四氧化三鐵
2018-05-02
第一次接觸《救贖之路》,是在去年11月初的Weplay展會(huì)上。
試玩區(qū)長(zhǎng)隊(duì)前的屏幕上,一名游戲主角正與手持長(zhǎng)矛、體型數(shù)倍于他的武士在羅馬角斗場(chǎng)里打得不可開(kāi)交。用“不可開(kāi)交”形容似乎不太準(zhǔn)確,畢竟我身前的玩家光是為接近敵人、躲避技能就拼盡了全力。
戰(zhàn)事漫長(zhǎng),戰(zhàn)況慘烈。小個(gè)頭武士好不容易偷得一兩刀,就要趕緊翻滾躲閃。不小心挨了發(fā)重?fù)?,血條便一下見(jiàn)底,這時(shí)畫(huà)面聚攏起血霧,伴隨急促的呼吸與心跳。
有難度,操作手感硬,畫(huà)面出色但熟悉,體量較小,這是我第一次試玩后的簡(jiǎn)單印象。
今年4月7日,《救贖之路》在獨(dú)立之光舉辦了玩家線下交流會(huì),和以往展會(huì)的試玩版本不同,這次的游戲內(nèi)容相當(dāng)完整。
《救贖之路》共有八個(gè)關(guān)卡,你可以自由挑戰(zhàn)象征七宗罪的各個(gè)boss,它們被全部擊敗后,有額外關(guān)卡會(huì)被解鎖。在挑戰(zhàn)Boss前,主角阿當(dāng)會(huì)獻(xiàn)祭自己的部分能力,比如削減血量上限,降低攻擊力,減少回血道具數(shù)量等。挑戰(zhàn)成功后,角色則會(huì)完成救贖,奪回此前獻(xiàn)祭的能力。
第一次進(jìn)入關(guān)卡前,游戲還會(huì)播放一段手繪的黑白動(dòng)畫(huà)來(lái)介紹Boss背景故事。換句話說(shuō),《救贖之路》這個(gè)主題的確在游戲內(nèi)容中一以貫之。
就像網(wǎng)游分內(nèi)測(cè)、公測(cè),對(duì)單機(jī)游戲的“跟蹤”體驗(yàn),你能了解開(kāi)發(fā)者的思路變化,切實(shí)看到游戲的成長(zhǎng)與局限性。
動(dòng)作游戲,一般遵循嚴(yán)格的邏輯順序。游戲體量越大,關(guān)卡順序越清晰。
比如先安排一群雜魚(yú)挨揍,再讓玩家與一些攻擊力高,不易擊倒的精英怪對(duì)戰(zhàn),最后直面技能形態(tài)豐富,不死幾次不甘心的Boss。無(wú)論是XJBD的《獵天使魔女》與老《戰(zhàn)神》,還是刺一劍滾一圈的《黑暗之魂》都是如此。清晰的關(guān)卡設(shè)計(jì)能讓玩家循序漸進(jìn)了解游戲,不會(huì)一開(kāi)始就壓力山大。
但考量了許多方面之后,《救贖之路》最終將Boss戰(zhàn)當(dāng)作游戲核心。你可以自由選擇先挑戰(zhàn)誰(shuí),再挑戰(zhàn)誰(shuí)。八個(gè)Boss戰(zhàn)關(guān)卡的思路十分一致:每個(gè)Boss都有既定的套路,在戰(zhàn)斗中隨機(jī)重復(fù)使用。按剩余血量值,Boss還會(huì)變化形態(tài)。
Boss戰(zhàn)多是玩法的集合,甚至一些大作的Boss戰(zhàn)往往自成一派,單獨(dú)一個(gè)機(jī)制?!毒融H之路》里的Boss戰(zhàn)就融合了彈幕射擊、一對(duì)多戰(zhàn)斗、地形殺等豐富的元素。
這也出現(xiàn)了問(wèn)題。由于缺乏鋪墊,游戲初始反饋不算正面,鍵位組合也少了一個(gè)以“雜兵戰(zhàn)”以戰(zhàn)代練的過(guò)程。玩家需要花費(fèi)時(shí)間,從反復(fù)的死亡中汲取經(jīng)驗(yàn)。之所以《救贖之路》在宣傳時(shí)會(huì)突出“魂系”特點(diǎn),就是因?yàn)椤逗诨辍贰堆础奉?lèi)玩家對(duì)這樣的游戲體驗(yàn)早已爛熟于心。
顯然開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也是明白這點(diǎn)的。因此《救贖之路》發(fā)售版里,游戲在初始階段有一段鍵位指導(dǎo),讓玩家熟悉操作。角色的基礎(chǔ)動(dòng)作有5個(gè):輕攻擊,重攻擊,翻滾,加速與防御。在對(duì)手攻擊瞬間進(jìn)行防御,可以盾反敵方攻擊。
引導(dǎo)階段的鍵位教學(xué)
說(shuō)到Boss戰(zhàn),去年的高難度獨(dú)立游戲《茶杯頭》同樣以Boss戰(zhàn)為主。MDHR工作室原本也下了“只做Boss戰(zhàn)"的決定,但E3的成功亮相讓他們獲得了微軟的資助,于是在制作后期,《茶杯頭》添加了不少橫版跳躍內(nèi)容,擁有橫版鋪墊的長(zhǎng)關(guān)卡,給人的體驗(yàn)也更為流暢自然。
