(lè)趣,可不能否認(rèn)的是缺點(diǎn)也是切實(shí)存在的,游戲的部分關(guān)卡設(shè)計(jì)著實(shí)一般、掩體存在著判定不明的問(wèn)題、最終BOSS難度較低、流程過(guò)短以及一些BUG,但是考慮到Bulwark Studios本身的體量與修復(fù)各類BUG的速度,這十幾個(gè)小時(shí)的游戲體驗(yàn)足夠讓我說(shuō)一句瑕不掩瑜。
而當(dāng)我關(guān)掉游戲看著庫(kù)存里那一大堆同樣身為《戰(zhàn)錘40K》系列但品質(zhì)參差不齊的游戲時(shí),突然想起了《泰坦:神之機(jī)械》里的一句話:
不會(huì)掉頭……只有凱旋或者被遺忘。
在此感謝杉果游戲?yàn)槲覀兲峁┑挠螒騅EY。
戰(zhàn)錘40K:機(jī)械神教
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