《殺手2》評(píng)測:旅行光頭來到了新景點(diǎn)

嘉言

2018-11-13

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作者:嘉言

評(píng)論:
我就不打擾大家準(zhǔn)備了

    你要說殺手系列丟了靈魂,那是不可能的。冰川引擎修修補(bǔ)補(bǔ),升個(gè)級(jí),就用了快二十年;為了好區(qū)分,作品序號(hào)被玩家們數(shù)到6代,但兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)又回到2(系列目前真正在名字里有代號(hào)的,只有《殺手2:沉默刺客》,以及這次剛推出的、會(huì)被不少玩家稱為7代的《殺手2》);游戲的玩法也一直遵循著非?!氨靖瘛钡臐撔邪禋?,47換裝用的的衣服估計(jì)都能夠開場T臺(tái)秀了。還是那個(gè)工作室,還是那個(gè)味兒,殺手系列從內(nèi)里到外在,一直沒有翻天覆地的變化,有的只是各方面向著更成熟設(shè)計(jì)的進(jìn)發(fā)。

    六年前,被玩家稱為五代的《殺手:赦免》選擇來點(diǎn)不那么一樣的,走線性流程。果不其然,受到了不少老粉的詬病。不知道是不是聽到了他們的呼聲,IOI沒有將純線性的設(shè)計(jì)沿用到了殺手的最新作品中,而是將時(shí)間倒帶回47年輕的時(shí)候,重啟高自由度的暗殺體驗(yàn),就這樣,煥然一新的《HITMAN》誕生了。

    嚴(yán)格意義上來說,這次《HITMAN2》的各方面與前作差別不大,要是你正好擁有前作的話,甚至可以在本作里啟動(dòng)前作的關(guān)卡,來一次完整的環(huán)球旅行。從游戲文件的架構(gòu)來看,基本就是買游戲送啟動(dòng)器,附贈(zèng)全新的章節(jié),而且在劇情銜接上,二代的故事緊跟一代結(jié)尾,前作玩家倒是可以無障礙游玩,但對(duì)只購買了本作的新玩家來說,就有點(diǎn)不友好了。

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    更成熟的關(guān)卡設(shè)計(jì)

    前作按章節(jié)發(fā)布的操作在當(dāng)時(shí)給我一種等待電視劇更新的感覺,本作叫殺手2倒是沒啥問題,我們把它當(dāng)成《HITMAN》的第二季來看就行了,不過這次更良心,IOI一次性放出了全部六個(gè)新章節(jié)。沒錯(cuò),這次依舊是六大關(guān),附送一個(gè)額外的狙擊關(guān)(就是預(yù)購解鎖的那個(gè)狙擊游戲)。我們的47號(hào)將繼續(xù)在全球各地輾轉(zhuǎn),完成組織下發(fā)的任務(wù),解決形形色色的目標(biāo)。

    做到不留痕跡的完美刺殺,正是游戲所提倡的玩法思路。而到開放式地圖中去發(fā)現(xiàn)線索,拼湊起完成任務(wù)的各種前置條件來找到目標(biāo),最終以事先安排好的方式,或是意外機(jī)遇來跟蹤并擊殺目標(biāo),則是它能提供的獨(dú)特樂趣。

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    《殺手2》的章節(jié)地圖相比前作來說更大更復(fù)雜,而且都擁有非常高的完成度,每章都足以獨(dú)立出來,成為一個(gè)單獨(dú)的游玩系統(tǒng)。相對(duì)應(yīng)的,其中藏有的道具和場景互動(dòng)元素也變得更加豐富。作為玩家的我們可以自由地探索地圖,沒有強(qiáng)制劇情推動(dòng)你去做某件事,除告知目標(biāo)是誰之外,剩下就任君發(fā)揮了。而且戰(zhàn)役模式下不會(huì)對(duì)擊殺目標(biāo)的方式作特定要求,只要能消滅TA,不管你是穿著醫(yī)生服裝下毒、還是扮成熟人從背后勒斃、或者遠(yuǎn)距離爆頭,各種行為都被允許??梢钥闯霰咀髟趦?nèi)容體量上有自信讓玩家自行發(fā)現(xiàn)并收集有用道具,導(dǎo)演一場驚天暗殺,然后悄悄的逃脫。

    不論是你要擊殺的目標(biāo),還是地圖中多種多樣的NPC,都會(huì)遵循各自的行動(dòng)規(guī)律來移動(dòng),這其中就有不乏許多需要玩家抓住的機(jī)會(huì)點(diǎn),一旦錯(cuò)過,有時(shí)得等到下個(gè)循環(huán),有時(shí)則是徹底錯(cuò)失。這種動(dòng)態(tài)的機(jī)制設(shè)定讓游戲過程的體驗(yàn)不那么枯燥,光是靠跟蹤目標(biāo),你就能發(fā)現(xiàn)一些平時(shí)不會(huì)在意的地點(diǎn)和道具。

