《群星》評測:在浩瀚星海中譜寫文明史詩

zhupeilun

2018-03-11

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作者:zhupeilun

評論:
《群星》深受玩家喜愛的關(guān)鍵在于,其豐富的模擬系統(tǒng)能和太空探索與星際戰(zhàn)爭這個(gè)主題產(chǎn)生相當(dāng)棒的化學(xué)反應(yīng)。如果你是模擬類游戲愛好者的同時(shí),恰好又是一名科幻迷的話,相信《群星》絕對值得一試。

    前言

    航天夢早在人類文明誕生之初便已深深根植在我們心中。無論是數(shù)千年前人類的先祖,還是現(xiàn)在的我們,每當(dāng)抬頭仰望夜空時(shí),銀河與群星總能帶給人們無限的哲思與啟示。

    宇宙的盡頭在哪里?外星智慧生命體是否存在?如果有一天我們能夠?qū)崿F(xiàn)星際旅行,人類文明又將何去何從?雖說以目前的航天技術(shù)來說,我們距離能夠得到這些問題的答案還有很長的一段路要走,不過,許多科幻題材的文學(xué)、影視以及電子游戲作品,都已經(jīng)對其進(jìn)行了深入探討與想象。

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    (即使是距離太陽系最近的恒星,半人馬座α星C,距離我們也有4.22光年之遠(yuǎn),而這段距離對于整個(gè)銀河系來說也只是滄海一粟而已)

    在游戲世界中,玩家可以在《無人深空》中駕駛飛船自由探索宇宙與行星表面,可以在《坎巴拉太空計(jì)劃》中建造并發(fā)射自己的航天器,還可以在《質(zhì)量效應(yīng)》中為了人類甚至整個(gè)宇宙文明的存亡英勇奮戰(zhàn),但如果想以宏觀戰(zhàn)略視角來模擬體驗(yàn)銀河系文明的全局發(fā)展與演化,2016年的一款來自Paradox Interactive的太空題材模擬策略類游戲《群星》一定不能錯(cuò)過。

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    (《群星》)

    說起Paradox Interactive,其主要代表作,即玩家口中的“P社四萌”系列作品:《十字軍之王》,《歐陸風(fēng)云》,《維多利亞》,《鋼鐵雄心》,無一不是以在模擬地球上一個(gè)特定歷史時(shí)期的世界格局。而這次,P社在時(shí)間和空間上都做出了突破。玩家將自己定制并統(tǒng)領(lǐng)一個(gè)剛剛踏入太空時(shí)代的星際文明,以公元2200年作為游戲開始的年代,以整個(gè)銀河系作為戰(zhàn)場,在重重危機(jī)與機(jī)遇中保證生存,并使這個(gè)文明發(fā)展下去。

    雖說《群星》嚴(yán)格意義上已經(jīng)算是兩年前的游戲了,但在這兩年中數(shù)個(gè)版本的更新以及加入的一系列大型DLC,在不斷完善游戲機(jī)制的同時(shí),也為玩家?guī)砹撕A康娜掠螒騼?nèi)容。在今年2月下旬推出新DLC《群星:天啟》的同時(shí)更新的2.0版本,雖說評價(jià)褒貶不一,但絕對算是“脫胎換骨”級別的改動。

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    (《群星:天啟》)

    本文中,筆者將對目前這個(gè)經(jīng)過數(shù)個(gè)版本與DLC改良后的“完全體”《群星》進(jìn)行評測,并分析這款游戲的優(yōu)點(diǎn)與不足。

    妙趣橫生的星際探索與劇情事件

    玩家在來到群星世界之后,將和眾多剛剛擁有超光速星際旅行能力的文明一起,帶著好奇去探索這群星之間的隱藏著的秘密。玩家招募的科學(xué)家領(lǐng)袖將乘上科研船,探索并點(diǎn)亮一個(gè)個(gè)未知星系,為隨后的艦隊(duì)與工程船開辟出一條道路。

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    (銀河地圖上每一顆星星都代表了一個(gè)獨(dú)立的、可探索的恒星系)

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    (近距離觀察脈沖星、黑洞和各級恒星,玩家在操作科研船遨游群星的同時(shí)也能學(xué)到不少天文學(xué)知識)