總的來(lái)說(shuō),作為獨(dú)立游戲,以Boss戰(zhàn)為主要玩法的《救贖之路》完全達(dá)標(biāo)。但對(duì)體驗(yàn)過(guò)《黑魂》《血源》的玩家來(lái)說(shuō),它仍有提升空間。
《救贖之路》有難度。
難度不等于門(mén)檻,游戲初期適度的難度反而刺激玩家深入體驗(yàn)。問(wèn)題的關(guān)鍵在于如何消解上手后高難度給玩家的帶來(lái)負(fù)面情緒。
《救贖之路》游戲本身給人的反饋很強(qiáng)。它有硬派的打擊感,尤其是盾反與一板一眼的攻擊模式。游戲中每個(gè)動(dòng)作都耗費(fèi)體力值, 加上Boss攻擊傷害極高,因此角色需要用大量的迂回翻滾尋找機(jī)會(huì)。從積累到釋放是個(gè)欲揚(yáng)先抑的過(guò)程,因此在《救贖之路》里通過(guò)每一關(guān)后,玩家能獲得極高的愉悅感。
在游戲性之外,《救贖之路》嘗試的途徑是畫(huà)風(fēng)與故事。第一眼看上去,它并不像國(guó)產(chǎn)游戲。
畫(huà)面對(duì)游戲的重要性不言而喻。比如同為全Boss戰(zhàn)的《旺達(dá)與巨像》《Furi》,多為Boss戰(zhàn)的《茶杯頭》,無(wú)論是寫(xiě)實(shí)、手繪或卡通,它們的畫(huà)面風(fēng)格就是吸引玩家的持續(xù)游戲的原因。《救贖之路》可圈可點(diǎn)的畫(huà)面以及“七宗罪”類(lèi)似于元素收集的關(guān)卡,是消解玩家情緒的途徑之一。當(dāng)然,由于一些模型取自于虛幻引擎素材庫(kù),游戲場(chǎng)景看起來(lái)也并不陌生。
游戲人設(shè)多取自西方中世紀(jì)與宗教要素。得益于虛幻4引擎,《救贖之路》的畫(huà)面水平不俗。游戲角色的動(dòng)作并不遲滯,人物在疾馳時(shí)有陰影追隨,在盾反時(shí)火花四濺,印象深刻的是象征暴怒的安格雷,場(chǎng)景中巖漿的液態(tài)流動(dòng),Boss重拳砸向地面的煙霧效果都很生動(dòng),這也是我個(gè)人體驗(yàn)最佳的一關(guān)。
流動(dòng)的巖漿與砸地效果突出
中世紀(jì)與七宗罪的題材常被用于游戲,《救贖之路》以少年阿當(dāng)為主角,通過(guò)與七宗罪與自己對(duì)戰(zhàn),救贖自己的故事。每個(gè)Boss的故事都有一段黑白動(dòng)畫(huà),配上短詩(shī)進(jìn)行角色介紹。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也對(duì)細(xì)節(jié)有所考究,比如象征貪婪的茲提勒斯,它所戴的“烏鴉面具”,正是取材于中世紀(jì)黑死病席卷歐洲時(shí),頭戴防毒面具的“鳥(niǎo)嘴醫(yī)生”。
和最初的兩次試玩相比,《救贖之路》正式版無(wú)疑更完整。但它的故事只是點(diǎn)到為止。Boss間過(guò)于獨(dú)立,主角遭遇語(yǔ)言不詳,讓代入感稍弱了一些。而原系列《黑魂》雖不算純粹的ARPG,但的的確確通過(guò)Boss與四處放軼的故事,讓玩家沉浸在故事中。
手繪畫(huà)面精致
一款游戲不可能滿足所有群體。
《救贖之路》在血量、道具、體力值以及Boss攻擊力上的數(shù)值設(shè)定自洽,雖然上手難度不低,但難度是游戲的特點(diǎn),而非問(wèn)題。談?wù)摗毒融H之路》這樣的獨(dú)立游戲需要考慮體量,換個(gè)角度來(lái)說(shuō),游戲成品于每個(gè)獨(dú)立開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,都是限制條件下的最優(yōu)解。
它的一些問(wèn)題可以歸于體量,比如以Boss戰(zhàn)撐起全部游戲內(nèi)容,故事設(shè)定蜻蜓點(diǎn)水等,如果給予資源加大投入,相信這些都能擴(kuò)充得更為豐富。但無(wú)法自由移動(dòng)視角,盾反與防御按鍵時(shí)機(jī)的判定微妙,以及部分Boss躲避過(guò)于頻繁,以至于接近它就得花費(fèi)大量功夫,是游戲的不足。
由于鎖定視角,在躲避技能或利用地形的時(shí)候會(huì)出現(xiàn)地形殺
但它的框架已經(jīng)十分完整了。在動(dòng)作元素極為簡(jiǎn)單的前提下,《救贖之路》以關(guān)卡設(shè)計(jì)拓展玩法;主角打擊感扎實(shí),盾反暢快,Boss的大幅度動(dòng)作的確有“魂類(lèi)”游戲的影子。
游戲體驗(yàn),本就是遮蔽各種標(biāo)簽后玩家的第一印象。從我個(gè)人出發(fā),從試玩版到正式版,《救贖之路》做得不錯(cuò),望再接再厲。
救贖之路
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