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    每一章都有著大量的可挑戰(zhàn)項(xiàng)目,找到它們的動(dòng)力就是探索欲

    而大量的挑戰(zhàn)項(xiàng)目為探索賦予了價(jià)值,你的絕大數(shù)行為都不會(huì)毫無意義。將章節(jié)中整個(gè)地圖徹底摸透,不僅是享受探索之樂,也會(huì)對(duì)執(zhí)行任務(wù)起到莫大的幫助。

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    本作地圖不止是面的擴(kuò)大,在垂直空間上也有所拓展。各種管道、暗門、墻檐提供了絕佳的藏匿和潛行地點(diǎn)。復(fù)雜的立體結(jié)構(gòu)探索帶來的驚喜非常足,每道門后藏著什么總是人無比好奇,而了解并利用好這些場景結(jié)構(gòu),便能達(dá)到出其不意的效果,讓暗殺過程更加順暢和安全。

    暗殺的藝術(shù)

    自初代開始,游戲就將暗殺視作能夠不斷創(chuàng)新的藝術(shù)??此朴行┎蝗说溃绾螝⑷藲⒌糜屑记?、有創(chuàng)意,一直是游戲致力于打造的高級(jí)體驗(yàn),作為玩家的我們也能在創(chuàng)新十足的殺戮中找到一絲邪惡的快感。在游戲巧妙的包裝下,玩家那些愧疚、疑惑的情緒都被轉(zhuǎn)化為了純正向的爽快。

    整個(gè)游戲的從UI到氛圍,都給人樸素且冷淡的感覺。故事背景中47所在的ICA是一個(gè)以雇傭公司形式存在的中立組織,客戶遍布黑白兩道,給錢就能辦事,奪取他人生命只是完成契約的必要途徑。在這過程中,鮮有看到47和伙伴們的情緒波動(dòng),這讓人覺得不像是在奪取他人生命,而是單純的完成任務(wù),沒有憐憫,也沒有憎惡,有的是冷靜果斷的行動(dòng),一切都讓游戲展現(xiàn)出的專業(yè)感和逼格非常之高,也許,這就是真正的殺手之道吧。

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    與表層的即時(shí)動(dòng)作設(shè)計(jì)不同,殺手2的內(nèi)在頗像策略游戲,盡管47身手高超,但游戲的手感還是稍顯呆滯,并沒有刻意去展現(xiàn)47的強(qiáng)大。想不被發(fā)現(xiàn)?那就乖乖的躲好,游戲中可以突突突,但正面硬剛過關(guān)的難度之高,不亞于完美暗殺,而且最后也拿不到多高的評(píng)價(jià)。游戲鼓勵(lì)的是以最低程度的干擾,留下最少的痕跡證據(jù)來擊殺敵人,要想達(dá)到這個(gè)水平,謹(jǐn)慎思考、發(fā)現(xiàn)機(jī)會(huì)和果斷行動(dòng)都不可或缺。這過程中,玩家的眼睛、手以及大腦被充分的調(diào)動(dòng)了起來,每個(gè)道具、掩體、偽裝,都可能成為隱匿行蹤的法寶。一場完美的暗殺,最后就變成玩家一系列嚴(yán)絲合縫的行為策略連接起來,創(chuàng)造“完美不在場證明”的結(jié)果。

    而從機(jī)制上來看,殺手2又像是一款“角色扮演”游戲。玩家操控的47總是熱衷于換上新行頭,扮演各式人物,對(duì)偽裝的合理利用正是游戲的又一大樂趣。玩家能夠依靠恰當(dāng)?shù)膫窝b,融入到不同的環(huán)境中,甚至能與本無法接近的暗殺目標(biāo)面對(duì)面獨(dú)處交談,這時(shí)目標(biāo)還不知道自己命不久矣,只能無知地等待死神降臨。而這種情況通常存在于游戲的機(jī)遇系統(tǒng)中,用以引導(dǎo)玩家發(fā)現(xiàn)一段有趣的劇情。

    唯一不同的是,前作的“機(jī)遇”這次名稱被換成了“任務(wù)故事”,不過相當(dāng)于提示的本質(zhì)沒變,玩家依舊能發(fā)現(xiàn)并跟蹤一段有趣的小劇情,來完成獨(dú)特的技巧擊殺。