    探索時(shí)可發(fā)現(xiàn)的各種宇宙“異象”,在星際旅行或殖民過程中遇到的隨機(jī)事件,在逐步深入的事件鏈中玩家的選擇以及令人意外的后續(xù)發(fā)展,令玩家的在最初的探索過程與中后期的發(fā)展過程中都能充滿意外與驚喜。

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    (發(fā)現(xiàn)異象)

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    (在游戲中允許玩家對于一些尚早期外星文明進(jìn)行觀察研究,與此有關(guān)的一系列隨機(jī)事件引人深思)

    玩家的探索也一定是會通過各種方式給玩家的文明發(fā)展帶來一些實(shí)質(zhì)性的影響的。異象與事件往往會直接地以能源、礦物、科研點(diǎn)數(shù)等作為獎(jiǎng)勵(lì),或是為恒星系中的一顆行星添加可供開發(fā)的豐富礦藏或科研價(jià)值,又或是一艘超越當(dāng)前科技的先進(jìn)戰(zhàn)艦,一段時(shí)間內(nèi)帝國收益修正與加成,一位年輕的精英科學(xué)家……

    當(dāng)然,這些都是好的結(jié)果,要是玩家在處理這些事件劇情時(shí)搞砸了的話(由隨機(jī)概率與玩家選擇決定),損失一名科學(xué)家,整個(gè)殖民星球上的人口慘遭滅絕,甚至在游戲后期的事件可能是毀滅整個(gè)銀河系的大危機(jī)的開端。

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    (幾個(gè)可能在不同程度上改變星球命運(yùn)或玩家未來的事件選項(xiàng))

    這些精心設(shè)計(jì)的劇情要素成功地使得玩家漫長的星際征途不再枯燥單調(diào)。然而遺憾的是,當(dāng)玩家反復(fù)體驗(yàn)過這些事件,對于可選選項(xiàng)與所有可能的結(jié)局都了如指掌后,最初的那種驚喜和樂趣將很難維持下去。不過這無疑是上百小時(shí)游戲時(shí)間之后的事了,相信距離P社推出下一個(gè)DLC中全新的劇情事件不會太遠(yuǎn)了。

    細(xì)心的科幻文學(xué)與影視愛好者也能發(fā)現(xiàn),《群星》中的這些劇情事件,許多都有致敬科幻經(jīng)典的情節(jié)以及滿滿的“科幻?!痹谄渲小?

    復(fù)雜而又精致的模擬系統(tǒng)

    想要借助一款游戲來完全模擬現(xiàn)實(shí)情況下整個(gè)龐大而又復(fù)雜的社會、經(jīng)濟(jì)、政治、軍事、科技系統(tǒng),幾乎是一項(xiàng)不可能完成的任務(wù)?,F(xiàn)實(shí)元素通過各種抽象與簡化的手法,以游戲元素與機(jī)制的形式呈現(xiàn)出來,是目前普遍的做法。而如何去設(shè)計(jì)這些游戲元素與機(jī)制,將直接決定這款模擬類游戲的可玩性。

    作為全球頂級的模擬類游戲開發(fā)商,Paradox Interactive無疑是這方面的大師。

    在包括《群星》和P社四萌在內(nèi)的模擬大戰(zhàn)略游戲中,P社往往會盡可能多地將各種具有戰(zhàn)略意義的現(xiàn)實(shí)要素納入考量,并設(shè)計(jì)成游戲要素,以此帶給玩家更逼真、更豐富的模擬體驗(yàn)。

    《群星》中,未來世界中的資源,人口,治安,政體,意識形態(tài),派系,政策,外交,種族,法令……這些全都能夠在游戲中有所體現(xiàn)。

    如果把這么多模擬要素中的每一個(gè)單獨(dú)拿出來看,玩家會感覺這些設(shè)計(jì)其實(shí)也只是中規(guī)中矩,并沒有什么特別之處。然而,這些游戲要素之間無處不在的交互才是《群星》模擬系統(tǒng)的精髓所在。

    如果以為能在《群星》靠一支所向披靡的艦隊(duì)便可輕松征服全銀河系,那就太天真了。首先,打造這樣一支艦隊(duì)就需要一大筆礦物資源,而礦物生產(chǎn)也并不是一個(gè)勁造礦場就行了,物產(chǎn)豐富且宜居的殖民星球,充足并且高效的人力資源,以及合適的種族特性,國家理念,領(lǐng)袖等等都是重要的影響因素。其次,由于艦船上限的存在,使得單艦素質(zhì)變得尤其重要,而要做到這一點(diǎn),玩家必須擁有足夠的科研實(shí)力,才能在艦船設(shè)計(jì)中使用領(lǐng)先于時(shí)代的先進(jìn)武器系統(tǒng),護(hù)盾裝甲、配件與能源。另外,龐大艦隊(duì)所帶來的高昂維護(hù)費(fèi)用也將成為玩家發(fā)展軍事之外項(xiàng)目的巨大阻礙。

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    (艦隊(duì)維護(hù)占去了大部分礦物產(chǎn)量)

    就算玩家最終成功擊潰并吞并了一個(gè)外星文明,可別得意得太早,麻煩才剛剛開始。如果玩家不作特別安排的話,這批來自戰(zhàn)敗文明的外星居民將一直居住在原先的星球,占用玩家的食物補(bǔ)給,占用玩家的直轄星球限制并帶來科研和傳統(tǒng)的懲罰,同時(shí)由于剛剛被征服導(dǎo)致的低幸福度,這些外星居民在開始的十幾年內(nèi)幾乎不能為玩家?guī)砣魏萎a(chǎn)出。由于外星人與主流意識形態(tài)不符,這些“刁民”會組成新派系和玩家唱反調(diào)。當(dāng)然玩家可以在種族權(quán)利中設(shè)置驅(qū)離這些外星人,或是做得更絕一點(diǎn),對他們的進(jìn)行種族滅絕。不過這樣做的話,玩家將會在今后與其他文明的外交中受到嚴(yán)重的懲罰,幾乎等同于和全銀河系為敵。

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    (派系列表可以直觀反映擁有不同理念、訴求的人民的分布,并且玩家在其中可以選擇鎮(zhèn)壓或是接納一些與主流意識形態(tài)不符的派系)

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    (種族列表中可以管理原生種族與外來種族甚至機(jī)器人的權(quán)利)

    玩家必須兼顧并協(xié)調(diào)好所有模擬要素,為自己的戰(zhàn)略計(jì)劃提供穩(wěn)定高效的支持,否則的話,其中一環(huán)出錯(cuò)就可能為玩家苦心經(jīng)營的星際帝國帶來極其嚴(yán)重的后果。如果玩家在開戰(zhàn)前玩家自身的食物產(chǎn)量與儲備已經(jīng)處于捉襟見肘的地步,那么一口氣吞并兩三個(gè)人滿為患的外星人星球?qū)⑹拐麄€(gè)玩家的帝國陷入極大的危機(jī)。由于突然間多了許多需要食物支持的外星人口,如果沒能及時(shí)處理好這時(shí)的饑荒問題而導(dǎo)致斷糧,部分玩家帝國自己的人口便會由于低幸福度而變得低效,要是受饑荒影響的人口剛好是玩家分配其去產(chǎn)糧食的農(nóng)民伯伯的話,饑荒程度的加深會變得一發(fā)不可收拾,最終將導(dǎo)致整個(gè)軍事、工業(yè)與科研系統(tǒng)的停滯以及全國范圍內(nèi)的動亂。以上是筆者親身經(jīng)歷,血和淚的教訓(xùn)。

    《群星》的模擬系統(tǒng)從P社的其他模擬戰(zhàn)略游戲中借鑒了不少,在復(fù)雜程度上也是如此。然而對于新玩家,尤其是同類游戲經(jīng)驗(yàn)并不豐富的新玩家來說,要理解并掌握這樣一個(gè)龐大、繁雜、充滿交互的模擬系統(tǒng),并不是很容易的一件事。

    自定義有關(guān)星際征程的一切

    在《群星》的龐大模擬系統(tǒng)的支持下,提供給玩家大量的自定義項(xiàng)目。

    在游戲開始前便允許玩家為星際帝國定制種族外觀、種族特性,政體,意識形態(tài)等。

    而在游戲中,當(dāng)玩家出于戰(zhàn)略目的需要對這些預(yù)設(shè)選項(xiàng)進(jìn)行修改時(shí),這些要素也可以分別通過由先進(jìn)基因技術(shù)解鎖的物種改良項(xiàng)目,支付影響力進(jìn)行的政府改革,以及采納國內(nèi)某派系來實(shí)現(xiàn)再次修改。當(dāng)然,在有特定技術(shù)的支持下,這里的再次修改或許會提供開局前所沒有的選項(xiàng)。