    比如某個(gè)場景中,我操縱47扮演一名畫家潛入到目標(biāo)身邊,利用為他作畫的機(jī)會(huì),讓他站在有利位置,就能觸發(fā)之前探索地圖找到的前置劇情。如此,玩家甚至都不用親自動(dòng)手,只要站在那里畫畫,就可以借他人之手干凈利落的遠(yuǎn)距離狙殺目標(biāo),再大搖大擺的離開,這過程中完全不會(huì)被任何人懷疑。任務(wù)故事的存在雖然會(huì)讓游戲流程顯得有些線性,但這也是為了滿足那些喜愛有明確目標(biāo)提示的玩家,畢竟可自由可線性,能對(duì)上更多人的胃口,總不是壞事。

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    借刀殺人

    本作繼承了前作聯(lián)網(wǎng)游玩的設(shè)定,聯(lián)網(wǎng)才能有完整體驗(yàn)的設(shè)計(jì)有時(shí)是會(huì)讓人煩,不過還好聯(lián)網(wǎng)專屬的玩法也被保留了下來,不至于利弊不均。

    契約系統(tǒng)的存在給予了在線玩家們更大的發(fā)揮創(chuàng)意的空間,玩家可以自由設(shè)計(jì)一個(gè)暗殺契約,殺誰、在哪殺、用什么殺、穿什么衣服殺、從哪逃脫...從開始到結(jié)束的一套完整過程,都可以經(jīng)由玩家之手,將現(xiàn)有資源的優(yōu)化排列組合,創(chuàng)造出獨(dú)一無二的暗殺契約。

    這些契約借助互聯(lián)網(wǎng),被分享給所有在線玩家,這樣大家就可以享受到各種飽含設(shè)計(jì)者惡意的關(guān)卡了。就算質(zhì)量參差不齊,但勝在數(shù)量龐大,創(chuàng)意另類。

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    行蹤不定的目標(biāo)(Exclusive Target)也是游戲需要保持在線才能提供的玩法之一,玩家需要在限定的時(shí)間內(nèi)干掉這名到處亂跑、擁有全新行為邏輯的目標(biāo)。而二代的第一位獨(dú)占目標(biāo)便是由著名的“便當(dāng)?shù)邸薄ざ鳌べe扮演,至于怎么讓他的便當(dāng)領(lǐng)得有創(chuàng)意,領(lǐng)得有藝術(shù)感,就是大家需要琢磨的事了。賓叔將在20號(hào)正式登入游戲中,等待大家的狩獵。

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    又要領(lǐng)便當(dāng)了,不能笑

    幽靈模式(Ghost Mode)則是全新添加的在線玩法,基本就是以1V1的形式,在既有地圖中和另外的玩家比拼暗殺目標(biāo)的速度,不過兩位玩家無法相互直接影響,只能在道具分配上發(fā)生一些交集,這點(diǎn)有些遺憾,目前這個(gè)模式還在測試中,有待之后新內(nèi)容的加入。

    玩法加分,但劇情減分

    官方給本作的故事下了個(gè)定義——“間諜驚悚劇情”,但在游玩過程中,驚悚的情緒倒沒有浮現(xiàn)多少,反而是躲在暗處伺機(jī)待發(fā)的刺激感更甚,不能說它不好,但按目前同等制作水平的游戲來看,重啟后的殺手系列的主線劇情稱不上出色,僅靠各章之間的CG,無法支撐起對(duì)整體故事詳細(xì)的認(rèn)知,更多的劇情樂趣,還是得到游戲過程中去發(fā)現(xiàn)。就像前面提到的一樣,像是支線的任務(wù)故事系統(tǒng)中得到的信息,都比主線CG來得多。

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    更何況,全動(dòng)態(tài)CG到殺手2這里只剩靜態(tài)CG加上點(diǎn)邊邊角角的細(xì)微動(dòng)態(tài)效果了,表現(xiàn)力明顯不如前作。不知道是故意為之,還是經(jīng)費(fèi)不足偷工減料,但同一個(gè)系列下,新的不如舊的好,我們只能往壞的方面想了。

    結(jié)語

    能看出來,殺手系列正在逐漸邁向整合戰(zhàn)役和在線玩法的新道路,一方面自身素質(zhì)不錯(cuò),而且可重玩價(jià)值很高,另一方面在線模式搭載的幾個(gè)新玩法也讓游戲的生命周期不會(huì)過短,對(duì)系列延續(xù)、對(duì)粉絲來說都是好事。而殺手2作為重啟之后的第二部作品,穩(wěn)扎穩(wěn)打,沒有為了創(chuàng)新而刻意做出一些改變,只是在成熟的框架系統(tǒng)上加入更豐富的內(nèi)容,說到底還是把戰(zhàn)線拉得更長了。但六個(gè)旅游景點(diǎn)說實(shí)話還是不怎么夠玩,什么時(shí)候能將一次性推出的章節(jié)數(shù)量增加些,游戲帶給人的滿足感就會(huì)更強(qiáng)。

    3DM 評(píng)分:7.9

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