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    (定制玩家的星際文明)

    艦船設(shè)計(jì)也是頗具自由度和可玩性的一個(gè)系統(tǒng)。同樣一艘艦船,玩家可以為其配置不同的武器、護(hù)甲、戰(zhàn)斗AI模塊,來打造一個(gè)特色鮮明的艦船型號,以此在整個(gè)艦隊(duì)作戰(zhàn)中執(zhí)行特定的功能。

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    (自定義艦船設(shè)計(jì))

    你的每一項(xiàng)自定義都能帶來不同。以開局玩家選擇的意識形態(tài)為例,除了基本的數(shù)值加成之外,游戲內(nèi)政策選項(xiàng)、外交、甚至一些事件的選項(xiàng)和結(jié)局,都會受到影響。艦船設(shè)計(jì)更是星際戰(zhàn)爭的重中之重,科技水平相同的情況下,更合理、更優(yōu)化的艦船配置與艦隊(duì)組成將能夠在戰(zhàn)斗中取得更多優(yōu)勢。

    玩家甚至可以通過各種有趣mod,在游戲內(nèi)容甚至游戲規(guī)則層面進(jìn)行自定義。

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    (創(chuàng)意工坊中的一個(gè)模組,用《質(zhì)量效應(yīng)》中的質(zhì)量中繼器替代原版的星門)

    慢到難以置信的游戲節(jié)奏

    模擬戰(zhàn)略類游戲不像moba和RTS游戲或是吃雞那樣一般能夠在30分鐘左右完成一局游戲。要想在一次次“再玩一回合”中打完一局《文明6》往往得花上十小時(shí)甚至更多時(shí)間,但比起《群星》中的一局游戲,這點(diǎn)時(shí)間根本算不上什么。

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    玩家也有自己的生活。相信不少玩家都不一定能抽出時(shí)間玩一兩把Dota2,更不用提《群星》這種每局動輒數(shù)十小時(shí)的游戲了。

    然而奇怪的是,依舊有不少玩家愿意花上大把時(shí)間沉浸在群星世界之中。當(dāng)然,更多情況下玩家并不能意識到自己在群星中花了這么多的時(shí)間。

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    (因?yàn)橥妗度盒恰吠洉r(shí)間、廢寢忘食,耽誤學(xué)業(yè)而叫苦不迭的玩家比比皆是。)

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    (毒性更甚于《文明》和《守望先鋒》等。你可能也是P社游戲的受害者)

    當(dāng)然,Steam上玩家的這些評論,也可以被理解為對《群星》游戲性的一種證明。

    充滿爭議的新版本

    相信每一位玩家都很愿意看到自己喜歡的游戲能夠不斷更新,修復(fù)漏洞,帶來新內(nèi)容的同時(shí)完善原有玩法。然而這次《群星》在2.0版本更新中對于核心機(jī)制與規(guī)則的改動,似乎并不能讓所有玩家都滿意。

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    (群星發(fā)售至今的多數(shù)差評都集中在2.0版本推出之后)

    曾經(jīng)的群星,玩家可以在游戲開始前可以在三種超光速旅行方式中選擇曲速(一定距離內(nèi)的恒星系可以自由行動)、超空間(快速但只能沿著宇宙中已存在固定超空間通路移動)或是蟲洞(可以使用蟲洞在遙遠(yuǎn)星系之間傳送)中的一種。

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    (1.9版本的三種超光速驅(qū)動方式)

    而在2.0版本中,超空間移動成為了唯一的選擇,而且帝國疆域的擴(kuò)張不再是通過在星系建立殖民地或是少量邊界哨站隨后慢慢向外輻射,而是需要先經(jīng)由科研船探索未知星系,然后由工程船建立恒星基地,宣示這個(gè)恒星系的主權(quán)。這樣一來極大地拖慢了玩家在前期的擴(kuò)張節(jié)奏,二來使得原先變化莫測的太空戰(zhàn)變?yōu)榱祟愃乒糯憫?zhàn)的形式。即使是在《鋼鐵雄心》中也允許玩家將傘兵部隊(duì)部署到敵后,而在《群星》2.0更新之后,一旦在一些關(guān)鍵位置嚴(yán)加防守,由于超空間通路的限制,對手將絕對沒辦法繞過這個(gè)星系直接攻擊己方疆域的腹地,這也就官方在開發(fā)日志中特別提到的“靜態(tài)防御”。

    很多在先前版本喜歡使用曲速和蟲洞的玩家似乎并不是很能接受這次變更,紛紛表示這個(gè)版本的《群星》怕是變成了《星陸風(fēng)云》。

    而筆者看來,作為一款以太空與星際旅行這個(gè)題材為背景的模擬游戲而言,《星陸風(fēng)云》這樣的旅行方式顯然是令人失望的,畢竟P社這次好不容易將戰(zhàn)場設(shè)置在地球之外的廣闊宇宙,結(jié)果到頭來還得用打陸戰(zhàn)的思路來打太空戰(zhàn)。但從一款戰(zhàn)略游戲的視角來看,限制超空間通路以及靜態(tài)防御概念的加入確實(shí)極大地強(qiáng)化并豐富了《群星》中戰(zhàn)爭的策略性,而不是像之前那樣互相換家,一波決戰(zhàn)定勝負(fù)。

    當(dāng)然,目前對于未來人類的星際旅行方式,無論是科學(xué)家,科幻作者,還是P社設(shè)計(jì)師,都很難有一個(gè)足夠清晰的概念。這或許就是為什么是P社暫時(shí)沒有辦法設(shè)計(jì)出同時(shí)兼顧模擬和戰(zhàn)略兩者的游戲機(jī)制。還有另一種可能,P社在開發(fā)出一系列大獲成功的模擬戰(zhàn)略作品之后,在新游戲設(shè)計(jì)上陷入了某種思維定式,導(dǎo)致在一些新題材的模擬中依舊跳不出四萌的核心思路。

    除此之外,2.0版本中征服之前先造宣稱,星系數(shù)量對科研和傳統(tǒng)過分嚴(yán)重的懲罰,還有動輒“一帶一路”拆到玩家家門口然后原路返回的“海盜爸爸”,這些改動或新內(nèi)容都成了玩家對新版本爭議的焦點(diǎn)。

    2.0版本更新后的僅半個(gè)月內(nèi)便先后發(fā)布了2.0.1和2.0.2beta,看得出來可以看出P社對于玩家的反饋很是重視,也在不斷致力于將《群星》繼續(xù)打造成一個(gè)更優(yōu)秀的作品。

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    結(jié)語

    總的來說筆者認(rèn)為,《群星》深受玩家喜愛的關(guān)鍵在于,其豐富的模擬系統(tǒng)能和太空探索與星際戰(zhàn)爭這個(gè)主題產(chǎn)生相當(dāng)棒的化學(xué)反應(yīng)。如果你是模擬類游戲愛好者的同時(shí),恰好又是一名科幻迷的話,相信《群星》絕對值得一試。

    在這里普及一個(gè)常見的群星梗。

    相信玩家在群星相關(guān)的討論之中經(jīng)常能見到類似“睿智的P社玩家+1000”這種形式的表達(dá),其實(shí),這種形式來源于《群星》中的外交系統(tǒng)。

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    (其他文明對于玩家文明的態(tài)度會以“修正名目(原因)+修正數(shù)值”這種方式呈現(xiàn))

    最常見的“修正名目”便是由于兩個(gè)文明意識形態(tài)相近或相違背所產(chǎn)生的外交態(tài)度值的加減,例如“睿智的唯物主義者+25”,“愚蠢的唯心主義者-40”等。

    這種用簡單數(shù)字的累加來計(jì)算人與人之間好感度的形式莫名喜感,于是群星玩家們便開始模仿這種形式來表達(dá)自己對于某人或某事的態(tài)度。

    至于經(jīng)常在論壇貼吧上看到的“睿智的P社玩家+1000”,翻譯過來就是:“我也是睿智的P社玩家,僅由于這個(gè)原因,導(dǎo)致了我對你(或某物某事)的評價(jià)大幅提高”

    3DM 評分:7.5

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